quarta-feira, 21 de junho de 2017

Vantagens Únicas Zendikar - Goblins e Kor.

Goblin (2 Pontos).


São uma raça de seres que não se intimida por sua pouca estatura, tendência a covardia e uma severa escassez de bom senso, são seres adaptáveis e inquisitivos que ansiosamente exploram uma nova ruína quando a descobrem, enquanto os demais hesitam e tem uma obsessão em mexer com poderes e magias que os outros povos tomam todo o cuidado. Eles valorizam antigos artefatos, mas não por seu poder, mas sim como uma marca de status entre sua tribo - um valoroso troféu que prova que o portador sobreviveu a uma expedição as profundidades de uma ruína perigosa.
Em uma tribo goblin um xamã é muito valorizado, pela capacidade de uma bola de fogo ou um trovão destruir seus inimigos, associado também a sua impulsividade e paixão para agir sem hesitação. A vida de um goblin é uma aventura cheia de novas coisas para explorar e experimentar.

Braços longos e pele rochosa.


O goblin típico tem entre 1,10 a 1,65m, com uma constituição magra, alonga e com os braços excepcionalmente longos e espinhosos, tornando os habilidosos em escaladas de penhascos ou arvores. Suas peles possuem uma textura rochosa, variando em cores que vão do castanho avermelhado, verde musgo ou cinza. Suas orelhas são proeminentes e caídas, seus olhos são de uma vermelho intenso e muitos deles possuem protrusões ósseas despontando de seus cotovelos e espinhas. Os machos da espécie possuem protrusões semelhantes em seus queixos, enquanto as fêmeas possuem as mesmas formações ósseas em suas testas.
A aparência distintiva dos goblins é um reflexo direito de sua dieta incomum. Antes do surgimento dos Eldrazis, os goblins suplementavam suas dietas habitual com rochas pulverizadas que eles chamavam de "grit". A presença dos Eldrazi em Zendikar envenenou o solo e as rochas, então os goblins passaram a comer hedrons triturados. Alimentar de rochas imbuídas de magia tornou os goblins resistentes as emanações psíquicas dos Eldrazis. Como um extra, tornou suas peles mais resistentes, protegendo-os dos elementos e de outros perigos. 


Traços Goblins

Um personagem goblin tem os seguintes traços em comum com os demais goblins.

Grit. Devido as protuberâncias rochosas na pele, um goblin recebe um bônus de +1 na Força de Defesa e enquanto tiver Armadura igual a 0, ele pode escolher rolar um dado extra na rolagem de Força de Defesa, resultando em FD= H+2D+1. Um goblin também rola 1D extra quando recebe ataques baseados em calor/fogo ou psíquicos.

Resistência +1. A vida nos subterrâneos torna os goblins mais resistentes.

Visão Noturna. Acostumados a vida nos subterrâneos, os goblins são capazes de enxergar no escuro ou em situações de pouca luz. No escuro eles não pode distinguir cores e enxergam apenas em preto e branco.

Insano. Não é que eles sejam realmente insanos, mas um goblin tem comportamentos que vistos por outros povos parece loucura. Todo goblin tem uma insanidade de 0 ou -1 ponto, sem ganhar ponto por ela.

Modelo Especial. Por serem pequenos e com braços longos, a maioria dos equipamentos, roupas e utensílios criados por outras raças não servem para os goblin.

Tribo. A maioria dos goblins de Zendikar pertence a uma das três tribos: Os Grotag, Os Lavastep e os Tuktuk. Escolha uma delas.

Grotag.

Menores e mais fracos que seus primos, e com mãos e pés maiores, os goblins da tribo Grotag vivem ao seu próprio modo- embora raramente obtenham sucesso nessa empreitada. Quando um goblin Grotag tem uma ideia para domar um monstro, ele certamente vai ser seguido por outros até o covil mais próximo- normalmente resultando em morte horríveis. Mas como os Grotag parece ter um suprimento infindável de más ideias, com uma proporção muito ruim entre boas e más ideias, os sábios Grotag obtém sucesso por que para cada má ideia existem pelo menos dezenas dispostos a testá-la e testá-la até obter algum êxito. Assim, pela tentativa e erro (mais erros do que acertos) esses goblins desenvolveram técnicas uteis para sobreviver nos lugares mais profundos de Zendikar e lidar com as criaturas que vivem ali. Alguns Grotags alardeiam que eles possuem um talento sobrenatural ou uma espécie de empatia com as bestas com as quais eles interagem- e a cada ano que passa eles perdem centenas de jovens goblins que testam essa teoria. Mas, felizmente para eles, um em cada um desses cem tem seus esforços recompensados.

Domador Grotag: para um goblin dessa tribo, todos os testes de perícia Animais cai em uma dificuldade, um Teste Difícil se torna um Teste Médio, um Teste Médio um Teste Fácil e um Teste Fácil é automaticamente bem sucedido.

Tribo Lavastep.


A tribo Lavastep é a mais industriosa das tribos goblins, possuindo vasto conhecimento- adquirido a duras penas- sobre a atividade geotérmica em Akoum. Boa parte dos goblins dessa tribo sabe construir equipamentos surpreendentemente efetivos, feitos de fragmentos de cristal e estranhos veios de metal que eles ocasionalmente trazem a superfície. Essa tribo também é a mais beligerante, perturbando os Kor, elfos e os humanos de Akoum.

Lavastep Grit: Em ambientes subterrâneos um goblin da tribo Lavastep, eles fazem testes de Furtividade como se tivessem uma perícia própria.

Tuktuk


Entre os goblins, os Tuktuk são os mais propensos a serem contratados como guias das outras raças quando se trata de explorar ruínas. Obviamente, o plano de um goblin Tuktuk consiste basicamente em encontrar algo de valor nas ruínas, roubar isso para si e intencionalmente acionar uma armadilha que tenha encontrado no caminho e então fugir no meio da confusão.

Manha Tuktuk: Você ganha a Perícia Crime.

Kors.

Guardiões da terra e de seus lugares sagrados, os nômades Kor vivem uma vida de privações pontuada por suas infindáveis viagens. Mestre dos ganchos e cordas, eles escalam penhascos e cruzam abismos com tanto talento, precisão e habilidade que parecem quase voar.
Aqueles entre esse povo que usam a magia, o fazem para combater o mal dos Eldrazi no mundo. Seus clérigos e magos utilizam magias de cura, de proteção e expulsão das trevas. Suas personalidades e ajuntamentos refletem seu papel no mundo, sendo ordeiros, harmoniosos, criando laços e fortalecendo tradições entre seus membros. 

Esbeltos e Silenciosos.


Kor são humanoides esbeltos, com cabelos claros e tons de pele que variam entre cinza, azul-acinzentado ou mesmo marfim. Eles possuem orelhas ligeiramente pontudas, e os machos possuem pequenos apêndices pontiagudos despontando de seus queixos. Os Kor têm o costume de decorarem seus corpos e rostos com padrões geométrico, utilizando uma tina que brilha sutilmente, os padrões utilizados evocam as formas dos hedrons que aparecem por Zendikar. Suas roupas tendem a deixar seus braços e ombros livres, facilitando as escaladas, e eles colocam a maior parte dos seus pertences em cintos e sacolas.
Os Kor possuem uma linguagem não verbal, que se utiliza de sinais e gestos que os permitem se comunicar mesmo em meio aos ventos uivantes de onde vivem. Eles também usam essa linguagem entre eles quando querem conversar com mais privacidade e não querem ser espionados. Esse costume deu força ao boato de que os Kor são mudos ou incapazes de falar, mas mesmo quando falam eles normalmente usam poucas palavras, o mínimo o possível para serem compreendidos.


Atléticos, viajantes e nômades. Todo Kor sabe escalar e é um mestre no uso de cordas e passam a vida viajando. Eles já começam com essa especialização e podem comprar a Perícia Sobrevivência ou Esportes, pagando 1 ponto por cada uma.

Destemidos. Um Kor recebe um bônus de +2 em testes para resistir ao medo, natural ou mágico.

Habilidade+1. De constituição mais delgada e ágeis os Kor são seres habilidosos.

Língua de Sinais. Você pode usar uma linguagem de sinais para se comunicar com outro Kor que possa vê-lo. Para outros povos, entender essa linguagem requer um Teste de H-3 ou H+1 caso possua a perícia Idiomas.

Segunda Chance. Se não gostar do resultado de sua rolagem de dados, você pode pagar 2 PMs para rolar de novo. Você deve ficar com o segundo resultado, mesmo sendo pior que o primeiro.

quinta-feira, 15 de junho de 2017

Monstros da Mitologia Grega - New Argonauts

Resultado de imagem para New Argonauts

Os monstros apresentados abaixo aparecem no livro The New Argonauts, publicado pela Paizo. O livro se mostra perfeito para aqueles mestre que querem rolar uma campanha low magic, mas com um toque muito interessante, característico dos contos mitológicos. Agora, apresento a vocês os mesmos monstros enfrentados pelos heróis no exemplo de campanha apresentado no livro, adaptados para 3D&T Alpha.

Ciclopes 


Os três primeiros ciclopes ( Argos, Brontos e Steropos) eram filhos de Gaia, nascidos na era dos titãs, eles foram lançados no Tártaro por Urano por serem feios aos olhos dos titãs, foram libertados pelos deuses e como gratidão forjaram armas para olimpianos na guerra que estava por vir, incluindo os raios de Zeus. Quando Asclépio, o deus que criou a medicina, começou a trazer os mortos de volta a vida com seus poderes, Zeus fulminou o deus petulante com um raio; isso enfureceu o pai de Asclépio, o deus Apolo, e embora ele não pudesse retaliar, atacando Zeus, ele descontou a sua frustração pela perda de um filho, atacando e matando alguns dos ciclopes que faziam os raios de Zeus ( em seguida sendo castigo por Zeus e sendo colocado a serviço de um mortal por um ano). Os ciclopes que aparem na campanha dos Argonautas, são versões enfraquecidas e mais estúpidas dos ciclopes originais, provavelmente como algum castigo por algum crime cometido contra os deuses do Olimpo.

F5-10, H2-4, R5-8, A2-5, PdF4-6; 25-40PVs, 25-40PMs. 

Vantagens: Ataque Especial (Raios e Trovões!: PdF, elétrico; Amplo), Deflexão ou  Reflexão, Sentidos Especiais (Audição Aguçada, Faro Aguçado e  Visão Aguçada). 
Desvantagens: Modelo Especial e Monstruoso. 

Ciclopes  Selvagens


Esses são os ciclopes mais comuns, e que podem ser encontrados pastoreando ovelhas e cabras, como Polifemo encontrado por Odisseu. Brutos e sem os poderes divinos possuídos por seus primos maiores possuem um apetite que os leva a comer animais e humanos. Lendas dizem que uma tribo desses ciclopes vive em uma ilha chamada Aegean nessa ilha os ciclopes são pouco mais do que bestas, muito diferente daqueles que forjam os raios de Zeus, tendo intelectos reduzidos e mal se lembram dos dias de gloria da sua espécie, se apegando ao prazer das batalhas, sem se preocupar com o pós vida.  Esses ciclopes são mais ferozes e não são mais espertos ou habilidosos do que um homem e não temem nem a lei dos deuses ou dos mortais, e se alimentam principalmente de carne humana
Estratégia: os ciclopes selvagens não levam raios forjados consigo e ficam satisfeitos em esmagar e trucidar seus inimigos com as próprias mãos ou tacapes.
 
F3-6, H0-3, R4-6, A0-3, PdF3; 20-30PVS, 20-30PMs. 

Euryale & Stheno, as Górgonas 


Euryale: F1, H3, R2, A2, PdF3; 10 PVs, 10 PMs. 
Vantagens: Aliada (Stheno), Parceira, Tiro Múltiplo 
Desvantagens: Obsessão (torna-se imortal novamente), Maldição. 
Perícias: Manipulação. 

Stheno: F4, H1, R4, A3, PdF0; 20 PVs, 20 PMs. 
Vantagens: Energia Extra 2,  Parceira (Euryale). 
Desvantagens: Inculta, Monstruosa, Modelo Especial

As duas irmãs górgonas, são nascidas da união do obscuro deus Phorcus e sua monstruosa irmã Ceto. Cruéis e astutas, elas tem o mesmo aspecto de sua irmã Medusa, que foi morta pelo herói Perseu. Nesse exemplo de campanha, os heróis encontram com uma enfraquecida Euryale, que planeja roubar o poder do oráculo para se tornar imortal novamente.
 
Estratégia: No encontro com Euryale, ela vai preferir se aproximar de seus oponentes, mantendo sua cabeça coberta por um véu e um capuz, em uma tentativa de disfarçar sua aparência, então ao revelar ela ataca o maior número de inimigos com as cobras do seu cabelo e seu olhar petrificante. Nesse momento, Sthenos a mais monstruosa das irmãs ( ela é mais cobra do que mulher) vai sair do seu esconderijo nas sombras onde ela aguardava enquanto sua irmã conversava com as vitimas em potencial. Enquanto Sthenos fornece proteção para sua irmã, Euryale tenta eliminar o maior número de adversários possíveis usando sua manobra de Tiro Múltiplo. 

Bacantes. 


Em algumas histórias, elas são adoradoras do deus Dionisio, (também conhecido como Baco), que as fez ficarem insanas; fazendo as correr pelas colinas, dançando e vivendo como animais selvagens, indulgentes com os excessos de vinho e sexo. Essas mulheres são chamadas de Bacantes ou Maenads, e são consideradas muito perigosas pelos povos civilizados. A loucura dá a bacante uma força miraculosa, capaz de destroçar inimigos com as mãos nuas, o que elas fazem com aqueles que falam mal de Dionísio ( em uma historia ela matou Orpheu por que ele se recusou a participar dos festejos em homenagem a Baco por estar de luto pela morte de sua esposa). 

F2, H1, R2, A1, PdF0; 10 PVs, 10 PMs 
Kit: Berskerer ( Fúria Poderosa e Fúria Incansável). 
Desvantagens: Fúria e Insano (obsessivas na sua adoração a Baco) 

Dragão de Aeetes


O Dragão que guarda o velo de ouro é uma criatura perigosa que nunca precisa comer ou dormir. Jasão e Medéia, só foram bem sucedidos em roubar o velo, porque Medéia drogou o dragão para que ele dormisse. Em algumas versões da história, Jasão levava o frasco contendo o sonífero consigo e foi engolido pela fera, que acabou dormindo, enquanto Medéia usou seus feitiços para salvar Jasão. AS historias não mencionam a morte do dragão, e Medéia é mostrada como tendo uma boa relação com o animal, então é possível que o dragão que guarda o jardim sagrado de Colchis é o mesmo dragão que conheceu Jasão e Medéia. Personagens bem sucedidos em um teste Médio de história ( H-1 ou H-3 para aqueles que não possuem nenhuma Perícia adequada), descobrem que o dragão que guarda o Velo de Ouro é uma grande besta que nunca dorme, cuja mordida é venenosa e que ele pode engolir um homem inteiro. 

Estratégia: o dragão vai fingir que está dormindo, usando seus Sentidos Especiais para detectar criaturas que tentem se aproximar furtivamente. Ele vai usar sua mordida venenosa e tentar engolir a criatura, depois ele vai usar suas garras e mordidas contra o inimigo que se mostrar mais poderosos. 

F8, H3, R5, A6, PdF0; 25 PVs, 25 PMs. 

Vantagens: Aceleração, Ataque Múltiplo, Resistência a Magia, Sentidos Especiais (Faro Aguçado, Ver o Invisível e Radar). 

Engolir: o dragão pode engolir e aprisionar uma pessoa (talvez um Aliado ou Protegido Indefeso de um dos heróis) em seu estômago, ainda viva. A vítima passa a sofrer metade de qualquer dano causado ao dragão. 

Veneno:  sempre que o dragão realiza um acerto crítico, além de sofrer dano, a vítima deve ser bem-sucedida em um teste de Resistência. Se falhar, será envenenada, perdendo 2 PVs por turno até curar-se (com magia ou antídoto) ou morrer. Construtos, mortos-vivos e criaturas com Armadura Extra ou Invulnerabilidade  químico) são imunes a este efeito 

Javali Caledônio 


O primeiro javali da Caledônia foi enviado pela deusa Atenas como castigo ao rei que esqueceu seu nome na hora de oferecer um sacrifício em honra aos deuses do Olimpo. Suas presas são tão grandes como as presas de um elefante e seu couro ouriçado parece ser invulnerável as armas. Ele é um javali imenso, maior que uma versão pré-histórica do animal e dotado de instintos e ferocidade inigualáveis. Dizem que suas presas guardam os espíritos dos heróis que morrem enfrentando essas feras, e que esses mesmo heróis podem ser convocados quando a presa é quebrada, trazendo-os do Submundo para uma ultima e derradeira batalha. 

Estratégia: O javali é extremamente agressivo e vai atacar com tudo. Uma vez que seja ferido, perdendo mais da metade dos seus pontos de vida ele foge, retornando quando tiver recuperado seus PVs através da Regeneração. Caso chegue a  0PVs o javali ainda continua lutando devido a habilidade tanque de carne ( ele só morre com um resultado 6 no teste de morte) e recupera 1 PV no instante seguinte. Ele só pode ser definitivamente morto, recebendo dano suficiente para provocar um colapso total quando ele estiver com 0 PVS, no caso 10 vezes o valor da sua  Resistência. Talvez a melhor estratégia para os jogadores seja reduzir sua Resistência, consequentemente reduzindo seus PVs tornando mais fácil o dano que provocará o colapso total de seus pontos de vida.

F4, H1, R4, A2, PdF0; 40PVs , 40 PMs 
Kit: Primitivo (Tanque de carne). 
Vantagens: Atroz* e Regeneração. 
Desvantagens: Monstruoso e Modelo ( Especial) 
Perícia: Sobrevivência

* Atroz: criaturas atrozes são versões maiores, mais fortes e primitivas dos animais normais. A aparência é mais feroz ou até demoníaca, com garras e presas mais afiadas e um brilho de selvageria primal nos olhos. Monstros atrozes possuem o dobro de PVs da versão comum (considerando R×10 apenas para esse cálculo), Armadura Extra contra dano Físico e Modelo Especial (grande 

quarta-feira, 1 de fevereiro de 2017

Fuun Lion-Maru, ou o Poderoso Lion Man

  “... Durante a transfiguração, o foguete preso em suas costas carregado com um tipo raro de pólvora, se transfere com energia elétrica pro...