Em eras passadas, os dragões vieram. Antes disso, o mundo era um lugar pacífico, com as magias dos magos e as benção dos clérigos provendo todo o auxilio necessário, mas os reinos possuíam poucas, se não, nenhuma ameaça sobrenatural. Elfos, anões, humanos e halflings viviam separadamente, cada um em seu próprio reino, em relativa paz e segurança. Ninguém sabe de onde os dragões vieram, mas eles mudaram tudo. Cidades e vilas sem defesas, foram arrasadas, suas populações massacradas e devoradas. Os dragões atacaram comunidades, élficas, anãs, halflings e humanas sem parecer notar a diferença entre as raças. Nada - nem mesmo as mais poderosas espadas, as flechadas mais precisas ou as prodigiosas magias - podia pará-los. Mesmo durante o sono, as escamas de um dragão não ofereciam pontos fracos para armas mortais ou assaltos mágicos.No 3DeTabordo, você encontra conteúdo criativo e prático para elevar suas mesas de RPG a outro nível. Explore ideias originais, ganchos de aventura, construção de mundos e ferramentas narrativas que funcionam tanto para iniciantes quanto veteranos. Cada artigo é pensado para inspirar, desafiar e transformar sua forma de narrar e jogar. Se busca inovação, profundidade e diversão, este é o seu ponto de partida.
segunda-feira, 5 de maio de 2014
As Masmorras dos Dragões
Em eras passadas, os dragões vieram. Antes disso, o mundo era um lugar pacífico, com as magias dos magos e as benção dos clérigos provendo todo o auxilio necessário, mas os reinos possuíam poucas, se não, nenhuma ameaça sobrenatural. Elfos, anões, humanos e halflings viviam separadamente, cada um em seu próprio reino, em relativa paz e segurança. Ninguém sabe de onde os dragões vieram, mas eles mudaram tudo. Cidades e vilas sem defesas, foram arrasadas, suas populações massacradas e devoradas. Os dragões atacaram comunidades, élficas, anãs, halflings e humanas sem parecer notar a diferença entre as raças. Nada - nem mesmo as mais poderosas espadas, as flechadas mais precisas ou as prodigiosas magias - podia pará-los. Mesmo durante o sono, as escamas de um dragão não ofereciam pontos fracos para armas mortais ou assaltos mágicos.sábado, 22 de março de 2014
Palavras da Criação - D20 e 3D&T
As Palavras da Criação são fragmentos de uma linguagem perdida, que acredita-se ,seja uma linguagem precursora do Idioma Celestial. Poucos celestiais lembram-se dessas palavras e um número muito menor de mortais tem acesso a algumas delas. Tão grande é o seu poder que nenhuma mente mortal poderia compreender mais de três ou quatro, e nenhum ser maligno pode proferi-la ou ouvir seu som. Um personagem precisa pegar o talento Palavras da Criação para ser capaz de usar essas palavras.
É possível, ainda que difícil se comunicar inteiramente usando as Palavras da Criação. Não existem palavras para o mal, e conceitos como miséria, desespero, ódio e traição, enquanto a sutileza das terminologias para beleza, compaixão e misericórdia é estonteante. As Palavras da Criação não possuem forma escrita, e se forem transliteradas em uma forma escrita, perder todo seu significado e consequentemente o poder. Além da comunicação, existem quatro formas essenciais de usar as Palavras da Criação.
Palavras da Criação (Talento Exaltado)
Você aprendeu algumas das palavras proferidas durante a criação do mundo.Pré-requisitos: Int 15, Car 15, bônus base de Vontade +5.
Benefícios: Você pode usar as Palavras da Criação para aprimorar sua musica de bardo, para facilitar a conjuração de magias, criação de itens e aprimorar o processo de criação dos mesmo.
Normal: Uma criatura não-maligna que tente utilizar as Palavras da Criação sem aprendê-las corretamente é afetada por Enfraquecer o Intelecto, enquanto uma criatura maligna é fulminada. Felizmente, é impossível fazer com que alguém pronuncie as Palavras da Criação contra sua vontade, devido a sua pronúncia ser tão exigente.
Coro Celestial.
- Inspire Courage: Dobra o bônus na moral em jogadas de proteção contra Encantar e Medo e um bônus de moral nas rolagens de dano (+2 no primeiro nível, +4 no 8º nível , +6 no14º nível , +8 no 20º nível).
- Inspire Competence : Um bônus de +4 em testes de perícia.
- Inspire Greatness: 4d10 de bônus nos Pontos de Vida, recebendo Pontos de Vida temporários proporcionais (após aplicar o modificador de Constituição do alvo aos Dados de Vida bônus), +4 nas rolagens de ataque e +2 nos testes de Fortitude.
- Inspire Heroics: +8 em jogadas de proteção, +8 na CA.
Criação
Poder Exaltado.
O Verdadeiro Nome.
Uma vez que um personagem tenha descoberto o nome de alguém, ele pode exercer seu poder sobre a criatura das seguinte maneiras.
- Impor uma penalidade de -4 nas jogadas de proteção para resistir a efeitos e magias de controle.
- Reduzir a Resistência a Magia em 4 ou reduzir a Redução de dano em 5. Essa redução dura 1 minuto.
- Pode conjurar Teleporte ou Teleporte Maior na criatura, sem incluir a si mesmo como alvo da magia.
- Receber um bônus de +6 nas rolagens contra Carisma da criatura para comandá-la após ela ser invocada usando uma planar binding spell.
3D&T:Palavras da Criação (1 Ponto)
- Poder Exaltado. Você gasta metade dos PMs para lançar magias da Escola Branca. Ou pode gastar o dobro dos PMs para maximizar o efeito da magia lançada ( dano máximo, cura máxima, ou uma penalidade de -2 na R do alvo).
- Coral Celestial. Com um teste bem sucedido de Canto ou Instrumento Musical ( especializações da perícia Artes) um personagem pode lançar qualquer magias da Escola espirito (desde que atenda suas exigências), pagando seu custo normal em PMs.o bardo pode escolher tres magias da escola Elemental
- Criação. Ao criar uma poção ou item mágico, você gasta metade dos PEs.
quinta-feira, 20 de março de 2014
sábado, 15 de fevereiro de 2014
O Método do Funil: Simplificando a Criação de Aventuras de RPG
Criar aventuras é uma das tarefas mais gratificantes para um Mestre de RPG. É quando a imaginação ganha forma, mundos são moldados e histórias ganham vida. Mas vamos ser honestos: também pode ser uma baita dor de cabeça.
Planejar uma dungeon, definir NPCs interessantes, calcular tesouros, equilibrar desafios e recompensas… tudo isso exige tempo e energia criativa. Ainda que existam aventuras prontas, tabelas aleatórias e geradores online para tudo que você imaginar, nada disso elimina a pressão que o Mestre sente ao criar sua própria aventura. E aí entra a proposta deste artigo: simplificar sem perder a magia da criação.
Apresento a vocês o Método do Funil — uma maneira prática e direta de estruturar aventuras, refinando as ideias até que se tornem algo jogável, divertido e cheio de possibilidades.
Passo 1: Defina o Objetivo
Comece com uma única frase clara, descrevendo o que os personagens precisam fazer. Use um verbo como ponto de partida, evitando complicações logo de cara.
Exemplo: Entregar e vender 200 toneladas de livros para um comprador em outro reino.
Esse objetivo vai guiar toda a construção da aventura. Mantenha o foco.
Passo 2: Crie Obstáculos
Nenhuma aventura memorável é feita de tarefas simples. O que dá emoção à jornada são os conflitos, desafios e reviravoltas. Anote tudo que possa dificultar a missão dos personagens. Quanto mais, melhor. E não se preocupe com a coerência agora — até as ideias mais malucas podem render ótimos ganchos.
Exemplos:
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Saqueadores atacam a caravana
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Alfândega impõe impostos abusivos
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Os livros são contrabandeados
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O comprador não existe — ou há múltiplos compradores rivais
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Bárbaros locais odeiam livros ou forasteiros
Passo 3: Adicione Detalhes
Aqui as ideias ganham corpo. Comece a desenhar a ambientação, esboçar NPCs, indicar facções envolvidas e relacionar todos os elementos ao objetivo principal. O cenário começa a se moldar, e talvez até surjam subtramas interessantes.
Exemplos:
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Uma epidemia reduziu o número de fiscais e guardas na alfândega.
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Quando o submundo descobre a carga contrabandeada, duas facções armadas aparecem para disputar o controle.
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O reino está sob um regime autoritário após uma guerra civil. Os livros são considerados material subversivo.
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Um artefato mágico está escondido entre os livros, e essa é a verdadeira razão da entrega.
Se alguma ideia parecer promissora demais, vale transformá-la em uma subtrama separada — usando, claro, o mesmo método.
Exemplo de Subtrama:
Objetivo: Descobrir o que é o artefato escondido entre os livros.
Obstáculos:
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Uma sociedade secreta busca o artefato.
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Os jogadores precisam forjar documentos para esconder a entrega.
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Um ladrão tenta roubar o artefato antes que seja revelado.
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As autoridades estão de olho na carga suspeita.
Detalhes:
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Os membros da sociedade secreta usam armas profanas.
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O ladrão planeja destruir o artefato antes que ele caia em mãos erradas.
Lembre-se: não precisa planejar tudo. Deixe espaço para improvisação durante a sessão. O Método do Funil é um alicerce, não um roteiro fechado.
Passo 4: Ajudas e Reviravoltas (Opcional)
Agora que você tem a base sólida, pense em formas criativas de sacudir o jogo. Uma boa reviravolta pode mudar tudo. Também vale inserir NPCs aliados, atalhos inesperados ou eventos que virem a mesa — literalmente.
Exemplo:
Se os personagens ficarem retidos na alfândega por falta de documentos, o ladrão tentando roubar o artefato pode causar a distração perfeita para uma fuga. Isso pode levar os jogadores até o esconderijo dos rebeldes que resistem ao regime local — abrindo novos caminhos para a aventura.
Conclusão
O Método do Funil ajuda a transformar ideias soltas em aventuras completas, sem sobrecarregar o Mestre. Lembre-se de que nem tudo que você criar vai acabar sendo usado — e tudo bem! Guarde essas anotações; elas podem ser a semente de outras aventuras no futuro.
Quando estiver preso, divida o problema em partes menores: objetivo, obstáculos, detalhes — e volte ao funil.
Boas rolagens e aventuras memoráveis!
quinta-feira, 23 de janeiro de 2014
terça-feira, 10 de dezembro de 2013
O Enigma da Generosidade dos Pães
O Enigma dos Pães: Lógica e Justiça em sua Mesa de RPG
Perambulavam por aquelas paragens, em tempos há muito idos, dois aventureiros. Por um acaso do destino, encontraram um viajante maltrapilho e ferido. Após ser socorrido, o homem narrou sua desventura: fora atacado por bandidos e deixado à beira da estrada — onde certamente morreria, não fosse o auxílio da dupla.
Com o cair da noite, o grupo decidiu levantar acampamento. Faminto, o viajante indagou: — Por acaso, trazem vós algo que eu possa comer? Estou quase a morrer de fome! — Tenho comigo 3 pães — disse o primeiro aventureiro. — E eu trago outros 5 — afirmou o segundo.
O viajante propôs: — Juntemos esses pães e façamos uma sociedade única. Repartamos cada pão em 3 partes iguais, para que todos comam a mesma quantidade. Os deuses os recompensarão por tal generosidade!
Assim foi feito. Na manhã seguinte, o viajante havia partido. No lugar onde dormira, deixou uma bolsa de couro com 8 diamantes. Como dividir essa dádiva de forma justa?
A Solução Matemática (A Porta de Tanna-Toh)
À primeira vista, a divisão parece simples: 5 diamantes para um e 3 para outro. Porém, a matemática de Beremiz Samir (O Homem que Calculava) prova o contrário:
Total de pães: 8, divididos em 3 partes cada = 24 pedaços.
Consumo: Cada um dos três homens comeu 8 pedaços.
Aventureiro A (deu 5 pães): Forneceu 15 pedaços. Como ele comeu 8, ele deu 7 pedaços ao viajante.
Aventureiro B (deu 3 pães): Forneceu 9 pedaços. Como ele comeu 8, ele deu apenas 1 pedaço ao viajante.
Resultado: O primeiro aventureiro deve receber 7 diamantes e o segundo apenas 1.
A Solução Moral (A Porta de Khalmyr)
Para um clérigo da Justiça, a frieza dos números pode ser injusta. Se ambos os aventureiros entregaram tudo o que tinham, sem hesitação, o sacrifício pessoal foi igual. Portanto, a recompensa divina deveria ser dividida igualmente: 4 diamantes para cada.
Dica de Mestre: Aplicando em Jogo
Este enigma funciona perfeitamente em uma masmorra de desafios. Coloque os jogadores diante de duas portas:
A Porta do Conhecimento: Exige a resposta lógica (7 e 1). Errar aqui pode acionar uma armadilha de fumaça ou confusão mental.
A Porta da Justiça: Exige a resposta equânime (4 e 4). Errar aqui pode invocar um Guardião Áureo para testar o valor dos heróis.
Referência Bibliográfica: Este enigma foi retirado da obra clássica "O Homem que Calculava", de Malba Tahan. Se você busca enigmas lógicos e narrativas inspiradas na cultura árabe para suas campanhas, este livro é obrigatório na sua estante.
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