domingo, 28 de janeiro de 2018

Darth Maul - Ficha de Personagen e Novo Kit

Darth Maul


Enquanto Darth Sidious era um estrategista, planejando minuciosamente a queda da Ordem Jedi, seu temível aprendiz era como um sabre de luz faiscante mirado diretamente contra o coração da Ordem Jedi, apenas aguardando o momento do golpe fatal. Um Zabrak nascido no planeta Iridonia, a criança que um dia se tornaria Darth Maul foi tomado de seu mundo natal e doutrinado nos caminhos do Lado Negro, treinado não apenas nos conhecimentos dos Sith, mas também nas artes Jedi. Toda demonstração de medo da sua parte era punida com severos castigos. Qualquer demonstração de misericórdia era castigada com violência e crueldade. Em uma certa ocasião quando ele baixou sua guarda, seu mestre quase o matou, apenas para demonstrar que um Sith nunca pode se dar ao luxo de um momento de descanso. Após anos desse tipo de treinamento e tratamento, Darth Maul se tornou a mais perfeita arma Sith. Já na adolescência, ele era um assassino, embrutecido e sem remorso.
O último teste de Darth Maul ocorreu em um desolado planeta da Orla Exterior, Abandonado por Darth Sidious, ele deveria sobreviver naquele planeta por um mês, até o retorno de seu mestre. Nesse meio tempo ele foi caçado por hordas de droids assassinos. Ele lutou com todas suas forças, dia após dia para sobreviver ao seu teste, mas por fim, o cansaço veio e ele foi ferido por um dos droids incansáveis. O ferimento lhe dizia que havia fracassado e que não havia como seguir adiante. Nesse momento de desalento, Darth Sidious retornou e desafio seu aprendiz para um duelo com sabre de luz, dizendo que ele havia treinado um segundo pupilo para o caso de Maul fracassar em seu teste final, que era exatamente o que ele estava fazendo naquele momento, ferido e incapaz de empunhar seu sabre.
A raiva e o ódio de Maul explodiram nesse momento, renovando suas forças do Lado Sombrio. Atirando-se contra Darth Sidious, Maul desferiu uma sequência de golpes furiosos atrás do outro que seu mestre mal conseguiu aparar e desviar de todos. Eventualmente esgotado e sem ter conseguido abater seu oponente, que apesar de alguns ferimentos, permanecia estoicamente a sua frente, Maul se preparou para o fim inevitável e para o golpe que ceifaria sua vida, mas o golpe nunca veio. O que veio a seguir surpreendeu Maul: Darth Sidious, seu mestre estava a rir. Dizendo que por fim, Maul havia mergulhado em sua raiva para sobrepujar seu próprio mestre – e desejando nada mais do que matar seu mestre- Maul havia passado no teste. Tornando-se um Lorde Sith, tornando-se Darth Maul, Lorde Negro dos Sith.
Levando Darth Maul para um deposito em Coruscant, Sidious forneceu ao seu protegido fundos e materiais, juntamente com plantas e planos para que ele construísse as armas adequadas para um Sith. Maul construiu veículos, droids, e armas, incluindo sua arma favorita, um sabre de luz com lâmina dupla, semelhante a antiga arma do Lorde Sith Exar Kun. Armado e bem preparado, ele começou a sua missão de terror e assassinato em nome de seu mestre, seguindo algum plano conhecido apenas pelo seu mestre. Ele assassinou incontáveis políticos, generais, mercadores e destruiu um cartel criminoso, mas os inimigos que ele mais ansiava por enfrentar eram os Jedi, os mais antigos inimigos dos Sith. Por fim, Quando Darth Sidious o enviou para Tatooine para capturar a desaparecida princesa de Naboo, Darth Maul teve seu primeiro confronto contra um Jedi. Ainda que ele tenha falhado nesse primeiro embate, ele teve uma segunda oportunidade de eliminar os mesmos Jedi que havia encontrado no planeta Tatooine.  De volta ao planeta de Naboo, onde os jedis que guardavam a princesa retornaram para ajudar na retomada do planeta, que havia caído sob o cerco da Federação de Comércio e seu exército de Droids, Darth Maul obteve parte do que desejava, lutando contra o Mestre Jedi Qui-Gon Jinn e seu aprendiz Obi Wan Kenobi, sendo até mesmo capaz de matar o jedi mais velho em um duelo de sabres de luz, Darth Maul foi derrotado por Obi Wan Kenobi, partido em dois pelo sabre do jedi.

 Darth Maul, Saqueador Sith, 25S.



F3(corte e perfuração), H5, R3, A3, PdF2(corte); 15 PVs e 15 PMs.
Kit: Saqueador Sith (Arma Favorita, Cólera, Instinto de Ataque e Domínio das Artes Marciais).
Vantagens: Equipamentos 2, Mentor (Darth Sidious),
Desvantagens: Má Fama e Fúria.
Perícias: Crime, Sobrevivência e Máquinas.

Equipamentos: Maul possui diversos equipamentos a sua disposição e alguns criados por ele mesmo. Como mostrado no filme Star Wars Ep1: A Ameça Fantasma, ele se utiliza de dróids espiões e possui uma landspeeder modificada chamada Bloodfin.

Arma Favorita: ao longo de seu treinamento, o saqueador do Lado Sombrio desenvolve um gosto especial por certas armas. Escolha dois tipos de dano usados com suas armas. Com estes tipos de dano, você ganha FA+2. Você pode comprar este poder mais de uma vez. A cada compra, ele se aplica a dois tipos de dano diferentes.
Cólera: quando faz um ataque que causa dano, você pode gastar 2 PMs para ganhar um ataque adicional. Este ataque pode ser feito contra qualquer oponente que esteja ao seu alcance corpo-a-corpo (incluindo aquele recém acertado). Você pode usar este poder um número de vezes por turno igual a sua Força.
Instinto de Ataque: o treinamento do saqueador do Lado Sombrio baseia-se nos instintos naturais do praticante, que sente quando os oponentes estão para atacar e antecipa-se a eles. Quando um adversário usar um poder ou habilidade que exige gastar uma ação ou movimento, você pode gastar a mesma quantidade de PMs exigidos por este poder para realizar um ataque adicional antes dele. O saqueador do Lado Sombrio pode usar este poder um número de vezes por dia igual à sua Habilidade.

Domínio das Artes Marciais: o saqueador do Lado Sombrio é muito mais que um capanga comum. É um verdadeiro mestre do combate corporal. Gastando 2 PMs e um movimento, você pode abrir mão de suas armas e utilizar uma manobra de combate qualquer (Mega City, pág. 62) por uma cena inteira, mesmo sem possuir Técnicas de Luta.

Novo Kit: Saqueador do Lado Sombrio

Exigências: F1, H1, A1, Sensitivo a Força, Má Fama ou Fúria.
Uma combinação de tendências violentas, habilidade marcial e poderes da Força, são a essência de um Saqueador do Lado Sombrio. Ao contrário dos Jedi, que possuem um estrito código de conduta e treinamento mental, esses guerreiros tornam-se brutais, verdadeiras armas vivas que se deleitam em infligir a dor e ceifar vidas. Um Saqueador do Lado Sombrio é uma extensão do Lado Sombrio da Força, assim como suas armas são uma extensão dele mesmo. Eles vivem em um mundo de selvageria em que seus destinos e vidas dependem de suas armas e seu domínio da Força.
Eles são considerados pela galáxia como os melhores mercenários: Aventura, pilhagem, massacre e violência são os caminhos trilhados por ele, enquanto buscam a emoção do próximo combate, onde testaram seus talentos contra um oponente, em busca de mais uma vitória e a satisfação que apenas o sangue pode lhes prover – embora eles dificilmente fiquem muito insatisfeitos com os espólios tomados ao fim do conflito. Quando a adrenalina do combate começa a se esvair, o chamado do Lado Sombrio é ainda mais pungente, forçando-os a buscar um meio de senti-la mais uma vez. Para isso eles sempre se engajam em atividades que os coloquem contra uma infinidade de oponentes: guarda-costas, gladiadores, mercenários, capangas, soldados profissionais ou apenas aventureiros.
Arma Favorita: ao longo de seu treinamento, o saqueador do Lado Sombrio desenvolve um gosto especial por certas armas. Escolha dois tipos de dano usados com suas armas. Com estes tipos de dano, você ganha FA+2. Você pode comprar este poder mais de uma vez. A cada compra, ele se aplica a dois tipos de dano diferentes.
Cólera: quando faz um ataque que causa dano, você pode gastar 2 PMs para ganhar um ataque adicional. Este ataque pode ser feito contra qualquer oponente que esteja ao seu alcance corpo-a-corpo (incluindo aquele recém acertado). Você pode usar este poder um número de vezes por turno igual a sua Força.
Instinto de Ataque: o treinamento do saqueador do Lado Sombrio baseia-se nos instintos naturais do praticante, que sente quando os oponentes estão para atacar e antecipa-se a eles. Quando um adversário usar um poder ou habilidade que exige gastar uma ação ou movimento, você pode gastar a mesma quantidade de PMs exigidos por este poder para realizar um ataque adicional antes dele. O saqueador do Lado Sombrio pode usar este poder um número de vezes por dia igual à sua Habilidade.
Domínio das Artes Marciais: o saqueador do Lado Sombrio é muito mais que um capanga comum. É um verdadeiro mestre do combate corporal. Gastando 2 PMs e um movimento, você pode abrir mão de suas armas e utilizar uma manobra de combate qualquer (Mega City, pág. 62) por uma cena inteira, mesmo sem possuir Técnicas de Luta.

terça-feira, 23 de janeiro de 2018

Kits para Personagens do Lado Negro


 "O medo é o caminho para o Lado Sombrio. O medo traz a raiva. A raiva traz o ódio. O ódio traz o sofrimento". - Mestre Yoda.

A Força mantém a galáxia coesa. Ela tem um lado iluminado, cheio de promessas de esperança e vida. Mas ela também tem um Lado Sombrio.
Para que os heróis brilhem em suas sessões de RPG, é preciso que existam vilões a altura. Em Star Wars, isso não é exceção! Então inspirado pelo recente filme, e aproveitando alguns kits de personagens do Lado Negro, adaptados do Dark Side Sourcebook ( que usava o sistema D20). O texto foi traduzido e os poderes dos kits foram escolhidos com bases nos talentos mais semelhantes ao que as classes do livro original ganhavam ao subir de nível. 

Acólito Sith 

Exigências: Manipulação e Sensitivo a Força.
Função: dominante.
O acólito sith é um usuário da força que segue a tradição Sith. Descendentes de um grupo dissidentes de Jedi, a tradição sith dominou os cantos da galáxia por milênios, antes de ser destruída pelas forças da Antiga República e pelos Cavaleiros Jedi. Os sobreviventes foram destruídos por conflitos internos, deixando apenas um Sith: Darth Bane, que institui as regras pelas quais a tradição Sith conseguiu se manter e sobreviver por outros milênios. Embora acólitos venham e vão sob a tutela de um mestre, eles foram muito mais numerosos do que são agora.  Eles vêm de seitas ou são sacerdotes caídos que abandonaram seus antigos costumes, devotos do Lado Sombrio, e em antigos tempos indivíduos do povo chamado Sith no planeta Korriban. Atualmente em sua maioria eles são soldados, mercadores, embaixadores, ladrões e até mesmo figuras políticas, seduzidas pelas promessas de poder sussurradas pelo Lado Sombrio.

No princípio essas pessoas não possuem a ganancia e ambição por poder que marca-os para sempre, mas tão logo eles começam a trilha o caminho do Lado Sombrio, eles aprendem que o Poder é uma ferramenta de libertação, algo irresistível para aqueles que são vítimas ou subordinados a outros.
O acolito Sith difere de outros seguidores do Lado Sombrio, por que sua força não reside na sua capacidade marcial com os Saqueadores e Guerreiros Sith, nem na devoção como os Devotos do lado Sombrio, que tratam a Força como uma religião, muito menos como os Lordes Siths que combinam as características de ambos (devoção e habilidade marcial). Seu verdadeiro poder reside em sua astucia e subterfúgios, ganhando poder através de traição, assassinatos ao invés de conquistas e dominação. Para os que sabem desempenhar esse papel, o papel de acolito é apenas a porta de entrada para os conhecimentos da tradição Sith. Para aqueles que não se saem tão bem, o Lado Sombrio é um abismo de loucura que tragas os incapazes. O caminho do acolito Sith nunca é trilhado levianamente.

Foco em Manipulação: a dificuldade de todos os testes de Manipulação do acólito Sith diminui em um passo (de uma tarefa Difícil para uma tarefa Média, por exemplo). Todos os alvos da manipulação do acólito Sith — vítimas da perícia ou dos poderes — sofrem uma penalidade de R–1 para resistir.

Holocron Sith: você tem acesso a um Holocron Sith que que permite você aprenda qualquer poder do Lado Negro ao custo de 1 PE. Você ainda precisa atender a quaisquer exigências dos poderes escolhidos.

Identidade secreta: testes de perícias para ocultar suas atividades (incluindo manter-se escondido durante ataques surpresa) são sempre tarefas fáceis para você. Da mesma forma, testes realizados por outros para descobrir qualquer coisa sobre você são sempre tarefas difíceis.

Língua Ferina: você é um negociante feroz, fazendo uso das palavras para dobrar até a pessoa mais teimosa. Gastando 1 PM, você pode obter um sucesso automático em um teste de Manipulação. Você pode usar este poder um número de vezes por dia igual à sua H.

Tradição da Força: pode comprar qualquer uma das vantagens mágicas (Tradição Jedi ou Tradição Sith) pagando apenas 1 ponto cada. O acolito obedece a todas as regras para aprender e usar magias normalmente.

Bruxa do Lado Sombrio

Exigências: Sobrevivência e Sensitivo a Força, apenas mulheres.
Função: Atacante ou tanque.
Nos esquecidos mundos primitivos da galáxia, onde o forte caça os mais fracos, aqueles com dons da Força são os mais fortes de todos. Distantes dos treinamentos formais das tradições Jedi e Sith, sensitivos a força desses mundos desenvolvem tradições próprias de selvageria e brutalidade, que se calcam dentro do Lado Sombrio da Força. De todas as culturas primitivas influencias pelo Lado Sombrio, as Irmãs da Noite de Dathomir estão entre as mais infames. Orgulhosas em seus costumes bárbaros e cruéis, essas bruxas que usam a o Lado Sombrio para se tornarem mais poderosas. Felizmente para o resto da galáxia, sua tecnologia não é desenvolvida o suficiente para que elas deixem seus mundos natais e espalhem a maldade a outros mundos. 
Toda aquela que deseja se tornar uma bruxa do Lado Sombrio, deve adentrar não só o Lado Sombrio, mas também sobreviver aos costumes e tradições tribais. Em caso de falha ao ritual para se tornar uma Bruxa do Lado Sombrio, as consequências são severas e a candidata pode não sobreviver para tentar novamente.
Em caso de sucesso, o caminho da nova bruxa vai ser pavimentado com brutalidade. Ela é encorajada a dominar e conquistar um espaço para si própria dentro da tribo ou de qualquer outro lugar onde esteja, impondo sua vontade a aqueles mais fracos do que ela e constantemente testando sua força e poder, angariando mais poder e prestigio para ela e suas irmãs. Ela só se será respeitada por elas se for tão forte quanto elas, por isso em Dathomir, desafios para um combate um-a-um são a forma de continuar testando seu valor, assim como sua violência e crueldade. O único meio de sobreviverem onde a lei do mais forte impera.


Intuição: a bruxa pode comprar os poderes Precognição e Poscognição (Mega City, pág. 46) pagando apenas 1 ponto pelos dois, e gasta apenas metade dos PMs para utilizá-los.


Monstro interior: bruxa pode liberar seu lado irracional, transformando-se em uma fera de combate. Gastando um turno, você pode transformar todos os seus PMs em PVs, recebendo um bônus de +2 em sua FA até o fim do confronto, quando seus PVs também cairão a zero, deixando-a inconsciente.

Predadora: você pode designar um oponente como sua presa. Este oponente irá se tornar automaticamente seu Inimigo (Manual 3D&T Alpha, pág. 33) e você receberá os bônus relativos à vantagem contra ele (mas não contra toda a sua raça). O bônus perdura até o fim do combate, ou até que seu adversário seja destruído. Trocar de oponente durante um combate conta como uma ação e custa 2 PMs.


Regeneração Selvagem: acostumado aos ermos e regiões agrárias, uma bruxa encontra na natureza os meios para curar seus ferimentos. Ele pode lançar Recuperação Natural (Manual 3D&T Alpha, pág. 109) e Roubo de Vida (Manual 3D&T Alpha, pág. 110) com efeitos dobrados, mesmo que não atenda a todos os pré-requisitos, ou por apenas metade do custo em PMs caso atenda a eles.

Devoto do Lado Sombrio

Exigências: Sensitivo a Força, Ciências ou Manipulação; Devoção (Acúmulo de Artefatos Sith e poder).
Função: baluarte ou dominante.
Um devoto do lado sombrio é um Sensitivo a Força que cedeu as tentações do lado sombrio muito cedo, seguindo um caminho diferente dos Jedi ou mesmo dos Sith, ele vê a Força como algo místico e sobrenatural, reforçando a imagem de poder e mistério que cerca os caminhos da Força. Um Devoto do lado sombrio tem um sistema de crença na Força, mais parecido com uma religião e não a vê como uma ferramenta, como fazer os Lordes Negros dos Sith­, e suas crenças podem ser tão variadas quanto suas origens: eles podem ser xamãs de um mundo primitivo, pesquisadores ocultistas, sacerdotes de religiões estranhas ou até mesmo um cientista que procura dissecar o que é a Força. Embora o Lado Sombrio seja tentador, não são todos os Sensitivos a Força que cedem a tentação e se tornam Devotos do Lado Sombrio, mas aqueles que o fazem, estão entre os que decidem seguir a carreira de aventureiros e exploradores. Ele é o rumo natural para eles, uma vez que tenha esgotado os recursos místicos e encontrados os artefatos que haviam em seus próprios mundos, forçando os a partir em busca de outras relíquias e conhecimentos que possam leva-los mais fundo no Lado Sombrio da Força.
Eles alguma vezes forjam alianças com outros devotos, quando possuem um objetivo em comum ou apenas para avaliar suas habilidades e conhecimentos, mas no fundo cada Devoto do Lado Sombrio é egoísta e teme que se ele não se mostrar digno dos poderes que ele adquiriu ele pode ser subjugado por outro que tome seu lugar na corrida por poder e sendo assim eles muitas vezes se veem presos em corridas por poder sem fim ou seduzidos por pactos com usuários do Lado Sombrio mais poderosos – o que nesses casos, pode significar um destino pior do que a morte por um erro de julgamento ou uma demonstração de ambição na hora errada.

Amuleto Sith: você pode gastar 5 PMs e um movimento para ativar um amuleto Sith criado por você. Isto fornece um bônus de +2 em uma característica à sua escolha. Você pode comprar esse poder outras vezes simbolizando outros amuletos você adquiriu. O número máximo de amuletos que você pode ter ativo é igual a sua Resistência.

Controle das Midi Chlorians: você pode lançar magias da Escola Magia Branca, pelo dobro do custo normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem Tradição Jedi. Caso adquira essa vantagem, você paga metade do custo normal em PMs para lançar essa magia.

Encantar arma: você pode lançar a magia Aumento de Dano em seu equipamento, ou no equipamento de seus companheiros, pelo custo normal em PMs, mesmo sem possuir qualquer vantagem mágica.

Praticante esforçado: você estudou muito para dominar os poderes da Força, e gasta apenas metade dos PMs (arredondados para cima) para lançar magias da Tradição Jedi ou Sith (cada uma requer a compra deste poder em separado).

Um passo além: sua percepção do que ocorre à sua volta é aprimorada. Graças ao seu conhecimento do terreno, você sempre está um passo adiante de seus oponentes, e nunca é considerado surpreso.

Inquisidor Imperial

Exigências: F1 ou PdF1, H2, Investigação, Patrono (O Império) e Sensitivo a Força.
Função: Atacante.
O Inquisidor Imperial é um sensitivo a Força treinado para encontrar outros usuários da Forças e convence-los a se juntar ao Império ou serem destruídos por ele. Munidos de armas e recursos, eles viajam pelo Império, sempre atrás de rumores sobre Jedi se reagrupando após o expurgo- e buscando as pistas de onde eles podem estar. Empregando tácticas de assalto aliadas a violência impiedosa quando necessária, um Inquisidor Imperial tem pouco tempo para sutileza. Ele é o martelo do Imperador para quebrar seus adversários e remodelar a galáxia.
O imperador criou o cargo de inquisidor imperial após o expurgo que destruiu a maioria dos Jedi. Ele se vale das habilidades dos inquisidores para perseguir e destruir os últimos vestígios da Ordem Jedi. Armados com as armas de seus inimigos vencidos, um inquisidor segue qualquer pista que possa levar a alguém que tenha fugido das garras do Imperador. Como os alvos começaram a rarear, os inquisidores se empenharam em outras funções dentro do Império, ou desapareceram. Alguns caíram em batalha, enquanto outros que desapontaram o Imperador pagaram o preço.
Aqueles que sobreviveram aos seus serviços prestados, recebem grandes honrarias, substanciosos pagamentos e novas missões, para leva-los além de suas capacidades. Eles têm a sua disposição: naves, tropas, armas e dinheiro em uma quantia virtualmente infinita (vindo dos cofres imperiais) em conjunto com aparelhos de tortura que nenhum ser vivo gostaria nem mesmo de ver, ao que dirá ser submetido.

Embora jamais diga em voz alta, o maior medo de um inquisidor é um dia ser caçado por seus colegas de profissão, assim como ele fez com tantos outros. Cada um deles sabe que essa é uma possibilidade palpável a partir do momento que decide seguir essa carreira, já que ele deve se mostrar hábil com a Força, mas sem parecer muito poderoso ou até mesmo muito crítico com relação as tarefas que ele deve realizar em nome do Imperador. Do contrário ele pode ser considerado não confiável para a tarefa e executado como traidor.
Um inquisidor em potencial está sob observação o tempo todo e quando chegar a hora, será examinado e testado. A princípio pela Inteligência Imperial, em seguida pelo Grande Inquisidor, e finalmente pelo Imperador em pessoa. Se ele não passar em nenhum dos testes; é executado, e mesmo após passar, o escrutínio não termina com o final dos testes e interrogatórios. O Grande Inquisidor vai acompanhar de perto seus relatórios e eles podem ser testados e interrogados pelo Lorde Vader em pessoa. Alguns pobres infelizes foram convocados a reportar seus relatórios ao Imperador. Nenhum deles nunca mais foi visto.

Ataque subjugante: quando faz um ataque corpo-a-corpo, você pode gastar 5 PMs antes de rolar o ataque. Se fizer isso e o ataque causar dano, o oponente fica indefeso durante um turno. Criaturas com Resistência superior à sua Força são imunes a este poder.

Concentração: você pode gastar um movimento e 5 PMs para concentrar-se em uma mente e derrubar suas defesas mentais (como Armadura Espiritual e Contra-Ataque Mental). Você também pode pagar 5 PMs para não falhar no uso de um poder que necessita de concentração mesmo que você seja interrompido ou atacado. Este uso não exige ação.

Crítico aprimorado (sensitivo a Força): quando você faz um acerto crítico contra um oponente Sensitivo a Força, sua Força ou PdF é triplicada (em vez de duplicada).

Objetivo ferrenho: Quando luta, nada se coloca entre um Inquisidor Imperial e seu adversário. Você é imune à magia Pânico e qualquer outra forma de medo natural ou mágico. Com um teste de Resistência –2, é capaz até mesmo de superar fobias da desvantagem Insano até o fim do combate.

Trabalho sujo: você não gosta do que faz, mas por algum motivo não tem escolha. Sempre que partir à caça de um Jedi ou outro sensitivo a Força que tenha cruzado seu caminho, você automaticamente recebe um bônus de H+2 em combate e testes de perícia contra ele (e apenas contra ele), como se fosse seu Inimigo.

segunda-feira, 1 de janeiro de 2018

Barata Escravizadora - Monstro do Urbana Arcana

No final do ano de 2017 houveram muitos livros que me chamaram a atenção, mas dentre todos esses, um que me proporcionou a leitura mais divertida provavelmente tenha sido o Urban Arcana, lançado para o saudoso sistema D20. O livro em questão apresenta um mundo onde seres sobrenaturais vivem  em meio a cidadãos incautos, que mal percebem que podem estar cercados de monstros devido a um efeito mágico chamado de "sombra". O cenário é muito interessante e evoca muito de Shadowrun, podem também ser adaptado para Megacity entre outros.


E falando de monstros, um dos monstros que mais me chamou atenção, talvez por ser grotesco é a Roach Thrall, traduzida, adaptada para as regras de 3D&T e publicada aqui por mim com o nome de Barata Escravizadora. Espero que gostem.



quinta-feira, 30 de novembro de 2017

Shounen High School - Ganchos de Aventura


O cenário Shonen High School, foi apresentado nas página da primeira edição da revista Iniciativa 3D&T, publicada em 2016. Essa primeira edição trazia uma aventura introdutória ao cenário da escola que tinha como intuito apresentar todos os clichês característicos dos mangás e animes do tipo Shounen. O cenário e a aventura são autoria de Felipe "Bardo" Freitas.


Para aqueles que quiserem dar uma conferida revista e na matéria, pode fazer isso dando um clique AQUI.


Mas não é para isso que eu vi aqui hoje. O motivo de ter voltado aqui nesse blog, além de retirar um pouco a poeira é para tirar da gaveta alguns dos ganchos de aventuras que eu pretendo, um dia, escrever para esse cenário.

Então, vamos lá...


BULLY SPIRIT! (頑張れ!)

Os personagens jogadores, após vencerem algumas lutas contra os valentões da escola, começam a suscitar todo tipo de boatos sobre suas proezas, chegando a serem comparados a antigos alunos que eram fortes candidatos a participarem do Torneio das Sombras. Os boatos chegam a tal nível, que um espírito/sombra que encarna a personalidade e algumas memórias de um antigo valentão se manifesta na escola e começa a perseguir os personagens. Ele não só faz questão de derrotar os personagens um a um (ele tem habilidades muito acima da média dos jogadores), como os vence em qualquer esporte ou atividade que eles pratiquem na escola (futebol, natação, xadrez e etc) deixando os personagens jogadores em maus lençóis ( eles começam a receber redutores e podem até mesmo adquirir Desvantagens).

A partir desse ponto: em algum momento os personagens jogadores são mandados para a sala da detenção ou são escolhidos para atividades extracurriculares depois das aulas, entra elas, cuidar dos arquivos e históricos da escola.  Durante essa atividade, os personagens tem a oportunidade de rolar testes de Investigação ou perícias similares e descobrem que o valentão que os tem perseguido, se trata de um aluno que já deveria ter sido da escola e se formado no minimo à 50 anos! Mas como ele ainda parece não ter mais do que 17? Com mais alguns testes bem sucedidos, os personagens podem descobrir o endereço do misterioso aluno e chegando lá, se deparam com uma versão envelhecida do valentão, agora o patriarca de uma família, um homem paciente e calmo, muito diferente do valentão. Como isso pode ser explicado? A verdade  por trás desse estranho fenômeno é que parte da energia do antagonista ficou presa na escola, onde sempre se lembram dele como uma epitome do que um aluno da Shounen High School deveria ser, e por isso, de certo modo ele é invencível dentro dos muros da escola.

Resolução: Agora melhor informados, os personagens jogadores podem enfrentar o valentão e por um fim a seu reinado. As formas como isso pode se dar, podem ser tão variadas quanto as personalidades dos jogadores e seus personagens. Talvez ele tenha como Patrono algum grupo religioso de sacerdotes modernos que ensinem como exorcizar o espirito, ou com bons testes de Manipulação o convençam da verdade que ele não é uma pessoa real e apenas uma memória, ou convençam a versão envelhecida ( e real) do valentão a ir até a escola e confrontar sua versão rebelde, fazendo com que ela enfraqueça e possa ser derrotado pelos jogadores e uma derradeira batalha.

POWERFULL EX-GIRLFRIENDS! 
(私の強力な元ガールフレンド!)

Os personagens tem pesadelos em uma noite ( todos coincidentemente tem o mesmo pesadelo) e no outro dia, um grupo de pessoas parece disposto a tudo para destruí-los. Essas pessoas são ex-namoradas de um poderoso mago, que incapaz de lidar com elas e seus sentimentos (talvez elas tenham sido alvos de uma magia "Encantado do Amor Ausente" mal sucedida) lança um feitiço sobre os personagens para que ao elas olharem para eles enxerguem o mago e não os jogadores. Ele espera que os jogadores seja capazes de detê-las enquanto ele se diverte em outro lugar, talvez procurando um novo relacionamento.

A partir desse ponto: A cada ex-namorada derrotada, os jogadores podem ir juntando pistas de como e o porquê essas pessoas estão lutando contra eles, até descobrirem sobre o feitiço/maldição colocada sobre eles. Ainda que as ex-namoradas do mago não possam ser convencidas de que os jogadores estão dizendo a verdade e que eles não são a pessoa que eles procuram, alguma delas se mostraram honradas e não irão ferir pessoas inocentes ou lutar de modo desonesto, o que pode dar chance aos personagens para dialogar. Eu disse algumas ... outras odeiam tanto, que a mera menção do nome do mago podem ficar tão furiosas que são capazes de colocar a escola abaixo, de preferência causando a maior destruição possível.

Resolução: A simples derrota das ex-namoradas, parece a saída mais fácil, mas a longo prazo a menos eficaz, já que elas podem sempre retornar, cada vez mais determinadas e mais poderosas, lembrando que não é só os personagens jogadores que ganham Pontos de Experiência. O cancelamento do feitiço que os faz se parecer com o mago é uma solução mais adequada, e que pode lançar os jogadores em uma jornada por mundos mágicos entre uma aula e outra da Shonen High School. Durante essas jornadas é possível que alguma das ex-namoradas troque sua obsessão pelo mago, por uma obsessão amorosa por um dos jogadores, uma obsessão nada saudável, para o jogador é claro. Uma vez que o feitiço seja anulado, as ex-namoradas derrotadas ou transformadas em aliadas, chega a hora de confrontar o mago Ou não. 

Eu tenho uma namorada!
(彼女、できました!)

Um dos alunos mais introvertidos  está desesperado com a possibilidade de não conseguir um par para o baile anual então decide apelas para forças misticas invocando uma súcubo! As coisa parecem estar indo bem a principio, mas logo o rumor se espalha e muitos estão tentando replicar a conjuração, com o mais variados resultados: a escolha fica coalha de Youkais que não demoram a começar a provocar estragos e confusões.


A partir desse ponto:  os personagens se descobrem como sendo os únicos que ainda não estão sob o poder de nenhum Yokai e se tornam alvos para todos os Youkais que estão na escola e que querem permanecer por ali. Alguns serão hostis, mas outros tentarão fazer acordos para permanecer ali, já que a escola parece ser muito mais divertida do que seus planos de origem. A verdade é que esse Youkais menores são uma mera distração para o problema maior que é a sucubú invocada a principio. Ela planeja criar seu proprio exercito de escravos apaixonados e levá-los para o Makai, o mundo inferior, onde ela está travando uma guerra secular com uma de suas muitas irmãs sucubo.


Resolução:  O verdadeiro plano e intenção da sucubo pode ser descoberto quando já for quase tarde demais e ela já estiver controlando praticamente todos os jovens da escol, buscando formas de abrir um portal para o Makai. O primeiro passo para a resolução dessa aventura, vai ser os jogadores convencerem o aluno introvertido que a invocou a bani-lá, ou ludibriá-lo para que ele conte o nome real da criatura demoníaca, já que através desse nome que ele mantém seu controle sobre ela. Se acuado, o aluno introvertido se mostrará um oponente ferrenho e pode entrar na luta com a súcubo lutando em conjunto.


___Continua 続ける___________________________________________________________________________________


Então é isso, espero que tenha gostado. Os ganchos são simples e deixe algumas lacunas que podem ser preenchidos da forma como achar melhor. A ideia de uma escola com alunos superpoderosos, que podem tanto estarem sendo treinados para serem detetives espirituais, shinigamis, ninjas, matadores de monstros, treinadores de tamagotchis e etc abre um leque muito grande de aventuras que podem ser roladas, tornando o ambiente escolar algo realmente desafiador.

sexta-feira, 27 de outubro de 2017

SEXTA-FEIRA DO TERROR - PARTE 4

"I put a spell on you"



Existe uma série de músicas que sempre toca perto do Halloween, são músicas que todo mundo conhece e se tornaram parte da tradição tanto quanto os doces e as fantasias. Os jogadores sabem disse, mas tem algo estranho esse ano. Toda vez que um deles liga a tv, ou rádio ou computador, a primeira música que eles tocam é “I Put a Spell on You”. Quando trocam de canal ou mudam de estação a música continua, uma versão diferente, mas do mesmo ponto que a outra foi interrompida. Quando a música termina, tudo volta ao normal.
Em algum momento eles percebem que a música altera apenas um último verso no final, mudando de “I put a spell on you” para “I put a spell on (nome de um jogador)”. Parece que alguém muito poderoso está obcecado com o personagem do jogador.




O Tráfico

Várias pessoas na cidade, incluindo os jovens, começam a apresentar um aspecto saudável e se tornando mais ativos, verdadeiros atletas, até mesmo um ou dois parecem ser capazes de feitos super-humanos (super força ou super velocidade), parece algo suspeito, mas não chama realmente atenção, até quando um deles parece estar enlouquecendo ou outro se transforma num cadáver podre ambulante. Alguém começa a fazer perguntas. Os personagens são contratados para investigar e descobrem que existe um traficante vendendo uma nova droga na cidade, uma droga feita com ingredientes sobrenaturais: Sangue de vampiro, adrenalina de lobisomem, pó das fadas ou coisa do tipo.


O Vigia


Em uma manhã, um dos personagens jogadores encontra um gato sentado no capo do seu carro, ele se recusa a ir embora, e resiste estoicamente a qualquer tentativa de ser enxotado, e mesmo que seja enxotado por um pontapé, volta alguns minutos depois. E ele parece perseguir o personagem por todo o dia, aparecendo nos lugares mais estranhos e inesperados. Quando cai a noite, o personagem é acordado pelo som do que parece ser uma briga de animais selvagens: dá para se identificar um rugido de leão ou tigre, uivos de lobos? o “flap flap” de asas? Não parece com algo natural. No outro dia ao questionar seus vizinhos, eles alegam não terem ouvido nada. No outro dia seu quintal ou garagem está totalmente revirado, exceto pela área ao redor do seu carro, onde mais uma vez você vê o mesmo gato.




Casa Erótica

Os personagens se hospedam em um motel quando a tv liga em um canal pornô, com o volume ficando cada vez mais alto... e não tem como mudar de canal ou desligar a tv, mesmo arrancando a tomada ela continua ligada. Destruir a tv também não ajuda, o barulho continua por todo o quarto e corredores, até que da mesma forma abrupta que começou ele termina. No outro dia cada frase que os personagens escutam parece como uma frase saída de um roteiro de filme pornô ruim. Se eles olharem atentamente, ou tiverem as pericias necessárias para leitura labial, perceberam que as frases ouvidas não são as mesmas que as pessoas estão dizendo. Tudo, tudo se transforma em frases de um filme pornô ou mesmo uma exclamação... O grito de alguém pedindo ajuda se transforma no gemido de alguém chegando ao orgasmo. Terão os jogadores sido amaldiçoados por passar uma noite naquele motel?



"I See Dead People"

Um dos jogadores adquire um óculos que mostra sobre suas cabeças os fantasmas das pessoas que eles mataram. Veteranos da Grande Guerra e policiais tendem a ter mais que pessoas comuns, ainda que alguns civis mostrem ter 1 ou 2. Andando pela rua eles passam por uma criança que tem algo em torno de uma dúzia ou mais.



A Estação dos Números

As estações de números são um tipo de estação e rádio de ondas curtas que são caracterizadas por sua programação pouco usual. Elas emitem uma lista de números ou estranhas mensagens codificadas. As vozes são as vezes criadas por um sintetizados de sons, reproduzindo vozes femininas, mas as vezes vozes masculinas ou infantis também podem ser notadas. Em uma manhã qualquer, uma dessas estações começa a repetir uma sequência de números incessantemente. Na mesma manhã, um pai chacina toda sua família e depois se tranca no quarto e escreve com sangue a sequência de números falada na estação.

quarta-feira, 25 de outubro de 2017

Novas Regras - Pontos de Entropia e Maldições Arcanas


Nos livros e videogames a magia pode ser algo fantástico. A magia elemental e colorida de muitos cenários é atrativa e pirotécnica, mas a verdade é que a a magia é sombria e cobra seu preço, a curto e a longo prazo, mesmo para os magos e ocultistas mais experientes e cautelosos. Para os descuidados, só é preciso dizer que eles não duram muito.

Para entender os perigos da magia, basta começar tentando entender que toda vez que um mago está lançando um feitiço, ele está reescrevendo certas leis universais, alterando algo chamado de "Consciência Cósmica", fazendo o universo aceitar, mesmo que por alguns segundos que ao falar algumas palavras e fazer alguns gestos, alguém se torna capaz  e disparar um raio de energia mortal pela ponta dos dedos ou voar, ou criar uma ilusão, invocar seres elementais ou etc. Poderes divinos, fenomenais e quase cósmicos, exatamente o tipo de coisa que os seres humanos não foram feitos para fazer, e isso tem um preço.

A realidade não só pode reagir violentamente a ser alterada assim com tanta frequência, como o corpo, a consciência e a alma de um mago vão se desgastando lentamente e os efeitos mágicos tóxicos vão se acumulando no corpo, manifestando efeitos bizarros, chamados pelos estudiosos de "Ruína de Merlin" ou "Perdição de Paracelso". Esse é o destino que aguarda a maioria dos magos. Eles estão condenados e sabem disso, mas a sede pelo poder é maior.

-  Trecho extraído do Diário Arcano Arcanorium VOL 3.  


Em termos de regras o que você vai ver é uma regra opcional que propõem uma mecânica que adiciona um novo toque ao uso de personagens conjuradores na sua mesa de jogo. Basicamente, toda vez que uma magia é lançada, o mestre rola um dado, em caso de um resultado 1, mago ganha um Ponto de Entropia ( ou como você prefira chamar), devendo rolar o dado novamente até obter um resultado igual em 2d, ganhando um ponto de Entropia para cada vez que jogar os dados. Uma vez que acumule pontos de Entropia em um número igual a sua Resistência, o mago ganha uma Maldição de -1, quando esse valor atingir o dobro do valor da Resistência ele ganha uma Maldição -2. Caso mago atinja a quantia de sua Resistência x 3 em Pontos e Entropia, ele recebe uma Maldição Mortal, que como nome diz, indica que é hora de fazer outra ficha de personagem. 

Abaixo estão listadas algumas sugestões de Maldições para cada tipo de magia o conjurador usa, mas o mestre é encorajado a cria efeitos específicos para cada personagem jogador, tornando o único. O mestre também deve ter em mente que esse fator adiciona um fator de risco a mais e pode desencorajar a criação de personagens místicos e conjuradores, funcionando melhor em campanhas que que envolvam investigação do oculto, ou aventuras que envolvam terrores antigos como Cthullu e cia.

Como opção mais viável do uso dessa mecânica, o mestre não precisa necessariamente fazer da Maldição Mortal um destino fatídico e inevitável para personagens conjuradores. O mestre pode colocar que existe uma forma de eliminar os Pontos de Entropia; talvez gastando Pontos de Experiência ou realizando experimentos mágicos para os quais sejam necessários ingredientes raros. Pode ser qualquer coisa que o mestre deseje, ou que combine com a campanha que ele está planejando, desde que não torne algo banal demais, do contrário ele vai perder a oportunidade de ver o jogador que está quase recebendo uma Maldição Mortal evitando usa sua magia e buscando saídas inteligentes para os problemas que surgem no caminho. 


"A magia é como uma espada sem cabo.

Não há jeito seguro de pegá-la.
Mas uma espada sem cabo ainda é uma espada, e uma espada é uma coisa boa quando seus inimigos estão por aí"



Maldição Arcana Leve



Elementalista: o personagem fica incapaz de usar magias relacionadas com algum dos 4 elementos principais (água, ar, terra ou fogo) por 2d de horas. A cada vez que entrar em contato com uma magia do mesmo elemento ao qual ele está incapaz de acessar, recebe um Ponto de Entropia. Ao tocar o elemento que ele está impossibilitado de usar, o elemento vai parecer rejeitá-lo: a água fica não salobra, o solo infértil, o fogo se apaga e o ar parece viciado.

Magia Branca: A magias que utilizam as energias da Magia Branca, ficam com suas variáveis reduzidas ao mínimo. Uma magia de cura que curaria 1d, cura apenas 1 ponto.

Magia Negra: O personagem perde 1 Ponto de Resistência (reduzindo seus PVs e PMs); o ponto de Resistência é recuperado depois de 24 horas. Nesse período, em caso de Falha Crítica ao conjurar uma magia ele ganha 2 Pontos de Entropia.

Psiônicos e Telepatas: fortes dores de cabeça e náuseas fazem com que o personagem se torne incapaz de recuperar PVs e PMs de forma completa, recuperando apenas Rx2, mesmo após 8 hora de descanso. Dura 2d de dias.



Maldição Arcana Grave

Elementalista: o personagem começa a ser afetado por queimaduras de mana, que dobram o custo em PMs para lançar suas magias elementais. A cada vez que ele lança uma magia deve rolar um dado; em caso de resultado 1,2,3 um elemental do elemento utilizado aparece e ataca o mago.

Magia Branca:  as magias do mago se tornam incapazes de afetar seres da mesma escala do mago, afetando apenas seres de escalas inferiores. 

Magia Negra: O personagem se torna um tipo de morto-vivo. São imunes a todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente — geralmente magias da escola Elemental espírito. Mas também começa a perder 1 Ponto de Resistência para cada 1d de dias.

Psiônicos e Telepatas:  o personagem tem sua psique alterada por uma outra entidade telepática. Pode ser uma versão futura dele mesmo, ou um outro telepata mais poderoso. O tempo da possessão e os objetivos da entidade são definidos pelo mestre. 



Maldição Arcana Mortal

Elementalista: você recebe uma lepra elemental que cobre sua pele reduzindo o a uma arvore, pilha de carvão, poça d'agua etc.

Magia Branca:  você nunca mais será capaz de lançar magias da escola de magia Branca, se tornando um anátema. Caso possua a Vantagem Clericato, perde os benefícios dessa vantagem.

Magia Negra: Um ceifeiro, shinigami, cão do inferno, ou seja, lá o que for vem buscar a alma do personagem. Não à retorno do abismo para onde essa alma vai ser levada.

Psiônicos e Telepatas:  Por alguns momentos o personagem toca todas as mentes sencientes do multiverso, ficando irremediavelmente louco em seguida. Em alguns casos o personagem acaba chamando atenção das entidades e deuses antigos que odeiam esse tipo de coisa. Não raras vezes, isso implica em portais com tentáculos surgindo e tragando o personagem para o vazio.

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Estas regras foram escritas com ajuda do meu amigo Alberto Chechter que escreve no Guilda Ironstar, passa lá e dá uma conferida na adaptação de Castlevania que ele fez. 





Fuun Lion-Maru, ou o Poderoso Lion Man

  “... Durante a transfiguração, o foguete preso em suas costas carregado com um tipo raro de pólvora, se transfere com energia elétrica pro...