terça-feira, 27 de fevereiro de 2018

Iniciativa 3D&T Alpha - 3 Edições Completas

Dia 7 de março de 2017, a terceira e ultima edição da Iniciativa 3D&T foi publicada. Celebrando um ano das três edições publicadas, estou republicando elas aqui. Todas estão liberadas para download, tanto aqui pelo Issu, como no site da Geração Alpha
















E aí? O que acharam? Qual foi a melhor matéria/edição publicada? Deixe sua opinião nos comentários!

domingo, 4 de fevereiro de 2018

Novas Regras para Brigada Ligeira Estelar

A Iniciatiava 3D&T em forma de revista e veio e se foi antes de completar uma quarta edição, mas antes do fim, nós nos esforçamos e tentamos manter ela ativa escrevendo matéria e adaptando regras para 3D&T. Uma delas você pode conferir abaixo:

São novas vantagens e desvantagens, traduzidas e adaptadas de um suplemento do  BESM, para serem usadas em uma aventura ou campanha de Brigada Ligeira Estelar. E como sempre, nada impede que seja usada em qualquer outro cenário que também tenha robôs gigantes.



Esse arquivo foi diagramadoto pelo meu amigo Pedro Netto, que foi uma dos colaboradores da Iniciativa 3D&T ALPHA.

Então por hora é isso. Hora de entrar no seu cockpit e salvar a galáxia. 

sexta-feira, 2 de fevereiro de 2018

Mão do Imperador (Novo Kit para Star Wars 3D&T)

Mão do Imperador


Exigências: apenas humanos, Crime, Invisibilidade, Patrono (Império Galáctico), Devoção (obedecer o Imperador).

Função: Atacante.

A mão do imperador é um tipo de assassino altamente treinado, leal ao Imperador. Para governar a galáxia de modo eficiente o Imperador Palpatine as vezes precisam que certas pessoas sejam removidas. Nessa lista se incluem governadores planetários, lordes do crime gananciosos, simpatizantes dos Rebeldes em cargos influentes ou Oficiais Imperais desleais.
Na maioria das vezes (vezes por demais na opinião do Imperador) essas pessoas se recusam a vir até o Imperador, tornando se inacessíveis, se mudando para fortalezas fortemente armadas e fortificadas, contratam inúmeros guardas, preenchendo os corredores, câmaras e entradas desses locais como dispositivos de segurança. Deixando evidente sua contrariedade as opiniões do Imperador sobre quem deve viver ou morrer. Nessas horas o Imperador convoca uma de suas Mãos para pôr um fim a essa tolice.
Eles não são exatamente devotos ao Imperador, mas fazem de tudo para evitar sua ira e algumas vezes se sentem gratos ou até mesmo afeição por essa figura que inspira tanto poder. Uma Mão do Imperador recebe regalias que muitos outros oficias do Império não recebem. O fato de estarem eliminando pessoas para satisfação do Imperador, não chega nem a passar por suas cabeças como algo ruim; em sua concepção, eles estão eliminando tiranos e assassinos. Por estarem eliminando pessoas consideradas perigosas para o público em geral – o que quer dizer o Império – as Mãos de certa forma protegem o público e o cidadão comum e assim estão fazendo o bem. E é claro que o Imperador não deixar de embelezar seus atos para os demais, fomentando um senso de dever em seus servos.
Cada Mão do Imperador opera sozinha, algumas vezes com a ideia de que ele ou ela é o único grande assassino a serviço do Imperador. Eles recebem suporte e autoridade sobre os demais membros do Império, com acesso a qualquer tipo de recurso que eles precisem para concluir uma missão. Eles raramente se identificam como Mão do Imperador, já que o intuito é criar um rumor entorno deles enquanto seus poderes crescem a cada história sussurrada. Já que cada um deles opera sozinho, cada um tem um meio distinto de atingir seus objetivos. Alguns preferem métodos quase cirúrgicos, eliminando um alvo e deixando o corpo caído no meio de uma multidão; outro simplesmente preferem destruir uma fortaleza cheia de inocentes desde que o alvo principal seja contado entre os mortos. Alguns se recusam a usar força letal, exceto contra aquele que foi marcado para morrer. Tão logo eles atinjam seus objetivos e não deixem testemunhas que sejam capazes de identifica-los, o Imperador lhes dá total liberdade para agir da forma que melhor lhes parece. A violência e o assassinato levam a maioria das Mãos para o Lado Sombrio, o que para o Imperador é só mais um bônus.

Ataque de Oportunidade: sempre que sofrer dano em batalha corpo a corpo, você pode imediatamente desferir um ataque resposta contra seu atacante, mesmo que já tenha agido naquele turno.

Ataque mortal: você sabe pegar seus alvos desprevenidos. Quando realiza um ataque concentrado, além de causar dano aumentado (F ou Pdf +1 por rodada de concentração) você ignora a Habilidade do alvo.

Camuflagem total: você é um mestre na arte da camuflagem, e quando quer pode desaparecer completamente. Contanto que não ataque, você não pode ser detectado de nenhuma maneira (nem mesmo através de Sentidos Especiais). Você só pode ativar este poder se não estiver sendo visto por inimigos, e ele consome 1 PM por turno.

Golpe de misericórdia: quando você causa dano contra um alvo indefeso, ele deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, seus PV caem para zero. Se tiver sucesso, sofre apenas dano normal

Treinamento insano: os rigores de seu treinamento lhe tornaram determinado e incansável. Você é imune a magias elementais (espírito) e, para propósitos de resistir a privações, como fome, sede e sono (Manual 3D&T Alpha, página 69), sua Resistência é considerada 2 pontos maior.

segunda-feira, 29 de janeiro de 2018

Criando Masmorras Fantásticas




Masmorras são um dos alicerces do jogo de RPG, tanto que em D&D “Dungeon” compõem 50 % do título (a outra parte são Dragões, mas isso é assunto para outra hora).

Para maior comodidade nesse artigo vamos usar o conceito de masmorra de forma abrangente. Criptas decrépitas, catacumbas antigas, templos decadentes, castelos em ruínas e etc; são todas masmorras para fins de interpretação e mecânicas de jogo. Partindo do ponto que masmorras são uma série de salas conectadas por corredores e passagens de algum tipo.

Esse é o conceito simplificado de o quê uma masmorra é? Mas o que torna elas incríveis?


Familiar, Funcional e Fantástico

Rodney Thompson, um dos designs da 5º ed de D&D, descreveu três critérios para boas locações que ele chamou de Os 3 “Fs”. A ideia era tornar as locações familiares, funcionais e fantásticas. Nós podemos é claro aplicar essas ideias as nossas masmorras.

Primeiro de tudo, os jogadores precisam entender a função da masmorra. Com o que ela se parece? Que metáfora pode ser usada, ou com o que do nosso dia-a-dia ela se parece e que pode tornar mais fácil descrevê-la? É uma série de túneis parecido com uma estação de trem no subsolo? É uma série de criptas como aquelas que aparecem nos filmes de Indiana Jones? O que torna a masmorra familiar o suficiente para os jogadores?

Segundo é definir quem fez a masmorra e porquê? Qual o propósito ela serve? Como exatamente isso funciona? O que mantém ela funcionando através dos anos? Em Tomb of Horrors Gary Gygax tinha seus pequenos demônios e diabos que percorriam a masmorra reativando as armadilhas.


O que mantém as armadilhas em bom funcionamento ano após ano? Com certeza podemos apelar e falar que é “magia”, mas e se forem engrenagens gigantescas e contrapesos massivos? Um fluxo contínuo de água serve bem com um poderoso recurso e provedor de energia cinética para manter uma masmorra funcionando. Calor e fogo também funcionam, criando gases e vapor que movimentam pistões imensos.

Terceiro, cada masmorra tem que ser fantástica. Antigos afrescos pintados dolorosamente ao longo de milhares de anos. Cascatas subterrâneas, com quedas com centenas de metros. Uma prisão de ferro enegrecido, pendurada sobre um vulcão. Exagerar no tamanho é uma das formas mais simples de tornar algo fantástico. O que faz sua masmorra fantástica?



Amarrada na história

Toda masmorra precisa de uma boa história, ou talvez mais de uma. Primeiro, a masmorra precisa de uma origem. Independente dela ser criada para ser o sepulcro de um lich gigante da rocha ou pelos adores de uma divindade maligna, deve haver uma história ou conto da sua criação. Em segundo lugar, ela precisa se encaixar com a história atual que você está narrando. Por que os jogadores estão ali? O que aconteceu para eles chegarem até ali? O que aconteceu aqui antes da chegada deles? Por que eles se importam? Eles estão ali para salvar alguém? Eles estão em busca de informação? Eles estão ali para impedir que alguém alcance um artefato antes deles? Da mesma forma que os níveis de uma masmorra, uma boa história pode ter vários níveis/camadas se sobrepondo.

Cada sala conta uma história. Cada sala deve ter um segredo a ser desvendado. A vida (e o tempo de uma sessão de jogo) é muito curto para salas vazias. Cada câmara e sala guarda pistas do que ela foi um dia, o que é agora e PRECISA de bons motivos que façam os jogadores se importar.



Camadas de História

mraz' by Atenebris.deviantart.com on @DeviantArt
Masmorras e câmaras podem fazer parte de várias histórias. Diferentes grupos podem ter usado a mesma masmorra no passar dos anos. O que aconteceu quando ela foi criada? O que ela veio a se tornar? Quando isso aconteceu? Para qual fim ela é usada agora?

Essas camadas podem ir aparecendo aos poucos para os jogadores, como camadas de tinta descascando em uma parede velha, cada uma contando uma história diferente sobre aqueles que fizeram daquele lugar seu lar. Defina umas três camadas de história para sua masmorra e veja o que acontece.

Características Fantásticas


Essa é uma dica que consiste em definir aspectos específicos para cada área da masmorra. Uma masmorra tem em torno de 5 a 10 câmaras. Cada uma dessas câmaras pode ter 3 aspectos que ajudam a torná-la fantástica e funcional. Aqui vão alguns exemplos que você pode colocar em qualquer sala:

· Manchas de sangue pelo chão, ou sangue escorrendo como um riacho.

· Crânios presos a parede, que emitem um barulho constante.

· Uma mão petrificada saindo do solo.

· O crânio de um dragão gigantesco.

· Um estranho limo amarelo recobrindo todo o piso.

· Uma joia em formato de olho que parece estar observando o tempo todo.


Essas coisas precisam de pouca coisa para fazer a imaginação sua e dos seus jogadores criarem asas durante o jogo. Mantenha simples.

Preencha a Masmorra com Monumentos, Armadilhas, Relíquias e Segredos


Boas masmorras são preenchidas com antigos monumentos e armadilhas complexas. Elas são atulhadas com relíquias esquecidas. E tudo isso cercado de mistérios que devem ser tornar relevantes para os objetivos dos personagens.

Os monstros escolhidos para preencher a masmorra devem atender o contexto da história, já que não queremos que ela seja construída em cima apenas de encontros aleatórios. Embora encontros aleatórios dentro de um contexto adequado possam funcionar bem como aqueles encontrados nas aventuras publicadas no Xana Thar's Guide.

Mythos, Espírito

Descendo do porão até o Underdark

Masmorras pode aparecer em qualquer lugar ou tamanho, mas existem locais que parecem ideais para isso. O Underdark como mostrada na aventura Out of Abyss ou a massiva masmorra que existem debaixo de Waterdeep, conhecida como Undermontain. Essas campanhas baseadas apenas uma única e gigantesca masmorra, são exceções, não a regra. Muitas vezes uma masmorra pode ser pequena. Ela pode ser apenas uma sala debaixo do templo, com uma cria vampírica presa ali.

Para uma sessão típica de dungeon crawl, uma masmorra pode ser composta de 3 a 9 salas – na maioria das vezes 5 salas. O mestre pode escolher o tamanho que melhor se encaixa no tipo de aventura que ele pretende narrar e no tempo que levaria para os jogadores explorarem. O mestre também pode definir se a masmorra vai ser usada em apenas uma cena ou em toda a campanha.

Aprofundando a aventura.

Masmorras são o grande pilar da exploração nos jogos de RPG. Não importa se são o porão do bar ou uma catedral de rocha soterrada por um milênio, masmorras são os bolsões de coisas magnificas que mantem os jogadores atentos. Mantenha em mente algumas dessas dicas e traga suas masmorras a vida, preenchendo seus olhos e mentes com maravilhas e aventuras.


obs: Esse texto foi livremente traduzido por mim. você pode conferir a versão original aqui: http://slyflourish.com/making_awesome_dungeons.html

domingo, 28 de janeiro de 2018

Darth Maul - Ficha de Personagen e Novo Kit

Darth Maul


Enquanto Darth Sidious era um estrategista, planejando minuciosamente a queda da Ordem Jedi, seu temível aprendiz era como um sabre de luz faiscante mirado diretamente contra o coração da Ordem Jedi, apenas aguardando o momento do golpe fatal. Um Zabrak nascido no planeta Iridonia, a criança que um dia se tornaria Darth Maul foi tomado de seu mundo natal e doutrinado nos caminhos do Lado Negro, treinado não apenas nos conhecimentos dos Sith, mas também nas artes Jedi. Toda demonstração de medo da sua parte era punida com severos castigos. Qualquer demonstração de misericórdia era castigada com violência e crueldade. Em uma certa ocasião quando ele baixou sua guarda, seu mestre quase o matou, apenas para demonstrar que um Sith nunca pode se dar ao luxo de um momento de descanso. Após anos desse tipo de treinamento e tratamento, Darth Maul se tornou a mais perfeita arma Sith. Já na adolescência, ele era um assassino, embrutecido e sem remorso.
O último teste de Darth Maul ocorreu em um desolado planeta da Orla Exterior, Abandonado por Darth Sidious, ele deveria sobreviver naquele planeta por um mês, até o retorno de seu mestre. Nesse meio tempo ele foi caçado por hordas de droids assassinos. Ele lutou com todas suas forças, dia após dia para sobreviver ao seu teste, mas por fim, o cansaço veio e ele foi ferido por um dos droids incansáveis. O ferimento lhe dizia que havia fracassado e que não havia como seguir adiante. Nesse momento de desalento, Darth Sidious retornou e desafio seu aprendiz para um duelo com sabre de luz, dizendo que ele havia treinado um segundo pupilo para o caso de Maul fracassar em seu teste final, que era exatamente o que ele estava fazendo naquele momento, ferido e incapaz de empunhar seu sabre.
A raiva e o ódio de Maul explodiram nesse momento, renovando suas forças do Lado Sombrio. Atirando-se contra Darth Sidious, Maul desferiu uma sequência de golpes furiosos atrás do outro que seu mestre mal conseguiu aparar e desviar de todos. Eventualmente esgotado e sem ter conseguido abater seu oponente, que apesar de alguns ferimentos, permanecia estoicamente a sua frente, Maul se preparou para o fim inevitável e para o golpe que ceifaria sua vida, mas o golpe nunca veio. O que veio a seguir surpreendeu Maul: Darth Sidious, seu mestre estava a rir. Dizendo que por fim, Maul havia mergulhado em sua raiva para sobrepujar seu próprio mestre – e desejando nada mais do que matar seu mestre- Maul havia passado no teste. Tornando-se um Lorde Sith, tornando-se Darth Maul, Lorde Negro dos Sith.
Levando Darth Maul para um deposito em Coruscant, Sidious forneceu ao seu protegido fundos e materiais, juntamente com plantas e planos para que ele construísse as armas adequadas para um Sith. Maul construiu veículos, droids, e armas, incluindo sua arma favorita, um sabre de luz com lâmina dupla, semelhante a antiga arma do Lorde Sith Exar Kun. Armado e bem preparado, ele começou a sua missão de terror e assassinato em nome de seu mestre, seguindo algum plano conhecido apenas pelo seu mestre. Ele assassinou incontáveis políticos, generais, mercadores e destruiu um cartel criminoso, mas os inimigos que ele mais ansiava por enfrentar eram os Jedi, os mais antigos inimigos dos Sith. Por fim, Quando Darth Sidious o enviou para Tatooine para capturar a desaparecida princesa de Naboo, Darth Maul teve seu primeiro confronto contra um Jedi. Ainda que ele tenha falhado nesse primeiro embate, ele teve uma segunda oportunidade de eliminar os mesmos Jedi que havia encontrado no planeta Tatooine.  De volta ao planeta de Naboo, onde os jedis que guardavam a princesa retornaram para ajudar na retomada do planeta, que havia caído sob o cerco da Federação de Comércio e seu exército de Droids, Darth Maul obteve parte do que desejava, lutando contra o Mestre Jedi Qui-Gon Jinn e seu aprendiz Obi Wan Kenobi, sendo até mesmo capaz de matar o jedi mais velho em um duelo de sabres de luz, Darth Maul foi derrotado por Obi Wan Kenobi, partido em dois pelo sabre do jedi.

 Darth Maul, Saqueador Sith, 25S.



F3(corte e perfuração), H5, R3, A3, PdF2(corte); 15 PVs e 15 PMs.
Kit: Saqueador Sith (Arma Favorita, Cólera, Instinto de Ataque e Domínio das Artes Marciais).
Vantagens: Equipamentos 2, Mentor (Darth Sidious),
Desvantagens: Má Fama e Fúria.
Perícias: Crime, Sobrevivência e Máquinas.

Equipamentos: Maul possui diversos equipamentos a sua disposição e alguns criados por ele mesmo. Como mostrado no filme Star Wars Ep1: A Ameça Fantasma, ele se utiliza de dróids espiões e possui uma landspeeder modificada chamada Bloodfin.

Arma Favorita: ao longo de seu treinamento, o saqueador do Lado Sombrio desenvolve um gosto especial por certas armas. Escolha dois tipos de dano usados com suas armas. Com estes tipos de dano, você ganha FA+2. Você pode comprar este poder mais de uma vez. A cada compra, ele se aplica a dois tipos de dano diferentes.
Cólera: quando faz um ataque que causa dano, você pode gastar 2 PMs para ganhar um ataque adicional. Este ataque pode ser feito contra qualquer oponente que esteja ao seu alcance corpo-a-corpo (incluindo aquele recém acertado). Você pode usar este poder um número de vezes por turno igual a sua Força.
Instinto de Ataque: o treinamento do saqueador do Lado Sombrio baseia-se nos instintos naturais do praticante, que sente quando os oponentes estão para atacar e antecipa-se a eles. Quando um adversário usar um poder ou habilidade que exige gastar uma ação ou movimento, você pode gastar a mesma quantidade de PMs exigidos por este poder para realizar um ataque adicional antes dele. O saqueador do Lado Sombrio pode usar este poder um número de vezes por dia igual à sua Habilidade.

Domínio das Artes Marciais: o saqueador do Lado Sombrio é muito mais que um capanga comum. É um verdadeiro mestre do combate corporal. Gastando 2 PMs e um movimento, você pode abrir mão de suas armas e utilizar uma manobra de combate qualquer (Mega City, pág. 62) por uma cena inteira, mesmo sem possuir Técnicas de Luta.

Novo Kit: Saqueador do Lado Sombrio

Exigências: F1, H1, A1, Sensitivo a Força, Má Fama ou Fúria.
Uma combinação de tendências violentas, habilidade marcial e poderes da Força, são a essência de um Saqueador do Lado Sombrio. Ao contrário dos Jedi, que possuem um estrito código de conduta e treinamento mental, esses guerreiros tornam-se brutais, verdadeiras armas vivas que se deleitam em infligir a dor e ceifar vidas. Um Saqueador do Lado Sombrio é uma extensão do Lado Sombrio da Força, assim como suas armas são uma extensão dele mesmo. Eles vivem em um mundo de selvageria em que seus destinos e vidas dependem de suas armas e seu domínio da Força.
Eles são considerados pela galáxia como os melhores mercenários: Aventura, pilhagem, massacre e violência são os caminhos trilhados por ele, enquanto buscam a emoção do próximo combate, onde testaram seus talentos contra um oponente, em busca de mais uma vitória e a satisfação que apenas o sangue pode lhes prover – embora eles dificilmente fiquem muito insatisfeitos com os espólios tomados ao fim do conflito. Quando a adrenalina do combate começa a se esvair, o chamado do Lado Sombrio é ainda mais pungente, forçando-os a buscar um meio de senti-la mais uma vez. Para isso eles sempre se engajam em atividades que os coloquem contra uma infinidade de oponentes: guarda-costas, gladiadores, mercenários, capangas, soldados profissionais ou apenas aventureiros.
Arma Favorita: ao longo de seu treinamento, o saqueador do Lado Sombrio desenvolve um gosto especial por certas armas. Escolha dois tipos de dano usados com suas armas. Com estes tipos de dano, você ganha FA+2. Você pode comprar este poder mais de uma vez. A cada compra, ele se aplica a dois tipos de dano diferentes.
Cólera: quando faz um ataque que causa dano, você pode gastar 2 PMs para ganhar um ataque adicional. Este ataque pode ser feito contra qualquer oponente que esteja ao seu alcance corpo-a-corpo (incluindo aquele recém acertado). Você pode usar este poder um número de vezes por turno igual a sua Força.
Instinto de Ataque: o treinamento do saqueador do Lado Sombrio baseia-se nos instintos naturais do praticante, que sente quando os oponentes estão para atacar e antecipa-se a eles. Quando um adversário usar um poder ou habilidade que exige gastar uma ação ou movimento, você pode gastar a mesma quantidade de PMs exigidos por este poder para realizar um ataque adicional antes dele. O saqueador do Lado Sombrio pode usar este poder um número de vezes por dia igual à sua Habilidade.
Domínio das Artes Marciais: o saqueador do Lado Sombrio é muito mais que um capanga comum. É um verdadeiro mestre do combate corporal. Gastando 2 PMs e um movimento, você pode abrir mão de suas armas e utilizar uma manobra de combate qualquer (Mega City, pág. 62) por uma cena inteira, mesmo sem possuir Técnicas de Luta.

Fuun Lion-Maru, ou o Poderoso Lion Man

  “... Durante a transfiguração, o foguete preso em suas costas carregado com um tipo raro de pólvora, se transfere com energia elétrica pro...