sábado, 23 de junho de 2018

Criando novas regras? WHY?

Crio novas regras ou uso o que tenho no
Manual?

E aí, galera do 3D&T! Beleza?

Quem nunca se pegou vendo aquele anime maroto e pensando "Putz, isso daria um personagem animal no 3D&T!"? Ou então, querendo simular aquela técnica insana, aquele poder que explode a tela? Aí a gente começa a coçar a cabeça e pensar: "Como eu faço isso no jogo?"

E a primeira ideia que pipoca na cabeça é: "Vou criar uma regra nova!"

Calma lá, jovem Padawan do Defensor! Respira fundo.

É verdade, 3D&T é um sistema maleável pra caramba, uma massa de modelar que dá pra moldar pra tudo que é lado sem explodir (na maioria das vezes). Dá pra inventar regra, vantagem, desvantagem, kit... o céu é o limite (ou a paciência do mestre, rs).

MAS! E esse "MAS" é importante, saca? Será que precisa inventar uma regra nova sempre? A resposta curta e grossa é: QUASE NUNCA!

Para pra pensar: quantos poderes malucos, quantas habilidades mirabolantes você quer simular?

O cara tem um monte de arma e sai metralhando todo mundo no mesmo turno? Irmão, isso tem nome no 3D&T há eras: Ataque Múltiplo, Tiro Múltiplo. Quer uma desculpa visual? Membro Extra, pô! Não precisa ter um terceiro braço, pode ser só a agilidade sobre-humana de sacar e atirar com tudo ao mesmo tempo. Tá lá, prontinho pra usar.

Ah, o clássico golpe do dragão de energia que sai da mão e persegue o infeliz até virar pó? Você quer que use a Força pra isso? Mete Membros Elásticos e descreve como a energia "esticando" pra formar o bicho. Quer que use PdF? Simula como um Ataque Especial com a Vantagem Teleguiado. O efeito em jogo é o que importa, e a ferramenta existe.

Seu personagem guarda um poder oculto que explode a escala de Força/PdF/Resistência quando a coisa aperta? Poder Oculto! Tem kit que faz isso! Tá mastigadinho no livro!

E olha só, isso é só falando do Manual 3D&T Alpha básico, o "tijolão" sagrado! Se você abrir o Tormenta Alpha, o Megacity, Brigada Ligeira Estelar... cara, a quantidade de vantagens, desvantagens, kits, poderes de kits, manobras... vira um arsenal gigantesco de opções pra simular QUASE TUDO que você imaginar de anime, HQ, jogo, etc.

Então, o macete é o seguinte: ANTES de inventar, ABRE O MANUAL. Procura. Vê se já não tem uma vantagem, uma desvantagem, um poder que faz algo parecido. Usa a descrição pra dar o "sabor" da sua ideia, mas usa a regra existente. Isso facilita a vida de todo mundo na mesa (principalmente de quem tá começando) e, o mais importante, evita aquele "Ih, essa regra que eu inventei quebrou o jogo/é poderosa/fraca demais!".

Sim, eu sei. Nem sempre a adaptação vai ser exatamente igualzinha ao que você viu no anime. Aquele golpe espetacular talvez não tenha a mesma coreografia descrita nas regras. Mas a função em jogo, o efeito prático... isso a gente consegue simular com o que tá aí. E isso é o que move a história!

No final das contas, a Regra de Ouro do RPG, em 3D&T ou em qualquer outro sistema, continua valendo mais que qualquer Vantagem Única: SE DIVERTIR!

Se depois de procurar pra caramba, você realmente sentir que criar uma regra nova vai ser mais divertido pra sua mesa, vai deixar o jogo mais irado e não vai quebrar a bagaça toda... VAI NESSA! O RPG é pra isso. Mas dá uma olhada nos manuais primeiro, sério. Você vai se surpreender com o que já tem lá!

É isso, galera! Boas rolagens e ótimas adaptações! 😉

sexta-feira, 8 de junho de 2018

Sobre Mestres & Monstros

Quando os jogadores estão cansados de sempre enfrentarem os mesmos goblins/kobolds/gnolls, é trabalho do mestre reavivar o espírito, criando monstros diferenciados. Mas isso tem muito menos a ver com alterar as características (Força, Habilidade, Resistência etc.) dos monstros, já que uma vez que você aumente um ponto aqui e outro ali, o jogador pode nem mesmo notar a diferença.
A diferença maior e a emoção em combater um monstro novo vem mais da descrição que o mestre faz dos NPC's, do modo como eles agem, suas estratégias durante o combate.

Lembrem-se que todo monstro é um NPC, um personagem não jogador, não uma abreviação de "NÃO PODE CORRER" e muito menos " NINGUÉM PODE COMIGO", os jogadores podem falar com eles, negociar, intimidá-los e toda essa interação entre os personagens jogadores e não-jogadores, faz toda a diferença, é o verdadeiro ROLE que vem antes do PLAY GAME. Eles sempre devem ter um objetivo que vá além de servir para os jogadores afiarem suas espadas e ganharem XP após derrotá-los. Talvez o único caso em que isso pode ser ignorado é se o NPC/monstro está sendo usado em uma batalha de arena, e ainda assim nesse caso isso abre um leque de possibilidades e questionamentos (como ele chegou ali? Quem prendeu ele? ele quer ser livre ou gosta de lutar na arena?).

Esse texto foi originalmente publicado na página da Iniciativa 3d&T Alpha.
#3deT #dicademestre #Iniciativa3det

domingo, 13 de maio de 2018

Ganchos de Aventura: Necromancia

Necromantes são reconhecidos pela sua sede de poder e necessidade em quebrar as leis naturais da vida e da morte, assim como seu controle sobre os mortos-vivos. No D&D, os magos que se especializam em necromancia, na maioria das vezes tem o mal em seus corações, adotando tendências como Leal e Mal e o desejo pelo poder a qualquer custo - em especial o poder sobre vida e morte citado anteriormente e a imortalidade que eles obtêm se tornando lichs. Embora em outros cenários e sistemas de RPG isso não seja a regra, na maioria dos casos um personagem necromante será maligno, com notáveis exceções como Vladislav Tpsih, o professor de necromancia da Academia Arcana e outros necromantes que usam a necromancia para combater o mal ou descobrir como a vida funciona e porque ela é tão frágil.
O fato é que necromantes acabam se corrompendo pelos poderes profanos que eles controlam. Isso associado a um punhado de servos mortos-vivos fazem deles os vilões mais tradicionais para uma campanha.
O modus operandi dos necromantes é criar e controlar mortos-vivos criando verdadeiros exércitos que contêm em suas fileiras desde os zumbis e esqueletos até seres mais poderosos e malignos, como vampiros e espectros. Quanto maior o domínio sobre a necromancia que o necromante possui, mais poderosos são seus servos e aliados.

Ganchos de Aventuras

1)Uma cidade está sofrendo com uma praga de mortos-vivos que se saem de suas tumbas a cada noite e vagueiam pelas ruas atacando todos os moradores incautos que saem a noite nas ruas. Os mortos-vivos parecem errantes e desorganizados, até mesmo para criaturas descerebradas que são. O problema é que a cada noite o número é maior e todos temem pelo pior.
A verdade por trás disso é um aprendiz de necromante que aprendeu recentemente uma variação do feitiço usado para criar mortos-vivos, mas o feitiço veio acompanhado de uma maldição e está sugando sua energia vital e corrompendo seus sonhos. Toda noite quando ele adormece, ele se torna sonambulo e sai conjurando o feitiço a esmo. Quando acorda, ele não tem memória de nenhum dos seus atos.
Uma variação para esse gancho é que os zumbis que aparecem todas as noites,são na verdade magos meio-zumbis que se abusaram do uso de certos produtos alquímicos. 

2) Uma grávida foi atacada por uma criatura morta-viva vindo a falecer. Felizmente, o bebê milagrosamente sobreviveu. Anos depois quando a cidade foi atacada por mortos-vivos, a garotinha descobre que os zumbis não só evitam atacá-la como ela também é capaz de controlar as criaturas. Quando ela disse para eles irem "embora", as criaturas simplesmente se viraram e desapareceram. Todos na cidade e além dela estão falando sobre a garota e alguns começam a pensar em meios de usar seus estranhos poderes, enquanto outros pensam que ela deve ser destruída. Em qual desses grupos os jogadores se encaixarão?

3) A cidade está sendo assolada por ratos. Não importa o que os moradores tenham tentado, não conseguem se livrar da praga. Algumas construções ficaram tão infestadas que foram abandonadas por seus ocupantes. A cidade entrar em contato com os personagens dos jogadores para conseguirem colocar um fim a praga.
A verdade é que esses ratos, são ratos mortos-vivos, por isso as armadilhas e formas convencionais de se livrar de roedores não estão funcionando. O necromante envia os roedores zumbis para prédios específicos, que quando abandonados são saqueados pelos outros servos do necromante. Existe algo a mais por trás dos saques? Ele está procurando algo?

4)  Os personagens estão sofrendo com uma maldição de origem necromântica. Todo dia, logo após o sol se pôr eles se tornam mortos-vivos, sofrendo com todas as fraquezas que essas criaturas sofrem (vulnerabilidade ao fogo, água benta, símbolos sagrados, sofrendo dano ao usar magias e poções de cura). A causa pode ser aquele estranho item que eles acharam na última masmorra que saquearam, ou o velhinho da taverna que foi trapaceado era um necromante disfarçado e ninguém suspeitou. A causa e a origem da maldição pode variar, assim como suas consequências.

5) Sessão após sessão, masmorra após masmorra, os personagens e os jogadores estão enfrentando o mesmo necromante. Não importa que tipo de morte ele sofra pelas mãos dos personagens ele sempre volta. Apesar de acreditarem a princípio de que ele se tornou um lich e sem a destruição das sua filactéria ele não pode ser destruído, os jogadores em algum momento descobriram que ele ainda não conclui esse ritual. Então como ele volta da morte, semana após semana?
A verdade é que ele pode transferir boa parte dos ferimentos que ele sofre quando está para morrer para escravos que ele mantem acorrentado em sua torre. Os escravos mortos então são posteriormente transformados em mortos-vivos. No ponto de vista do necromante é uma situação em que ele sempre sai ganhando. 

6) um grupo de seres humanoides (podem ser orcs, gnolls, kobolds e etc) tem se saído muito bem nos seus saques a caravanas mercantes e pequenos vilarejos, ficando cada vez mais ousados. Algum dos poucos sobreviventes constataram que os saqueadores têm desenhos de caveiras pintados sobre seus corpos. Com alguma investigação os jogadores descobrem que esses desenhos são feitos em rituais tribais necromânticos. Aqueles que passam pelo rito se tornam praticamente imortais por algumas horas. Em termos de regras mesmo quando chegam a 0 PVs eles continuam lutando, exceto se rolarem um 6 em seu teste de Morte.

7) Por anos a fio um dedicado necromante estudou suas artes negras confinado em sua torre. Devido à anos de prolongada exposição a energia necromântica a torre agora está sobre um estranho efeito colateral: magias de cura ou que canalizam energia positiva não funcionam mais. Toda tentativa de lançar magias com o descritor Cura, invariavelmente falham (exceto é claro Cura para os Mortos). Poções de cura também se tornam tão ineficientes quanto um copo d'água para curar os PVs. Como uma forma de contorna esse efeito para seus servos humanos e para si mesmo, o necromante criou recipientes mágicos capazes de conte a essência vital de outros seres vivos. Um recipiente pode receber qualquer quantidade de PVs doado por outras criaturas, uma vez que os pontos de vida sejam recebidos ele pode ser repassado para qualquer outra pessoa que abra o recipiente. Novos PVs não são criados dentro da torre, são apenas transferidos, criando uma espécie de comércio entre os moradores do nefasto local.

8) Em uma noite na taverna, os personagens dos jogadores se encontram com três estrangeiro de passagem que busca pernoite na taverna. Embora eles não interajam com ninguém na taverna e se sentem na mesa mais afastada, eles ficam ali tempo suficiente para alguns frequentadores e até o mesmo o dono do estabelecimento percebam que havia "algo de errado" com os três. Todos os que são questionados sobre o assunto dizem que havia algo de inumano em seus olhos, outros dizem que seus olhos brilhavam como brasas no escuro. Todos os moradores da vila começam a temer que sejam algum tipo de morto-vivo procurando vítimas entre os moradores.
A verdade é que os três são ladrões de túmulos e estão escavando em um antigo mausoléu da região, o mausoléu é amaldiçoado, mas a maldição só afeta seres vivos e os três estão usando itens mágicos para simularem uma aura necrótica. O brilho nos olhos são apenas um dos efeitos colaterais. Quais seriam os outros?

9) Em outro momento na taberna, os aventureiros conhecem um guerreiro que é literalmente coberto de cicatrizes - algumas mais novas que outras. Quando questionado ele conta histórias épicas de como ganhou cada uma delas, em lutas contra inúmeros adversários, onde ele sempre saiu vitorioso no final. Cada cicatriz tem uma história inacreditável. 
A verdade é que esse guerreiro conhece um truque ou outro de necromancia. Entre esses truques, está um em que ele imbui sua espada com um pode profano ao custo de um pouco de sua essência vital que sua espada absorve através das escarificações e cicatrizes que ele faz no seu corpo. Mas com quem ele aprendeu esses truques de necromância? Ou será a espada consciente e está se aproveitando do guerreiro e suas pretensões de glória e fama?

sexta-feira, 4 de maio de 2018

Darth Vader - May the 4th be with You


Darth Vader,
Lorde Negro dos Sith.


Vestido em sua armadura negra reluzente, Darth Vader, o Lorde Negro dos Sith, é o punho poderoso através do qual o Imperador manteve coeso os dispersos sistemas do Império. Quando alguém por ventura se esquecia de seu papel dentro do Império, ou quem era que realmente governava, Lorde Vader era enviado para lembra-los. Sua mera presença inspirava o medo, seu aspecto, o terror. Poucos puderam ficar em sua presença e não sentir as terríveis emanações de seu poder.
Nos tempos do Império, poucos sabe que o formidável Darth Vader foi uma vez um garoto idealista que ansiava por pouco mais do que brincar com seus amigos e fazer sua mãe orgulhosa. O futuro Lorde Vader, nasceu sob o nome de Anakin Skywalker, filho de uma escrava humana chamada Shmi, que trabalhava para o irascível comerciante toydariano chamado Watto, no desértico planeta de Tatooine. E assim foi, até que o destino – ou a Força- interveio, levando a comitiva da Princesa Padmé Amidala de Naboo até o planeta. Os jedi que acompanhavam a princesa encontraram o garoto, e o Mestre Qui-Gon Jinn, percebeu que naquele garoto escravo havia um potencial extraordinário para a Força.
Garantindo a liberdade de Anakin (mas não de sua mãe), Qui-Gon levou o jovem Anakin ao Templo Jedi em Coruscant para ser testado e futuramente treinado. Contudo o Conselho Jedi decidiu que apesar de Anakin ter potencial para ser poderoso na Força, eles também sentiram que seu destino era obscuro. Ele já havia sido exposto a crueldade e carregava muita raiva em seu coração. E assim o Conselho proibiu Qui-Gon de treinar Anakin. Então Quando Qui-Gon morreu lutando contra o Lorde Sith Darth Maul, seu último pedido foi que Obi-Wan, seu aprendiz treinasse o jovem Anakin. O Conselho Jedi relutou a princípio e os mais sábios, discordaram dessa decisão, mas por fim cederam e Obi-Wan tomou Anakin como seu padawan.
Infelizmente, Obi-Wan não foi para Anakin o mestre que Qui-Gon havia sido para ele. Com o tempo, embora tenha feito o seu melhor para treinar Anakin, o temperamento do aprendiz o levou ao medo, raiva e ódio e aos sofrimentos que marcam aqueles que trilham o caminho do Lado Negro da Força. Por fim, mestre e aprendiz se tornaram inimigos e tiveram uma batalha intensa, que chegou ao clímax com Anakin sendo mortalmente ferido por Obi-Wan e deixado para morrer no planeta de Mustaffar.
Assim como ele era forte com a Força, ele era poderoso com o Lado Sombrio – sua raiva o manteve vivo- mas isso também o mudou em definitivo, soterrando qualquer sinal de sua juventude idealista.
Verdade seja dita, Anakin não se voltou para o Lado Sombrio da Força por livre e espontânea vontade. Seu mentor foi ninguém menos a pessoa que a galáxia aprendeu a temer: O Imperador. Sob a tutela do Imperador, Anakin ficou conhecendo os caminhos dos Sith e rejeitou os ensinamentos dos jedi, que havia recebido durante seu treinamento. Em troca, ele deu a Imperador sua lealdade, traindo a Ordem Jedi e ajudando o Imperador a consolidar seu novo Império, caçando os últimos cavaleiros Jedi, tornando-se inteiramente devotado e maligno, assim como seu mestre.

Darth Vader,
Lorde Negro dos Sith, 50S.


F4, H6, R7, A5, PdF2; 35 PVs, 35 PMs.
Vantagem Única: Ciborgue.
Kits: Escudeiro (Aprendiz Veloz e Obediência Eficaz), Jedi (Ataque Subjugante, Ensinamentos da Força e Juyo) e Lorde Sith (Força Sobrenatural, Provocação, O Poder do Lado Negro e Treinamento Extenuante).
Vantagens: Ataque Múltiplo, Base de Operações, Patrono (Império), Sensitivo a Força, Tradição Jedi, Tradição Sith,
Desvantagens: Devoção (Servir ao Imperador), Dependência, Intolerância: Rebeldes e Oficiais que falham em suas missões (pag 51 Brigada Ligeira Estelar), Maldição (Incapaz de lutar ou viver sem a Armadura, veja abaixo).
Perícias: Máquinas e Sobrevivência.
Armas e Equipamentos: Sabre de Luz +2 (Assassina) e Armadura com Suporte de Vida +1*.
Aprendizado veloz: um escudeiro é, além de um ajudante importante do grupo de heróis, um aprendiz — e aprender rápido pode ser a diferença entre a vida e a morte para ele. Você recebe um ponto de experiência a mais no final de cada aventura em que tenha ajuda dos seus companheiros.
Ataque Subjugante: quando você faz um ataque corpo-a-corpo, pode gastar 5 PMs antes de rolar o ataque. Se fizer isso e o ataque causar dano, o oponente fica indefeso durante um turno. Criaturas com Resistência superior à sua Força são imunes a este poder.
Ensinamentos da Força: você recebe três magias extras à sua escolha.
Força Sobrenatural: você pode usar o poder Fortalecer (Mega City, pág. 43) mesmo que não o possua, mas apenas em si mesmo. Caso o adquira, você pode usá-lo em qualquer um pelo custo normal, ou em você por metade dos PMs.
Juyo: este estilo de luta de sabre de luz se foca em ataques precisos. Quando luta com um sabre de luz você recebe um bônus de +2 na sua Força de Ataque.
Obediência eficaz: o escudeiro prefere seguir ordens do que pensar por si só. Quando o escudeiro é um Aliado sob comando, ele recebe H+2.
O poder do Lado Sombrio: um Lord Sith é capaz de conjurar até R magias da Tradição Sith num mesmo turno, dobrando a exigência total em PMs por cada uma delas. Então a primeira magia será gratuita, a segunda custará 1 PM, a terceira metade de seu custo total, a quarta o custo integral e o dobro para todas que forem conjuradas deste ponto em diante. Cada vez que usa esse poder o personagem ganha um Ponto do Lado Negro.
Provocação: você sabe irritar seus inimigos, fazendo com que eles percam a paciência e a concentração. Você pode usar uma ação e 1 Ponto de Magia para obrigar um alvo a fazer um teste de Resistência. Se o alvo falhar, sofre uma penalidade de H–2 até o fim do combate.
Treinamento Extenuante: você não é um simples iniciante — já é um mestre. Passou anos treinando suas habilidades, especialmente seus poderes. Gastando 2 PMs, você impõe uma penalidade de –1 sobre todos os testes para resistir a seus poderes, durante uma cena. Você pode gastar mais PMs para aumentar a penalidade cumulativamente, contudo, o efeito adicional durará apenas um turno.
Magias Favoritas: Considere que Darth Vader tem 10 PEs em magias diversas que envolvem poderes que debilitem ou enfraqueçam seus adversários, tanto física como espiritualmente. Entre essas magias ele também usa Ataque Vorpal, Asfixia, Desvio de Disparos e Pânico.

*A Armadura de Darth Vader.

Darth Vader possui uma armadura única. Ela é o equivalente de uma armadura completa, imbuída dos poderes do Lado Negro através da alquimia Sith. Além de conceder proteção contra golpes físicos e energias, ela conta com diversos aparatos de suporte de vida para manter a respiração e funcionamentos vitais do corpo de Lorde Vader.
Somado a tudo isso, o sistema de suporte de vida é irrigado com fluidos alquímicos que fortalecem a compleição física de Vader, mas isso faz com que o Lorde Sith precise receber doses desses fluidos alquímicos com alguma regularidade em sua câmara de meditação, designada propriamente para isso. O Imperador e seus adeptos do Lado Negro são os responsáveis por preparar esses fluidos alquímicos e ele pessoalmente distribui esses fluidos para seu aprendiz quando ele precisa.
Sem o elmo da armadura, os mecanismos de suporte de vida da armadura começam a falhar e Darth Vader sofre um redutor de -1 em todos os seus atributos (reduzindo seus Pontos de Vida e de Magia) e em seguida ele começa a perder 1 ponto de Resistência por turno. Caso o suporte de vida não seja restaurado ou Darth Vader se valha dos poderes do Lado Sombrio, ele morre em pouco tempo sem a Armadura.
Dentro da sua câmara de meditação, contudo, Darth Vader pode ficar sem a armadura sem correr riscos, já que ela é pressurizada e equipada para manter suas funções vitais e lhe prouver algum conforto, como se estivesse usando a armadura.

terça-feira, 1 de maio de 2018

Anjo da Morte - Novo Monstro para 3D&T

 
 Entre os seres dos reino dos Deuses, os anjos são selecionados por suas habilidades e poder, então designados para certas funções. Alguns são treinados em formas e meios de eliminar seres mortais, acelerando o encontro deles com seus destinos no pós-vida. Alguns são responsáveis por eliminar animais, outros matam seres humanóides e alguns eliminam aberrações e aqueles que merecem a morte por ter blasfemado ou ofendido alguma fé, podem esperar avistar ao longe as asas negras de um Anjo da Morte.
   Na maior parte do tempo, o trabalho desses anjos é levar ao paraíso a almas daqueles servos extremamente devotos de seus deuses ou punir aqueles que transgrediram as regras sagradas de alguma divindade, mas no passado, a maior parte dos Anjo da Morte, foi usada generais das hostes celestes ou mesmo assassinos, eliminando líderes inimigos ou mesmo exércitos em nome do seu deus.
   O aparecimento de um anjo da morte pode muitas vezes, ser o prenuncio de algum expurgo ou evento cataclísmico.


Anjo da Morte, 24N


F4 (corte ou perfuração), H4, R3, A2, PdF0; 25 PVs, 15 PMs; Kit Guerreiro(crítico automático) e Agente Secreto (ataque furtivo); Anjo, Magia Elemental, Magia Irresistível II, Pontos de Vida Extras; Código de Honra (da derrota) e Devoção (eliminar o alvo para o qual ele está designado); Investigação e Manipulação.

Magias: 10 PEs em magias ligadas a disfarce ou que explorem os pontos fracos da
vítima, como Ilusão, Invisibilidade e Ferrões Venenosos.

Tácticas

Todo o anjo busca se aproximar o máximo possível de seu alvo e usar manobras como ataque concentrado, crítico automático e seu ataque furtivo, buscando eliminar seu alvo o mais rápido possível. Muitas vezes ele adota disfarces e usa de magia e manipulação para separar o alvo de seus companheiros buscando enfrentá-lo sozinho.

Tesouro

Penas Negras como a Morte (5 PES): as penas da asa de um anjo da morte podem servir para emplumar seta e virotes que podem ser disparados por arcos e bestas comuns, sendo necessário um teste das perícias adequadas como Sobrevivência e Esporte. As flechas ignoram a Armadura do alvo caso ele falhe em um teste de Resistência. Cada anjo fornece penas suficientes para 10 flechas.
✩ Ceifadora de almas (20 PES):  a arma utilizada pelo anjo em seu trabalho divino. Toda vez que reduzir um adversário a 0 PVs, você garante que a vítima role um 6 no seu Teste de Morte enviando sua alma automática para o reino de um dos Deuses ( isso fica a encargo do mestre). Quando usada contra seres que não tem alma ( construtos e mortos-vivos) esse poder não funciona.



terça-feira, 10 de abril de 2018

Chegou a hora de Defender Tokyo

A Revista Tokyo Defender surge no cenário do RPG nacional como a mais nova revista digital voltada para o sistema brasileiro de RPG mais querido entre os jogadores e fãs de animes, o 3D&T, atualmente na sua versão Alpha. A revista Tokyo Defender, surge através da dedicação e esforço de Alex Marshall e Alberto Chechter e distribuída inteiramente de graça. Com intuito de levar adiante a revista e divulgar o trabalho dos mesmos, estou aqui disponibilizando as 3 edições já publicadas. Aqueles que ainda não baixaram as edições podem dar uma conferida na página do Facebook. Não deixem de curtir e divulgar.










Fuun Lion-Maru, ou o Poderoso Lion Man

  “... Durante a transfiguração, o foguete preso em suas costas carregado com um tipo raro de pólvora, se transfere com energia elétrica pro...