sábado, 4 de maio de 2019

Star Wars - Draethos

Draethos (Vantagem Única)



Resultado de imagem para DraethosDraethos são uma raça humanoide predadora do planeta Thosa. Eles são reconhecidos por suas vidas longas.
Eles possuem dentes grandes, que crescem para  fora de suas bocas, no que parece ser um sobremordida. Eles também não possuem lábios, aumentando mais aainda mais a aparência da sobremordida. Sua pele escamosa varia em tons de azul para o roxo e preto. Suas mãos possuem uma membrana intersticial entre os dedos. Seus dedos terminam em pontas estreitas que parecem garras. Eles enxergam bem, mesmo em ambientes de pouca luz, o que sugere que seus ancestrais viviam em cavernas
Os Draethos podem  viver até mil anos ou mais. Apesar de suas longas vidas, a infância deles é bem curta. Eles amadureceram rapidamente, crescem na adolescência até os 18 anos e desfrutaram de uma vida adulta saudável que dura aproximadamente quatrocentos anos. Aos quatrocentos um Draethos é considerada de meia-idade. Não sendo considerado idoso até os 700 anos de idade.
Draethos são tanto guerreiros como intelectuais, possuindo telepatia, incluindo a capacidade de se comunicar com qualquer ser senciente em um raio de aproximadamente quinhentos metros. A capacidade estava limitada à comunicação; um Draethos não pode invadir os pensamentos dos outros.
Em parte devido a suas longas vidas, a sociedade Draethos demorou a evoluir e se baseia fortemente na tradição. O Draethos possuem uma cultura aguerrida. Espera-se que aqueles que vivem no planeta natal demonstrem sua destreza marcial ou de caça. A vida em Draethos pode ser dura, com aristocratas arrogantes brigando entre si por posição social e riqueza, enquanto os  guerreiros estão perpetuamente em alta demanda como gladiadores, mercenários, caçadores e soldados.
As filosofias pacifistas são desprezadas por Draethos. Aqueles que tomam a decisão consciente de abandonar o caminho do guerreiro são exilados para buscar uma nova vida entre os alienígenas. Contudo,, apesar de sua reputação como combatentes ferozes, a maioria dos Draethos encontrados em outros mundos são pacíficos e intelectuais.
Draethos encontrados em outros  mundos são geralmente, os exilados que optaram por não se tornarem guerreiros como sua cultura exigia e, portanto, são inteligentes e pacifistas. Eles são fascinados com o aprendizado tanto quanto podiam, mesmo que nunca aplicassem seu conhecimento de um determinado assunto. A estabilidade da cultura de seu planeta natal  faz com que um Draethos exilado encontra dificuldades enquanto tenta entender as mudanças complexas e relativamente rápidas em outras sociedades.
O mais notável de Draethos era Odan-Urr, um lendário Mestre Jedi que fundou a Grande Biblioteca de Ossus. No período da Guerra Civil Galáctica, esta espécie produziu um número de talentosos pilotos de caça estelar.


  • R+1 e A+1. Eles são naturalmente mais resistentes e possuem reflexos ágeis que os ajudam a desviar a aparar golpes.
  • Telepatia Natural. Um personagem Draethos já começa com essa vantagem.
  • Visão aguçada. descendentes de seres que viviam em cavernas subterrâneas, ele possuem olhos aguçados para captar a mínima, sendo capazes de enxergar no escuro, mas não na escuridão total.


O custo para ser um Draethos é 2 pontos.


Tradição de Usuários da Força - Keetael



Imagem relacionada
No mundo natal dos Draethos, Thosa, localizado na Orla Exterior, guerreiros e caçadores são predominantes na cultura. Então não é surpreendente, que os Draethos capazes de utilizar os dons da Força a utilizem para aprimorar suas habilidades de caça e luta.  Os Keetael não ensinam ou instruem os seus membros no caminho luminoso ou sombrio da Força. Ao contrário, eles usam ambos os aspectos para melhorar suas habilidade caça e combate. Eles conhecem ambos os lados, mas desaconselham a seguir exclusivamente um único caminho. Na concepção deles, seguir o caminho luminoso pode impedir uma vitória nas batalhas, enquanto seguir exclusivamente o lado sombrio leva a criar guerreiros vingativos e egoístas que se colocam acima daquilo que eles defendem. Os Draethos mais alinhados com o lado luminoso da Força buscam ingressar na Ordem Jedi, devido as suas tendências pacifistas fazem deles indesejados em sua própria sociedade. Um Keetael que tenda para o lado sombrio, é destruído  por seus companheiros, que reconhecem as verdadeiras ameaças para sua existência.
Keetael é uma tradição envolta em mistérios, mas não é uma tradição secreta. Eles são relativamente poucos ( não mais que algumas centenas), comparados aos números de Draethor que dominam o uso da Força. Muitos dos praticantes buscam esconder suas habilidade ou sua filiação a tradição Keetael, não por medo de represália, mas para manter uma vantagem significativa sobre seus oponentes em batalha. Quando um usuário da Força é identificado por um membro Keetael, ele recebe um treinamento intenso para aprimorar e controlar suas habilidades. Contudo, ele não vivem ou treinam em reclusão. Ao contrário, os Keetael iniciados participam de caçadas-treino, chamadas Ube-tel. Essas caçadas podem durar semanas, com um ou mais Mestre Keetael liderando dúzias de iniciados nos caminhos ancestrais das regiões selvagens de Thosa. As primeiras caçadas visam descobrir as habilidades inerentes dos iniciados, já outras são para ensiná-los a focar suas habilidades e ensinar como usá-las eficientemente, mesmo quando fazendo outras tarefas. O Ube-tel não tem uma duração definida. Uma vez que o iniciado complete uma caçada, meses ou anos podem se passar antes que outra seja realizada, especialmente após o iniciado atingir a idade adulta.
Os iniciados na tradição aprendem os costumes e as tradições dos Keetael. Além de carregarem sabres de luz, eles usam as demais armas das sociedade Draethos. Alguns utilizam ornamentos que os identificam como membros da ordem, como um disco prateado recebido no final do treinamento. Em um lado ele traz inscrições e elaborados desenhos circulares, o símbolo da ordem, e do outro ele carrega símbolos e assinaturas dos mestre Keetael e iniciados que participaram do treinamento juntos. O disco é um símbolo da filiação a ordem, mas não é necessário carregá-lo ou exibi-lo.
Devido a longa expectativa de vida dos Draethos, um Mestre  Keetael pode ensinar milhares de iniciados no decorrer de sua vida. Ele agem como uma livre comunhão, focando no treinamento de novos membros. Eles não agem ou vivem em grandes bandos. Eles resguardam seus papéis em suas famílias e clãs, mesmo sendo indivíduos com habilidades incomuns. Aqueles que se aprofundam nos caminhos do lado sombrio, tendem a permanecer juntos formando grupos mercenários ou criminosos. Mestres Keetael vivem geralmente em comunidades simples, mas a maioria viaja pelas terras, buscando novos iniciados e liderando as Ube-tel, especialmente em regiões onde nenhum mestre se estabelece ou age abertamente.


Keetael  ( novo Kit)



Requisitos: F1 ou PdF1, Sensitivo à Força; apenas Draethos.


Draethos membros da Keetael, aprendem como utilizar a Força de modo discreto e eficiente em combate. Devido suas longas vidas, ele tem uma vantagem ao tentar visualizar o passado usando a Força.


Força bruta: você possui a força bruta dos selvagens. Quando realiza um ataque concentrado, além de causar dano aumentado (F ou Pdf +1 por rodada de concentração) você ignora a Armadura do alvo.
Resultado de imagem para Draethos


Percepção aprimorada: você começa o jogo com as magias Leitura de Lábios, Visão do Passado Recente e Visão do Passado Remoto podendo utilizá-las por metade do seu custo em PMs.


Resiliência Marcial: imediatamente após sofrer dano em um turno de combate, você pode gastar uma quantidade de PMs igual ao dano sofrido para, em seu próximo turno, acrescentar este valor à sua Força de Ataque. Este bônus dura apenas um turno, mas se soma a todos os ataques que você realiza durante esta rodada.


Treinamento Telecinético: nas áreas selvagens de Thosa é preciso desenvolver todo o seu potencial para sobreviver e ingressar na ordem dos Keetael. Incluindo seu potencial mental. Você pode comprar o poder Telecinesia (Mega City, pág. 47) pagando apenas 1 ponto, e pode usá-lo pela metade do custo em PMs.


Treinamento Telepático: você gasta apenas a metade do custo normal em PMs para cada utilização desta vantagem (1 PM por utilização), e recebe H+1 ao utilizá-la.

sexta-feira, 3 de maio de 2019

Tradições da Força - Jal Shey

Star Wars - The Jal SheyOs mistérios e a manipulação da Força nunca foram exclusividade dos Jedi e Sith. Esses dois grupos foram influentes na galaxia por milhares de anos, mas muitos outros mundos e culturas estabeleceram suas próprias tradições baseadas em suas próprias culturas e compreensão da Força. Ao contrário dos Jedi e Sith, essas tradições raramente buscar dominar todo o ensinamento da Força.
A maioria dos Jedi vê outras tradições como desorientadas, ou ameaçadoras quando são tradições abarcam o Lado Sombrio da Força. Como esperado, as tradições do Lado Sombrio são buscadas e destruídas sempre que possível. As demais são toleradas, até mesmo adotadas por Jedi que acreditam poder aprender algo novo. Todavia, um Jedi vai tentar converter praticantes dessas outras tradições para a Ordem Jedi.
Os Sith por outro lado, tentam dominar todas as outras tradições. A forma exata como eles vêm uma tradição especifica, depende da força do Sith. Quando os Sith eram milhares, nas Guerras Sith, eles tentaram erradicar todas as outras tradições. Corromperam e converteram aqueles que estavam abertos para seus ensinamentos e eliminaram os demais. Quando seus números foram reduzidos, ou sob a regra de dois de Darth Bane, eles raramente agiam diretamente contra outra tradição. Contudo, ele ainda tentavam recrutar os aprendizes dessas tradições.

A grande maioria dos praticantes, são encontrados em seus mundos de origem, contudo alguns podem ser encontrados viajando por outros mundos em certas ocasiões.

Jal Shey


Os Jal Shey, são uma das mais antigas tradições da Força, e uma das mais amplas. Ao contrário de outras tradições, os Jal Shey estudam a Força como intelectuais, de um ponto de vista científico, e não como uma jornada espiritual. Eles são vistos como diplomatas sinceros e efetivos, lado a lado dos maiores jedis negociadores. Ao contrário dos Jedi, os Jal Shey não se esforçam em buscas físicas, mesmo quando a força é envolvida. Mas a sua compreensão da Força é considerável, permitindo a eles criar itens que ampliam suas habilidades simplesmente usando-os. Alguns usuários da Força de outras tradições são capazes de de imbuir armas com a Força para uso pessoal, mas os Jal Shey aperfeiçoaram o método estendendo suas melhorias para qualquer um que utilizar tais itens.
A origem dos Jal Shey permanece perdida nas névoas do tempo .Eles são nômades por natureza e não se estabelecem por muito tempo em um mundo em particular. Ao contrário, eles buscam por lugares que possam aprimorar seus conhecimentos sobre a Força. Eles podem em uma hora pesquisar um nexus do Lado Sombrio, ou estudar outra tradição de usuários da Força ou buscar aprender a história de alguma espécie em especial se isso pode fornecer para eles um novo insight. Contudo, eles não são apenas observadores e estudiosos da Força. Eles também participam na sociedade ao redor deles, usando seus conhecimentos para melhorar a vida dos outros. Eles são adeptos da diplomacia, negociação e debates acalorados. Eles agem como intermediários em disputas que variam de simples argumentos ou negociar assentamentos complexos -até mesmo guerras.
Os Jal Shey não são numerosos. Eles são divididos em apenas três categorias: neófitos, assessores e mentores. As missões diplomáticas dos assessores faz com eles sejam facilmente encontrados pela galáxia. Neófitos tipicamente estudam com um mentor até que estejam prontos para receber suas próprias missões diplomáticas ou investigativas. Os Jal Shey recrutam usuário de Força de muitos mundos e muitas espécies, mas eles são altamente seletivos, escolhendo apenas aqueles que eles acreditam ser capazes de aceitar o estilo de vida Jal Shey e contribuir com seus esforços diplomáticos e ensinamentos. Por isso, aqueles que foram tentados pelo Lado Sombrio  e os que apresentam uma afinidade para o combate, não são selecionados.
Muitos Jal Shey aprendem as técnicas básicas de defesa usando um sabre de luz, mas eles raramente se especializam. Suas defesas não são fortes o suficiente como da maioria dos Jedi, consequentemente eles têm o desejo e habilidade para criar armaduras, cintos e outros artefatos que aumentam suas habilidades. Acredita-se que eles criam seus itens em uma combinação de imbuir o item com a Força e então aplicar tecnologia que ajuda a aprimorar a Força para o usuário. Os nômades Jal Shey criaram esses itens por incontáveis anos, e muitas de suas criações podem ser encontradas em lojas ou depósitos militares espalhados por toda a galáxia.

Jal Shey


Os Jal Shey concentram seus estudos na Força, melhorando sua diplomacia e aplicando seus conhecimentos aos seus artefatos. Seus equipamentos imbuídos com a Força e tecnologia são conhecidos por toda a galáxia e utilizados por outras tradições da Força.

Requisitos: Patrono (Jal Shey), Mentor e Sensitivo a Força.

A Força Está Comigo: você pode gastar 2 Pontos de Força para ignorar completamente uma ação ofensiva realizada contra você. Se for um ataque, você não sofre dano. Se for outra coisa, como um poder da Força, você a ignora. Você pode usar este poder uma vez por cena.

Encantar: você é perito em agradar aqueles que encontra. Você pode lançar a magia Paz de Marah, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem Tradição Jedi. Caso adquira essa vantagem, você paga metade do custo normal em PMs para lançar essa magia.

Encantar Arma: você pode imbuir uma arma com a Força. O Jal Shey pode usar a magia Aumento de Dano (Manual 3D&T Alpha, pág. 84) pela metade do custo em PMs nas próprias armas ou nas dos companheiros.

Ensinamentos da Força: você recebe três magias extras à sua escolha.

Insight Dinâmico: seus anos de treinamento ajudaram-no a ter a cabeça no lugar, ser paciente e pensar antes de agir. Você pode gastar um movimento e 1 PM para ganhar um bônus de +2 em testes de perícia, na FA ou na FD por uma cena inteira. Você pode repetir o uso do poder até acumular os três bônus.

Memória da Galáxia: você teve uma longa e extensa educação, e adquiriu diversos conhecimentos. Graças a isso, uma vez por dia você pode obter um sucesso automático em um teste de perícia à sua escolha.

quinta-feira, 2 de maio de 2019

Kit Star Wars - Lordes do Crime

Vault of the Sith Created by Kyle Xerr Chang

Lordes do Crime

requisitos: Manipulação ou Crime.


papel: dominante.


Contrários aos seus nomes e identidades, nobres frequentemente convivem com alguns dos mais perigosos vilões da galáxia. Muitos nobres, ampliam suas fortunas fazendo contratos com lordes do crime e contrabandistas, enquanto outros usam o mercado negro para manter seus suplementos de substâncias ilegais. Outros nobres podem ter perdido tudo, sendo expulsos de seus mundos e estações em desgraça. Forçados a sobreviver em uma galáxia hostil, nobres descobrem que alguns de seus talentos e habilidade funcionam bem no submundo.
Escândalos que jogam o nome da família na lama, e forçam alguém acostumado ao luxo a viver no meio dos marginais da sociedade, podem ensinar que a honra é algo superestimado quando algo está em jogo.


Emboscada: antes de começar o combate, se você não estiver surpreso, você pode usar sua ação e permitir a qualquer aliado na sua linha de visão a fazer mais um movimento antes do combate começar. Os aliados podem optar por fazer mais um movimento ou rolar novamente a iniciativa e escolher o melhor resultado.


Represália:  repreendendo um adversário, você reduz a sua força de vontade e coloca em dúvida suas convicções. Fazendo um teste de Manipulação; se for bem-sucedido você escolhe um alvo que deve fazer um teste de R+1; em caso de falha ele tem um redutor de -2 na FA até o final da batalha. Você só pode usar essa habilidade contra adversários que possam ver você e entendam a sua linguagem.


Golpe baixo:  Uma vez por encontro, como uma ação completa, você consegue fornecer uma vantagem em combate para uma de seus aliados, que pode ignorar a Armadura de um inimigo ao fazer um ataque concentrado. O aliado perde esse benefício caso você saia da sua linha de visão, fica inconsciente ou morra, ou no final do combate.


Lealdade deslocada: como uma ação de movimento, você pode fazer um teste de Manipulação e convencer um adversário a não o atacar, ou seus aliados mais próximos, por uma rodada. Esse efeito não afeta personagens que tenham realizado ataques antes de você.


Duas-caras: você é um mestre em dizer uma coisa e fazer outra, permitindo a você enganar seus inimigos e manter seus planos ocultos. Você pode usar cada uma dessas habilidades abaixo uma vez por encontro como uma ação.

• Falsa Segurança: ao fazer um ataque contra um alvo cuja FA não tenha atravessado a FD, você pode, no próximo turno realizar um novo ataque contra o mesmo adversário como uma ação extra.


• Não ameaçador: ao realizar um ataque contra um adversário, até o próximo turno ele não pode fazer uma ação contra você, a menos que ele seja bem-sucedido em um teste de R.


• Enganação: ao fazer um ataque contra um adversário que não tenha te atacado ou não tenha sofrido nenhum ataque realizado por você na última rodada, você ganha um bônus de +2 na FA.



Ilegível: Você ganha um bônus de +3 nos testes de Resistência para resistir a Manipulação, Telepatia e magia da escola espírito.


A mim! com uma ação de movimento, ao receber dano você pode chamar um aliado que esteja na sua linha de visão, que ainda não tenha usado sua ação nesse movimento, para se aproximar de você, pode receber o dano em seu lugar.

Revista Combo nº002



E mais uma vez, com muito orgulho que trazemos para vocês a revista Combo.

Feita por Luciano Acioli, com a contribuição deste que vos escreve e agora com a participação de Henrique "Morcego" Santos.


E lembrando que você pode baixar a edição anterior clicando: AQUI.


E você pode baixar a edição mais recente clicando: AQUI

Conheça mais sobre a revista visitando a página dela no Facebook clicando AQUI! Não deixe de curtir!

quarta-feira, 1 de maio de 2019

Star Wars - Mandalorianos

Mandalorianos não são uma raça, mas um movimento. Eles são uma sociedade de guerreiros que abraçam um estilo nômade de vida, norteado pelos rigores e pela honra. Conflitos com os mandalorianos ocorreram por quase meio século pela galáxia, desde o início na Grande Guerra Sith. Para os mandalorianos, esse período foi marcado com os maiores triunfos do movimento e sua quase eliminação total.
Por séculos, os Cruzados Mandalorianos vagaram pela galáxia, buscando batalhas e desafios. Durante a Grande Guerra Sith, os agentes mandalorianos estiveram envolvidos na política galáctica, dando início a uma corrente de eventos que quase levou o movimento a extinção.
Antevendo uma oportunidade no conflito entre os Sith e a República, Mandalore o Indomável dirigiu suas forças contra o sistema Empress Teta, esperando uma conquista fácil. Mas o jedi caído Ullic Qel-Droma, sobrepujou o líder mandaloriano em um combate homem a homem, um ato que teve uma repercussão imediata e a longa prazo. Como parte do contrato do duelo, os clãs mandalorianos eram obrigados a se aliarem aos Sith, se juntando assim em sua guerra contra a República.
Mandalore o Indomável caiu em batalha e eventualmente os Jedi prevaleceram, mas para os mandalorianos as consequências foram muito além do final da guerra. Os guerreiros foram espalhados pela galáxia, arriscando a continuidade de suas tradições.  E pior, muitos guerreiros envergonhados e se sentindo traídos. Indiferentes as diferenças entre Jedi e Sith, eles apenas viam pessoas que serviam a poderes além da compreensão. Onde quer que os clãs se reunissem, eles falavam sobre retribuição contra os Jedi e contra a República que eles protegiam.

A Restauração

(3.995-3965 Antes da Batalha de Yavin)


Tão logo outro lider ascendeu com o nome e a máscara de Mandalore. Ele conclama ajuda de assessores cujos talentos iam além do campo de batalha - Cassus Fett, Demagol e outros - para ajudar a reestruturar a identidade Mandaloriana. Quando um culto extremista pede um restabelecimento da tradição dos Cruzados, o atual Mandalore, “O Supremo” usa esse grupo como a fundação para reinventar o movimento Mandaloriano como uma força mais organizada e disciplinada.
O crescimento da subcultura dos “Neo-Cruzados” colheu seus frutos nas conquistas dos mundos não-alinhados.  Quando chegou a hora, os mandalorianos lançaram a “Investida” - um ataque com força total contra a República, feito através de um sistema desenvolvido para assimilar rapidamente as novas conquistas. Fábricas que foram pilhadas foram rapidamente transformadas em Forjas de Guerra. Naves capturadas foram reformadas para voltarem a serviço imediatamente. E muitos dos povos conquistados foram transformados em Mandalorianos, doutrinados constantes pelos  Neo-Cruzados e receberam suas armaduras.
Alguns levantaram suas vozes e alegaram que a cultura dos Neo-Cruzados era um erro crasso, sacrificando os princípios Mandalorianos em nome de um objetivo maior. Mas os dissidentes foram efetivamente silenciados. Então os Mandalorianos que quase conquistaram a galáxia tinha pouco em comum com os Cruzados de uma geração anterior.

As Guerras Mandalorianas

(3.966 - 3960 Antes da Batalha de Yavin)


Após década de reconstrução, os Mandalorianos estavam prontos para atacar. Por alguns anos eles testaram as forças da Répulica, com escaramuças na Orla Exterior, buscando descobrir qual danificada estavam as defesas e como eles poderiam repelir os ataques futuros. Quando por fim os Mandalorianos juntaram forças e recursos, eles lançaram uma invasão simultânea em diversos mundos da República, buscando conquistas esses planetas. Sob a liderança de Mandalore o Supremo e com a ajuda de Cassus Fett, os Mandalorianos foram bem-sucedidos em incontáveis conquistas muito antes de uma retaliação por parte das forças da República pudesse ser lançada.
Por anos,eles se engajaram em uma devastadora guerra contra a República. Cada novo mundo conquistado provia milhares de novas tropas, enquanto os recursos da Républica começaram a ser drenados. Com apenas alguns Jedis fazendo oposição, os Mandalorianos foram capazes de tirar proveito da fraqueza burocrática dos militares da República e as habilidades superiores de seus guerreiros, garantiram aos Mandalorianos vitória em muitas batalhas. Quando eles finalmente foram derrotados pelo Jedi Revan e as forças da República em Malachor V, os Mandalorianos sentiram um novo tipo de vergonha. Feridos em seu orgulho, derrotados e dispersados era pouco diante de saber que, em sua ansia por derrotar a República, eles abriram mão daquilo que os tornava Mandalorianos.

Um Cruzado Mandaloriado (a esquerda) e três Neo-Cruzados.

A Guerra Civil Jedi e as Guerras Sombrias


Os remanescentes dos Mandalorianos estavam espalhados e necessitando uma identidade, enfrentaram os anos que se seguiram a Guerra Civil Jedi. Alguns se voltaram para os crimes, outros como Canderous Ordo, tentaram restaurar o movimento Mandaloriano aos seus princípios originais. As Guerras Mandalorianas haviam terminado, mas a história dos Mandalorianos como um povo continuou. Muitos deles se tornaram mercenários, em especial aqueles que aderiram ao movimento dos Neo-Cruzados, já que eles rapidamente perderam o apoio dos Mandalorianos mais tradicionais. Mandalorianos honoráveis continuaram a carregar suas tradições através da galáxia, esperando por um líder que fosse capaz de reuni-los e restaurar os clãs a sua glória original. No decorrer da Guerra Civil Jedi e das Guerras Sombrias, eles estavam tão espalhados pela galáxia que deixaram de ser uma das maiores facções, principalmente após as duas derrotas sofridas nas guerras anteriores.
Ainda assim, nem toda a esperança estava perdida para os Mandalorianos. Perto do fim das Guerras Sombrias, um guerreiro Mandaloriano honrado chamado Canderous Ordo assumiu o manto de Mandalore e reuniu os clãs e um único povo de novo. Sob sua liderança, os clãs recuperaram muito da honra perdida e ajudaram a derrotar os últimos remanescentes dos Sith e começaram a estabelecer seu lugar na galáxia novamente.

Usando os Mandalorianos em sua mesa de jogo.


Mesmo que o sistema de crença dos Mandalorianos tenha surgido séculos antes da Grande Guerra Sith, os e acontecimentos que levaram até ela e as Guerras Mandalorianas trouxeram as maiores mudanças na organização e nos comportamentos deles.
As duas variedades - os Cruzados com sua cultura tradicional, e o movimento dos Neo-Cruzados - coexistem com algumas dificuldades nos anos entre a Grande Guerra Sith e a derrota em Malachor V. Os números de cada grupo variam de época para época. No princípio os Neo-Cruzados eram poucos, mas durante o calor da guerra contra a República, suas fileiras estavam inchadas com membros dos povos conquistados transformados em Neo-Cruzados.

Cruzados


Seguindo as tradições dos antigos, Mandalorianos Cruzados são uma comunidade de indivíduos que adotam e respeitam a mesma tradição guerreira. Eles valorizam as habilidades acima das posses, acreditando que não importante onde eles estejam, sempre haverá um chamado para a batalha no horizonte
Eles não temem tecnologia, usando o que eles aprendem para aumentar seus arsenais pessoais. Portanto, armaduras e armas variam de guerreiro para guerreiro. Muitos usam jetpacks pessoais como uma forma de criar estratégias e formas de atacar ao invés de atacar, já que eles são obrigados pela honra a ficar e lutar. As armaduras possuem um suporte vital interno, o que permite aos guerreiros usá-las por períodos muito longos, provendo proteção contra gases venenosos e agir mesmo no vácuo.

Ingressando em um clã Mandaloriano


A melhor forma de se tornar um Mandaloriano é a mais simples. Decidir se tornar um Mandaloriano e agir como um.
Obviamente, ajuda ter outros Mandalorianos- conhecidos coletivamente como Mando’ade- por perto, porque, ser um Mandaloriano envolve o conceito de comunidade. A sociedade Mandaloriana não possui uma lei por escrito e possui poucas normais, mas essas poucas normas são sagradas, elas são chamadas de Resol’Nare, ou as Seis Ações:

Ba’jur, beskar’gam,
Ara’nov, aliit,
Mando’a bal Mand’alor -
An vencuyan mhi.

Educação e armadura,
autodefesa, nossa tribo,
Nossa linguagem, nosso líder-
Tudo nos ajuda a sobreviver.

Poucas palavras, para um povo de poucas palavras. Criar seus filhos como Mandalorianos; usando a armadura; defender a si mesmo e sua família; ajudando o clã a florescer; falando Mando’a; e lutar ao lado do Mandalore quando necessário. É assim que o credo deles pode ser simplificado, dando a possibilidade de espécies não-humanas de encontrar seu lugar entre eles.
Para eles é importante manter esses princípios para não se tornar um dar’manda - a palavra usada pelos Mandalorianos para alguém que está vivo, mas não tem alma. Como eles não possuem uma figura de autoridade para declarar quando alguém é ou não é digno de ser Mandaloriano, essa decisão vem organicamente da comunidade, que aceita ou rechaça o candidato.
O Cruzado tradicionalmente não converte novos candidatos ao movimento Mandaloriano; ao invés disso ele atrai os possíveis candidatos a sua causa, através dos exemplos que eles dão. Veteranos veem o movimento dos  Neo-Cruzados, que busca ativamente converter estrangeiros na pressa de conquistar a galáxia, como uma perversão.

A vida nos clãs

Uma vida dura aguarda aqueles recém-chegados a aos clãs e ao modo de vida deles- particularmente aqueles que passaram boa parte da vida na Républica, que os Mandalorianos vem como fracos e decadentes. Ainda que os Mandalorianos ajudem uns aos outros - direcionando convertidos promissores fornecendo armaduras velhas, peças de reposição ou armas para uma autossuficiência inicial. Após isso, suprimentos, armas e combustível para a nave é por sua própria conta.

Felizmente, Mandalorianos tradicionalistas não estão não são indevidamente sobrecarregados com respeito pelos direitos de propriedade dos estrangeiros. Artesãos dentro dos clãs Cruzados usam habilidades industriais como necessário, mas nenhuma infraestrutura estática para fabricação formal existe por muito tempo em lugar algum além do planeta Mandalore.
Portanto, muito do arsenal Mandaloriano - vem tradicionalmente de algum outro lugar. Os Mandalorianos adotam, de fato, tecnologias encontradas em outros lugares para seu próprio propósito.
Eles também dão muito valor a família, prezando pela castidade antes do casamento e fidelidade após ele. Crianças são treinadas desde a mais tenra idade, e todos os membros da família dividem as tarefas para a preservação e luta contra os inimigos.
Comércio com comunidades mandalorianas são baseadas na permuta, com joias e metais preciosos usados como commodities ao lado de armas e armaduras. Contudo, mandalorianos entendem as moedas correntes na galáxia. e muitos sabem como angariar fortunas para investimento em equipamentos ou naves.


Cruzado Mandaloriano

Exigências: F1 ou PdF1, A2 e Equipamento; seguir pelo menos um código de honra e o Resol’Nare (veja acima) e Restrição de Poder (veja abaixo).

Função: Atacante

Equipamento (1 ponto ou mais): o Mandaloriano precisa ter uma armadura de combate, chamado por eles de beskar’gam . Trata-se de um Equipamento (Mega City, pág. 76) que deve ter pelo menos as características Armadura e Poder de Fogo e a vantagem Voo. Poder de Fogo é uma característica comum a trajes de combate capazes de disparos de blaster (ou com outros tipos de ataque à distância, como lançar foguetes), assim como vantagens que envolvem Sentidos Especiais, representando radares e sensores (veja Sentidos Especiais no Manual 3D&T Alpha, pág. 38, e em Mega City, pág. 46).

Restrição de Poder (–1 ponto): não usar sua armadura, seu beskar’gam, te afasta daquilo que é ser Mandaloriano e quebra uma das regras do Resol’Nare. Caso não esteja usando seu beskar’gam, todos os custos em PMs para utilização de vantagens são dobrados. O efeito dura até o Mandaloriando conseguir reaver o seu beskar’gam ou conseguir outro.

Ataque Acrobático: você pode gastar um movimento para fazer uma acrobacia enquanto voa com seu jetpack. Faça um teste de Habilidade e gasta 1 PM. Se for bem-sucedido, você recebe um bônus de +3 em sua FA para qualquer ataque realizado no mesmo turno.

Armadura Completa: seu corpo é perfeitamente protegido por uma armadura completa. Caso seja atingido por um acerto crítico, você pode efetuar um teste de Armadura. Se tiver sucesso, o acerto crítico é anulado e você sofre apenas dano normal.

Bala nas Costas: você atira sem aviso ao ver seu alvo. Seu ataque inicial em um combate é sempre acerto crítico automático.

Disciplina Marcial: você é capaz de continuar lutando, mesmo muito ferido. Caso seus PVs cheguem a zero, você pode gastar um movimento para transformar todos os seus PMs restantes em PVs. Quando o combate termina seus PVs voltam a zero, e você deve realizar seu teste de morte normalmente.

Improviso: você se vira como pode em emergências. Você pode adquirir uma vantagem que não possua até o fim da cena. O custo em PMs para usar este poder é igual ao dobro do custo da vantagem em pontos.

Objetivo Ferrenho: enquanto se mantém fiel aos seus códigos de honra e ao Resol’Nare, a força de vontade de um Mandaloriano é inabalável. Você é imune a medo. Com um teste de R –2, você é capaz de superar as fobias da desvantagem Insano até o fim do combate.

Olho Clínico: você pode gastar um turno para analisar um oponente que consiga ver.
Se fizer isso, descobre todas as suas características, vantagens e desvantagens. Este poder não consome PMs e funciona com quaisquer criaturas.



Fuun Lion-Maru, ou o Poderoso Lion Man

  “... Durante a transfiguração, o foguete preso em suas costas carregado com um tipo raro de pólvora, se transfere com energia elétrica pro...