sexta-feira, 10 de maio de 2019

Star Wars - Exar Kun, Lorde Negro dos Siths

Exar Kun
Exar Kun, Lorde Negro dos Sith


Responsável pelo banho de sangue em meio século, Exar Kun Padawan do Mestre Vodo-Siosk Baas, até que sua arrogância levou ele a estudar sob a tutela do espírito Sith de Freedon Nadd.
Nadd chegou quase a matar Kun atraindo-o para um antigo mausoléu e fazendo com a estrutura sobre Freedon Nadd. Esmagado e a beira da morte, Kun abre seu coração para o Lado Sombrio e foi recompensado com uma nova vida. Kun continuou imbatível, descobrindo e escravizando os Massassi em Yavin 4, onde ele também conseguiu sua vingança destruindo o espírito de Nadd usando os poderes do Lado Sombrio.
Antes da destruição de Nadd, Kun descobriu que ele agia como mentor de outros pretensos Siths. Rastreando seus respectivos paradeiros, ele combateu Ulic Qel-Droma, e assim que seus sabres de luz se cruzaram um espírito Sith ancestral surgiu e marcou Kun com a marca do Lorde Negro e Qel-Droma com a a marca da Mão Sombria, definindo-os como mestre e aprendiz, para logo depois declarar “Exar Kun, por causa de você, os Sith nunca morrerão”. Logo após a Grande Guerra Sith teve início.
Exar Kun confronta seu mestre Vodo-Siosk Baas.
Kun e Qel-Droma devastaram a República. Enquanto Qel-Droma garantiu a aliança dos seguidores do Lado Sombrio conhecidos como Kraths e dos Mandalorianos, Kun converteu alguns Jedi para a Irmandade dos Sith. Essa aliança maléfica, trouxe destruição desde os salões do Senado de Coruscant até a Antiga Biblioteca em Ossus, além do uso desenfreado das superarmas Dark Reaper. Contudo, quando Qel-Droma se enfurece, ele leva os Jedi diretamente para o refugio de Kun em Yavin 4. Inflexível, mesmo cercado, Kun drena toda a força vital dos Massassi para garantir que sua essência persista mesmo após a morte.

Os Jedi então lançaram um pulso de energia luminosa sobre todo o planeta, prendendo o espírito de Kun, mas devastando Yavin 4 no processo. Depois, os Jedi constroem uma cidade no subterrâneo para nutrir o mundo de volta ao seu estado natural e garantir que o Kun nunca retorne.



Exar Kun, Lorde Negro dos Sith, 32N


F4, H4, R3, A4, PdF0; 25 PVs e 15PMs.


Kit: Devoto do Lado Sombrio (amuleto Sith, praticante esforçado e um passo além), Soldado (armadura completa, ataque inesperado e ataque mortal) e Lorde Sith (provocação e redução ao absurdo).
Vantagens: Mentor, Pontos de Vida Extras x1, Reflexão, Sensitivo a Força, Tradição Sith


Desvantagens: Má Fama e Devoção (restaurar os Sith a sua glória).


Perícias: Ciência e Manipulação.


Magias: 10 PEs em magias que debilitam o usuário.

Star Wars - Exar Kun by Graysun-D on deviantARTAmuleto Sith: você pode gastar 5 PMs e um movimento para ativar um amuleto Sith criado por você. Isto fornece um bônus de +2 em uma característica à sua escolha. Você pode comprar esse poder outras vezes simbolizando outros amuletos você adquiriu. O número máximo de amuletos que você pode ter ativo é igual a sua Resistência.


Armadura Completa: seu corpo é perfeitamente protegido por uma armadura completa. Caso seja atingido por um acerto crítico, você pode efetuar um teste de Armadura. Se tiver sucesso, o acerto crítico é anulado e você sofre apenas dano normal.

Ataque Inesperado: uma vez por combate, você pode adicionar um poder da vantagem Ataque Especial ao seu ataque, sem gastar Pontos de Magia por isso.


Ataque Mortal: quando realiza a manobra ataque concentrado, além de causar dano aumentado (Força ou Poder de Fogo +1 por rodada de concentração), você ignora a Habilidade do alvo.


Praticante esforçado: você estudou muito para dominar os poderes da Força, e gasta apenas metade dos PMs (arredondados para cima) para lançar magias da Tradição Jedi ou Sith (cada uma requer a compra deste poder em separado).


Provocação: você sabe irritar seus inimigos, fazendo com que eles percam a paciência e a concentração. Você pode usar uma ação e 1 Ponto de Magia para obrigar um alvo a fazer um teste de Resistência. Se o alvo falhar, sofre uma penalidade de H–2 até o fim do combate.


Redução ao absurdo: você é capaz de provar a superioridade do Lado Sombrio mesmo a pessoas que seguem outras filosofias da Força, deixando-os sem argumentos e questionando sua visão da Força. Você pode gastar uma ação para forçar um personagem com a vantagem Sensitivo a Força à fazer um teste de R. Se ele falhar, perde metade de seus PM atuais.


Um passo além: sua percepção do que ocorre à sua volta é aprimorada. Graças ao seu conhecimento do terreno, você sempre está um passo adiante de seus oponentes, e nunca é considerado surpreso

quinta-feira, 9 de maio de 2019

Star Wars - Kissai e Massassi (Vantagem Única)

Kissai e Massassi


Os Massassi e os Kissai são duas subespécies da raça original dos Sith de Korriban. Os Kissai são o clero e líderes espirituais, responsáveis por doutrinar os demais nos ensinamentos Sith. Os Massassi são os guerreiros ferozes levados as batalhas pelos grandes lordes Sith. Quando o Império Sith foi a guerra contra a República pela primeira vez, os Massassi compunham  as fileiras dos exércitos e frotas espaciais Sith.
Os Massassi são destemidos, implacáveis e eficientes em combate. Eles usam as armas e armaduras tradicionais Sith - a lanvarok e armaduras tratadas alquimicamente. Além do foco nas guerras e lutas, eles são extremamente leais e organizados. Mesmo que eles não sejam extremamente inteligentes, eles podem ser treinados bem o suficiente para levar adiante os planos de batalhas mais complexos e manter equipamentos, naves e armas em condições.
The Original Sith
Os Kissai podem ser tão implacaveis quanto os Massassi, mas eles são mais inteligentes e observadores. Seus estritos padrões culturais exigem que eles sirvam seus mestre das melhor foram, um traço herdado da época em que foram escravizados pelos primeiros Jedi caídos que chegaram a Korriban. Quando os Massassi e os Kissai se retiraram de Korriban (muito antes da chegada dos eventuais Lordes Sith) eles se estabeleceram em Ziost, e os Kissai supervisionam a reconstrução da sua sociedade.
Nos tempos da antiga Republica, os Kissai serviam aos Lorde Siths diretamente, mas O Lorde Sith Naga Sadow tinha  maior interesse na casta Massassi. A grande maioria dos Kisssai era enviada e deixada em Ziost para servir a outros Lordes Sith, enquanto Sadow usava a alquimia Sith para transformar os Massassi em soldados brutamontes. Suas tropas Massasi foram levadas para Yavin 4 e construíram templos e propiciaram a Sadow um lugar para esconder sua nave e praticar as artes sombrias. Depois da morte de Sadow, eles se tornaram mais primitivos, uma sociedade tribal que adorava uma das criações de Sadow com uma divindade terrível.
Quase mil anos após Sadow e os Massassi pousassem em Yavin 4, Exar Kun descobre os segredos dos antigos templos Sith. Ele usa os Massassi para lutar contra os Jedi pela galáxia. Eventualmente, Kun consome toda a energia vital de cada Massassi que havia em Yavin 4 e se transforma em um espírito do lado sombrio da Força. Pouco Massassi escaparam antes da dizimação perpetrada por Exar Kun. Aqueles que ainda permaneciam leais encontram uma forma de voltar o Império Sith, mas aqueles ressentidos com o ocorrido, fugiram para os recônditos mais obscuros da galáxia,  buscando uma forma de se vingar dos Sith.

Personalidade: Massassi são destemidos, leais e combatentes formidáveis. Eles vivem para servir seus mestres Sith. Eles entendem bem as instruções e são adaptáveis apesar das grandes adversidades. Já os Kissai são leais e preferem trabalham com outros, fazendo deles aliados capazes e uma assistência valiosa.

Aparência física: Tantos os Massassi como os Kissai possuem olhos amarelos e brilhantes e uma pele coriácea avermelhada. Eles são humanóides com traços de predadores nítidos. Os Massassi são robustos, seres de aspecto mais bruto e violento - um traço que disfarça a inteligência que eles possuem.


Exemplo de nomes: Baelgren, Kelgath, Vissrar, Zythmnr.

Kissai (1 Ponto)


Inspirados. Kissai fazem o melhor de qualquer inspiração ou informação dada a eles. Toda vez que eles recebem um bônus em qualquer característica ou teste, esse bônus aumenta em +1.

Consciência aguerrida. Como eles crescem em uma sociedade violenta e beligerante, eles estão continuamente atentos a ameaças e por isso nunca são considerados surpresos. Em combate eles ganham um bônus de +1 para esquivas.


Massassi (2 Pontos)

F+2.


Aptidão para Sobrevivência. para um Massassi essa perícia custa apenas 1 ponto.

Senso do dever. uma vez por combate, quando recebe algum bônus, o Massassi pode trocar o bônus por um aumento nos pontos de vida. Ele ganha +2 PVs para cada ponto de resistência. Os pontos de vida extra desaparecem ao final do combate.

Consciência aguerrida. Como eles crescem em uma sociedade violenta e beligerante, eles estão continuamente atentos a ameaças e por isso nunca são considerados surpresos. Em combate eles ganham um bônus de +1 para esquivas.

Inculto e Modelo Especial. Tendo retornado a uma estagio tribal da sociedade os Massassi desconhecem muitas das tecnologias da galáxia. Alguns são até mesmo incapazes de falar o idioma comum, se comunicando apenas através do idioma Sith. O tamanho avantajado dos corpos dos Massassi também torna difícil para eles utilizar equipamentos feitos por outras raças.

Lanvarok Massassi.

Lanvarok (25 PEs): A arma típica dos Massassi. É uma arma de haste utilizada para arremessar discos laminados ou envenenados. Uma vez que o disco seja arremessado ela pode ser usada como uma lança ou alabarda para combate corpo-a-corpo. Quando usada como lança ela oferece F+1, o arremesso do disco acrescenta +2d ao FA. Ela pode carregar até cinco discos de cada vez, depois precisa ser recarregada.

quarta-feira, 8 de maio de 2019

Star Wars - Gran (Vantagem Única)

Gran (2 Pontos)

Conhecidos por sua natureza gregária e seus três olhos sempre atentos, os Gran são uma das raças mais antigas e socialmente complexas da galáxia. Originários do sistema Kinyen, na distante região da Expansão, eles se espalharam por incontáveis mundos, construindo colônias que se tornaram sinônimo de uma sociedade onde o indivíduo floresce em serviço ao todo, buscando um equilíbrio social quase utópico.

Contudo, essa busca por harmonia nem sempre foi tranquila. A história em Malastare, onde suas colônias colidiram violentamente com os nativos Dugs, deixou uma cicatriz profunda. Para evitar futuros atritos e proteger a coesão de suas próprias comunidades — que eles valorizam acima de tudo —, os Gran desenvolveram a controversa prática de criar zonas exclusivas para espécies não-Gran em seus assentamentos. Uma medida preventiva contra o caos, argumentam, mas que inevitavelmente atraiu olhares indesejados. Quando o Império Galáctico cravou suas garras na galáxia e exigiu acesso irrestrito a todas as áreas, os líderes Gran recusaram, temendo que a desordem alienígena pudesse fraturar sua sociedade meticulosamente construída. A resposta imperial foi brutal: Kinyen, o coração de seu império colonial, foi bombardeada até que a resistência Gran fosse quebrada e eles fossem forçados a ceder. Esse trauma moldou uma geração, levando muitos Gran a questionar sua neutralidade inerente e a abraçar a resistência contra a tirania imperial.

Personalidade: Para um Gran, a solidão é quase uma doença. Eles florescem na companhia de seus semelhantes, a ausência de outro Gran por longos períodos sendo um fardo insuportável que pode levá-los à melancolia. Geralmente falantes, calorosos e de uma hospitalidade genuína, os Gran são mestres em forjar laços que duram uma vida inteira. Raramente perdem a paciência, preferindo resolver conflitos através da conversa e do entendimento mútuo, sempre com um sorriso amigável em seus rostos distintos.

Descrição Física: De estatura humanoide, a pele dos Gran varia em tons de bege e marrom, como a terra de seu mundo natal. A característica mais marcante são seus três olhos, orbes profundos e totalmente negros, que parecem absorver a luz ao redor. Pequenos chifres despontam em suas testas e suas orelhas triangulares e pontudas completam o visual inconfundível. Machos e fêmeas compartilham essas características de forma semelhante, sendo muitas vezes difíceis de distinguir à primeira vista para outras espécies.

Habilidades de Raça (Incluídas nos 2 Pontos):

  • Sociáveis: Sua natureza inerentemente social e sua habilidade em forjar laços lhes confere uma facilidade natural em lidar com outras pessoas. Ganham um bônus de +2 em qualquer Teste de Perícia social, com a notável exceção de Intimidação (eles simplesmente não têm a fibra para ameaçar alguém, preferindo persuadir).
  • Visão Aguçada e Noturna (Limitada): Os três olhos de um Gran processam a luz de maneira única e lhes dão uma percepção espacial superior. Eles conseguem enxergar na penumbra ou com iluminação mínima (vendo apenas em preto e branco), e testes de Perícia baseados na visão (como Procurar ou Observar) têm sua Dificuldade reduzida em um passo. Contudo, a escuridão total ainda os cega.
  • Foco Triplo (Visão Tripla): Ao concentrar seus três orbes visuais em um único alvo, um Gran pode realizar um ataque focado com sua Habilidade de Poder de Fogo (PdF) com uma precisão assustadora. Isso consome apenas uma Ação de Movimento, e não uma Ação Padrão/Completa, permitindo que combinem movimento e ataque de forma eficiente uma vez por combate.
  • Mira Inata: Sua acuidade visual e a capacidade de ver o mundo de três perspectivas simultâneas lhes permite identificar pontos fracos naturalmente. Ao usar um Ataque Especial com PdF, um Gran sempre recebe o benefício da manobra Preciso, sem precisar gastar Pontos de Ação ou pagar por ela como se fosse uma Vantagem. É uma extensão natural de sua forma de ver o mundo e seus alvos.

terça-feira, 7 de maio de 2019

Star Wars - Kit Gunslinger (Pistoleiro)

Gunslinger (Pistoleiro)



Resultado de imagem para Gunslinger kotor
Desde que o primeiro Slugthrower primitivo foi desenvolvido milhares de anos atrás, houveram soldados da fortuna focados em combates com pistolas. A tradição cresceu com a tecnologia, criando uma tipo especial de freelancers empunhando blasters que atiram primeiro e fazem perguntas depois. Elas são pistoleiros errantes, guarda-costas em regiões marginais, duelistas profissionais ou até mesmo assassinos. Combatentes que sabem como utilizar pistolas de todos os tipos. Eles podem sacar mais rápido, atirar mais rápido e mirar com mais precisão com suas armas do que qualquer outro  guerreiro. Alguns usam suas proezas para defender os fracos e combater a injustiça, enquanto outros usam suas habilidades para obter créditos rápidos e fáceis. Independente da motivação, os Gunslingers procuram usar suas técnicas de combate focadas para obter maior fama e exercem essa fama como uma arma contra inimigos menos conhecidos.

Requisitos: PdF2 e Tiro Múltiplo.

Ataque veloz: você pode pagar 1 PM e gastar um movimento para fazer um ataque extra no próximo turno.

Chuva de disparos: você gasta metade dos PMs para usar a vantagem Tiro Múltiplo (arredondado para cima). Portanto, cada dois ataques custam 1 PM.

Flanco de fogo: ao ser flanqueado por dois ou mais oponentes, você pode abrir mão da sua ação na próxima rodada, disparando contra eles.


Tiro longo: sua perícia com sua arma de ataque à distância é lendária. Você tem o dobro do alcance de tiro, e o primeiro ataque à distância que você faz contra cada oponente em um combate ignora a sua Habilidade.

Ricochete: após realizar um ataque, você pode gastar 1 Ponto de Magia para fazer com que um alvo diferente dentro do alcance seja atingido com a mesma FA.

Saque rápido: você ganha um bônus de +3 na sua iniciativa.

segunda-feira, 6 de maio de 2019

Star Wars - Guilda dos Caçadores de Recompensas



Guilda dos Caçadores de Recompensa


A guilda funciona como uma coalizão dos mais poderosos, perigosos e brutais caçadores da galáxia. A Guilda dos Caçadores de Recompensa é uma instituição que serve aos interesses dos caçadores de recompensa por mais de um milênio. No período da Guerra Civil Jedi, a Guilda regulava os caçadores, garantindo que eles iriam seguir procedimentos adequados para garantir suas recompensas. A Guilda é um dos muitos motivos que elevou os caçadores de mercenários a uma profissão minimamente respeitada; Com a guilda por perto, os caçadores de recompensa não são apenas vigilantes, sem respeito ou procedimentos, o Império fica mais propenso a fazer o uso de seus serviços.
Desde o início do Império, até o início da Rebelião, a guilda era liderada por um trandoshan chamado Cradossk (pai do famoso caçador de recompensas Bossk). Durante esses anos, a guilda floresceu e caçadores de recompensa se espalharam pela galáxia. Com a guilda recebendo parte dos lucros de cada caçador filiado, e garantindo que eles seguiram o código de comportamento que mantinha a reputação da guilda onde eles iam.
Atualmente a Guilda dos Caçadores é composta de muitas guildas menores que operam de modo quase independente. Essas guildas estão juntas pela abrangência da Guilda, mas cada guilda menor tem sua própria organização, regulamentos, especialidades e objetivos. Muitas “casas”, formam o núcleo da guilda, junto com muitos grupos menos, cada um especializado em um tipo de contrato de caça e recompensa, mas todas reportando ao mestre da guilda.  As casas são a Crimson Nova (da qual são membros Aurra Sing, Boushh e Zuckuss), Casa Benelex ( especializados em resgastes), Casa Neuvalis (um grupo secreto que raramente lida com estrangeiros), Casa Paramexor (que coleta recompensas de assassinatos), Casa Renliss (composta apenas caçadoras especializadas em caçar alvos masculinos), Casa Salaktori (que aceita apenas a elite dos caçadores), Casa Tresario (especialista em caçar piratas), Sindicato Mantis (mais mercenários do que caçadores de recompensa), Sindicato Ragnar (especializada em métodos não-ortodoxos), Colégio de Caçadores de Recompensa Skine (composto de especialista de vários campos) e o Sindicato Escravagista (um grupo de capangas que às vezes entregam seus alvos para escravagistas).
Ainda que a guilda detenha muito poder e influência sobre os demais caçadores de recompensa, existem muitos caçadores descontrolados que ocasionalmente quebram as regras para seu próprio benefício. Por essa razão, a guida não consegue chegar ao nível de proeminência que outras organizações como a Black Sun, possui.
De modo resumido, a guida é muito mais uma coalizão de profissionais do que uma organização solidamente estruturada, e lutas entre as casas ocorrem com frequência. Na história da organização, rivalidades entre as casas, atrapalharam os esforços da guilda para se consolidar e impor um controle mais rígido sobre seus membros.
Ainda que o número de caçadores de recompensa filiados a guilda seja bastante pequeno, aqueles que ingressam suas fileiras descobrem rapidamente os benefícios de uma filiação. Alguns agentes do Império lidam exclusivamente com a Guilda de Caçadores de Recompensa, garantindo que os créditos Imperiais continuam chegando as contas dos membros da guilda. Como resultado da influência sobre seus membros, muitas organizações através da galáxia confiam apenas em agentes da guilda apenas quando estão lidando com recompensas muito altas.


Patrono: Guilda dos Caçadores de Recompensas


Exigências: A guilda exige que os caçadores filiados a ela sigam um código de conduta (veja abaixo o código de honra dos caçadores de recompensa) e cobra uma porcentagem de cada recompensa recebida por seus filiados. Por outro lado ela fornece equipamentos, contratos lucrativos e informações, além da garantia que um filiado seu não seja trapaceado pelas grandes organizações.

Costas quentes: uma vez comprovado que você está cumprindo um contrato, outras forças legais não pode interferir em sua caçada, sem sofrer uma represália por parte da guilda. Mesmo que cometa alguns delitos ou crimes no processo, você pode sair incólume de algumas enrascadas. É óbvio que a Guilda não ficará muito contente com um caçador irresponsável que causa danos desnecessários ou deixa um rastro de mortes no caminho para capturar um único alvo.


Informações privilegiadas: para garantir o sucesso de sua mais nova empreitada, a guilda lhe fornece informações sobre seu alvo. A informações podem ser sobre suas estratégias, características ou localização.


Proventos: Ao receber uma recompensa, 10 a 30% deve ser pago a Guilda, mas em contrapartida em uma aventura que você tenha cumprido um contrato, você recebe +1d de PEs.






Caçador de Recompensas



Requisito: Inimigo; PdF1; Investigação ou Sobrevivência, Código de Honra do Caçador de Recompensas (veja abaixo).

Função; atacante.

Código de Honra do Caçador de Recompensas (-1 Ponto): Seja por influência da guilda ou por um código ético pessoal, todos os  caçadores de recompensa possuem um código de conduta. O código envolve coisas como nunca se voltar contra seu contratador, mesmo que uma recompensa maior seja oferecida. Nenhum caçador deve caçar outro caçador ou atrapalhar sua caçada. Um caçador nunca deve se recusar a ajudar outro caçador e evitar mortes desnecessárias na captura de um alvo.


Assinatura: você se tornou famoso ao usar uma arma ou equipamento específico, e você se tornou talentoso ao utilizá-la. Ao utilizar esse equipamento você ganha um bônus de +2 em que pode ser aplicado em uma das seguintes características: Força, Armadura ou PdF.
Você pode comprar essa habilidade mais deu uma vez, escolhendo uma característica diferente cada vez que ela é escolhida.

Busca e apreensão: você recebe um bônus de +1 em sua FA quando luta com o objetivo de capturar sua presa viva. Além disso, quando reduz sua presa a 0 PVs, você pode fazer com que ela ignore qualquer resultado quase morto ou morto, ficando inconsciente em vez disso.

Inimigo escolhido: Com uma rodada você pode trocar seu Inimigo mesmo após a criação do personagem, escolhendo o alvo de seu contrato atual como seu novo inimigo. Ao invés de escolher uma única pessoa como Inimigo, o caçador de recompensas pode escolher um grupo pequeno (número máximo igual ao dobro da Habilidade do caçador de recompensas) e ganhar um bônus de +1 em combates e testes de perícias.

Não tem para onde correr: uma vez por rodada, caso seu oponente tente fugir, você ganha um ataque extra contra ele.

Posição vantajosa: o caçador de recompensas descobre os melhores pontos para colocar-se antes de alvejar um alvo. Você pode gastar uma rodada de combate para colocar-se em um ponto protegido, usando o dobro de sua Armadura para defender-se de ataques de Poder de Fogo, como se tivesse Armadura Extra.

Temor: com uma ação de movimento você pode instilar o medo no coração da sua presa, que deve fazer um teste de Resistência; em caso de falha ele recebe um redutor de -2 na FA.

Recompensa Acima de Tudo: antes de mais nada, você é um caçador de recompensas. Por isso, a recompensa de uma missão é mais importante para você do que qualquer outra coisa. Você pode gastar 3 PMs para ignorar qualquer desvantagem por uma cena inteira sempre que houver dinheiro em jogo.

domingo, 5 de maio de 2019

Novo Kit: Krath

Krath, é uma organização inspirada nos Sith, criado pelos primos Satal e Aleema Keto, herdeiros do sistema Empress Teta (originalmente Koros antes das Guerras de Unificação). Os dois primos e um grande número de outro aristocratas ricos e mimados que aprenderam um pouco da magia Sith através de artefatos recuperados pelo Mestre Jedi Odan-Urr durante a Grande Guerra do Hiperespaço, milhares de anos antes. O grupo escolheu o nome Krath, com base no nome de uma terrível criatura lendária. Após recuperar o livro dos segredos Sith de um museu em Coruscant, os primos viajaram até o planeta Onderon, que estava no meio de uma revolta instigada por asseclas de um antigo lord Sith, Freedon Nadd.
O espírito de Freedon Nadd estava trabalhando com o rei Ommin, governante de Onderon, para sancionar os modos dos Sith. Contudo, Nadd percebe que o rei está prestes a ser derrotado pelos Jedi as forças da República, então ele transfere seu apoio para Satal e Aleema, prometendo guiá-los para uma nova Era de Ouro Sith. Os primos escaparam de Onderon e retornaram par o sistema Empress Teta, onde eles começaram um movimento para tomar controle dos sete mundos. Contudo, o povo se revoltou, resultando em uma luta na qual os Krath liberaram seus novos poderes Sith, incluindo ilusões em larga escala e poderes nunca antes vistos. Os Krath também enfrentaram os Jedi usando seus droids de guerra em um ataque preventivo que resultou na morte do Mestre Arca.
A morte de Mestre Arca teve profundo impacto no Jedi Ulic Qel-Droma. Ele jura destruir os Krath de dentro, se passando por um Jedi caído. Por fim, influenciado por Aleema, Ulic é seduzido pelo Lado sombrio, matando Satal no processo e tomando seu lugar como um dos líderes dos Krath. Na sua nova posição ele se vê enfrentando as forças Jedi que procuram salvá-lo dos Krath. Durante uma batalha climática, Exar Kun aparece e lutar contra Ulic em um duelo de sabres de luz, quando o espírito de Marka Ragnos aparece, invocado pelos amuletos Sith que ambos os combatentes usavam. O espírito do Sith ordena que os dois, juntem suas forças para que possam trazer o retorno dos Sith, como fora profetizado.
Os dois se tornam aliados. Exar Kun segue seus próprios métodos para criar os Sith a partir de Jedi convertidos. Ulic lidera as forças dos Krath, combinando-as com os Mandalorianos após a derrota de Mandalore o Indomável em um combate homem-a-homem. A guerra toma toda a galáxia, incluindo Coruscant. Aleema morre ao ativar a destruição de Ossus, traída por Ulic . Eventualmente, Ulic percebe o erro em seguir o lado sombrio, mas apenas depois de matar seu irmão Cay, e Nomi Sunrider cega-o para a Força. Ulic guia os Jedi para Yavin 4, em uma tentativa de parar Exar Kun. Eles são vitoriosos, mas sem perceber, o espírito de Kun sobrevive, aprisionado em um dos seus templos. Os remanescentes do exercíto Krath são destruídos ou dispersados. Alguns Sith batem em retirada para a Orla Exterior, próximo a Korriban.
Os Krath são uma combinação incomum de ensinamentos do lado sombrio e influência direta de espíritos  Sith. Nenhum dos primeiros Krath recebe treinamento formal Sith. Em vez disso, eles juntam técnicas e magia Sith de artefatos Sith e acessos ocasionais de poderosos espíritos Sith. Ao invés de evitar o lado sombrio, os Krath não tem nenhum tipo de inibição e seguem suas investigações em qualquer direção que eles achem válida. Eles aprendem como usar antigos amuletos Sith, projetar ilusões massivas e destrutivas, e utilizam a feitiçaria Sith.
Alguns desses Krath que sobreviveram ao fim da Guerra Sith foram dispersoos pela Orla Exterior, em sua maioria nas regiões ao redor de Korriban. Alguns Krath foram absorvidos por outras organizações Sith, mas alguns continuaram seguindo seus próprios caminhos, com pouca ou nenhuma influência exterior. Esses, continuaram a buscar os segredos profundos do lado sombrio,  sem os beneficios dos ensinamentos ancestrais dos espiritos ou acesso a tecnologia que eles deixaram para trás em Empress Teta. Durante os anos que se seguiram, os Jedi e a República tiveram seus embates com esses bolsões isolados.


Krath (kit)



Requisitos: Tradição Sith e Devoção.


Maestria dos Artefatos Sith: você desenvolveu uma técnica que tira o máximo de proveito de sua arma. Gastando um movimento e 5 Pontos de Magia ou 1 Ponto de Força, uma de suas armas (F ou PdF, à sua escolha) torna-se uma arma mágica Anti-Inimigo. Este efeito dura até o fim do combate.

Manipulação do Lado Negro. Através de experimentos da feitiçaria Sith, você desenvolve um método de manipulação do lado sombrio. Uma vez por encontro, ao usar um Ponto de Força em um ato que vai lhe garantir um Ponto do Lado Negro, você pode conseguir um resultado máximo na rolagem de dados.

Mestre ilusionista: você recebe as magias Ilusão, Ilusão Avançada e Ilusão Total. Além disso, você gasta metade dos custo normal em PM para lançar essas magias.

Surto do Lado Sombrio:  Usando os rudimentos da feitiçaria Sith aumentando o poder de um dos seus poderes da Força, você pode usar um dos poderes abaixo. A cada uso de um desses poderes você ganha 1 Ponto do Lado Negro.

Custo reduzido: o poder da Força irá custar metade dos PMs, arredondados para cima.

Magia irresistível: o alvo sofre uma penalidade de –3 em seu teste de Resistência contra a magia. Caso você também possua esta vantagem, a penalidade é cumulativa. Este poder pode ser usado um número de vezes por dia igual a sua Habilidade.

Nociva: você pode gastar +3 PMs para adicionar +1d ao dano de uma magia que originalmente cause dano.

Fuun Lion-Maru, ou o Poderoso Lion Man

  “... Durante a transfiguração, o foguete preso em suas costas carregado com um tipo raro de pólvora, se transfere com energia elétrica pro...