domingo, 19 de maio de 2019

Star Wars - Dróides

DRÓIDES



Um dróide é uma espécie de robô dotado de inteligência, um autômato mecânico programado para agir, pensar e se comportar de uma maneira especifica. Muitas vezes são usados para desempenhar tarefas que os seres orgânicos acham tediosas, perigosas ou arriscadas.
Como a tecnologia faz parte da vida comum no universo de Star Wars, os robôs são instrumentos que permeiam esta realidade. Alguns são de uso definido, como um Astro-Dróide ou Dróide de Batalha, e outros possuem inteligência e vontade própria, como Super Dróide de Batalha. Os robôs são usados tanto pela Nova República quanto pelo Império para todos os tipos de tarefas.
Os Dróides podem variar muito de forma ou estrutura. O que coloquei aqui são exemplos destas máquinas junto a um exemplar, normalmente o mais comum, da mesma.

ASTRO-DRÓIDE

São pequenos robôs semelhantes a latas e movidos por esteiras, esses dróides são muito úteis em reparos, armazenagem de informações e programação de sistemas. R2D2 é o representante mais famoso dessa categoria. Também são especialistas em informação. Eles possuem um amplo banco de dados e são capazes de abrir qualquer porta e entrar em qualquer sistema.



F0, H3, R1, A0, PdF0 (elétrico); 5 PVs, 5 PMs.

Kit: Mecânico de Campo.

Vantagens: Biblioteca, Sentidos Especiais (Visão Noturna, Senso de Direção), Voo (Propulsores)

Perícias: Computação, Idiomas, Investigação, Pilotagem.

Conserto Rápido: Martelando, Desentortando e Soldando, o Mecânico de Campo pode fazer consertos rápidos para reparar todo tipo de equipamento ou mesmo veículos. Com uma ação e um teste bem-sucedido da perícia Máquinas, ele recupera até 2d pontos de vida de sua nave. Ele só pode usar este poder uma vez por dia em um mesmo equipamento ou veículo.

Conserto Profundo: o mecânico de campo pode lançar as magias Cura Mágica (Manual 3D&T Alpha, página 90), Cura Mágica Superior (Manual 3D&T Alpha, página 90) e Cura Mágica Total (Manual 3D&T Alpha, página 91), mesmo que não atenda a todos os pré-requisitos. Entretanto, as magias listadas afetam apenas Dróides, Equipamentos ou Veículos.

Organizar Energias: mudando o encaixe de cabos de energia, transferindo a passagem de energia e com outras alterações no funcionamento de sua nave, o Mecânico de Campo pode equilibrar as energias de sua nave (ou outro veículo). Com uma ação, ele pode transformar os PVs de um alvo em PMs. A quantidade de PVs gastos será igual à quantidade de PVs transformados do alvo.


DRÓIDE DE BATALHA


Sua aparência pode ser descrita como um esqueleto metálico segurando um blaster, mas não se engane, apesar da aparência frágil um dróide de batalha pode ser mortal, principalmente quando junto de seu batalhão. Construídos pelos geonosianos a pedido da Federeção de Comércio, esses dróides foram as forças armadas da Federeção e são amplamente usados quando as negociações falham. A maior fraqueza desses dróides é que eles dependem de um sistema de comando, sendo controlado por controle remoto a partir de um Computador Central. Quando o computador é destruído os dróides param de funcionar.

F0, H1, R2, A1, PdF2, 10 PVs, 10 PMs.

Kit: Soldado.

Vantagens: Sentidos Especiais (Senso de Direção, Visão Noturna).

Desvantagens: Ponto Fraco (Cabeça).

Perícias: Computação, Intimidação, Arma de Feixe.

Tiro Múltiplo: você paga metade do custo normal (arredondado para cima) para a vantagem Tiro Múltiplo. Portanto, cada dois ataques (incluindo o primeiro) custam 1 PM.


SUPER DRÓIDE DE BATALHA


O modelo B2 de Super Dróides de Batalha são uma evolução do Dróide de Batalha usado pela Confederação dos Sistemas Independentes durante as guerras clônicas. Esses dróides são muito mais poderosos que seus predecessores e não requerem um sistema de comando para operarem, o que dá a eles uma independência limitada. Outro implemento é a armadura mais resistente a possibilidade de acoplar um canhão blaster no antebraço e disparar foguetes dos ombros. Apesar de tantas melhorias, eles ainda utilizam processadores simples, o que torna esses dróides incapazes de criar estratégias complexas. Se não fosse por esse detalhe ele seria uma arma de guerra imparável, como foi mostrado na batalha de Geonosis


F0, H2, R3, A2, PdF3; 15 PVs, 15 PMs.

Kit: Soldado (Armadura Completa e Tiro Múltiplo).

Vantagens: Sentidos Especiais (Senso de Direção, Visão Noturna). 

Perícias: Computação, Intimidação, Arma de Feixe.

Armadura Completa: seu corpo é perfeitamente protegido por uma armadura completa. Caso seja atingido por um acerto crítico, você pode efetuar um teste de Armadura. Se tiver sucesso, o acerto crítico é anulado e você sofre apenas dano normal.

Tiro Múltiplo: você paga metade do custo normal (arredondado para cima) quando usa a vantagem Tiro Múltiplo. Portanto, cada dois ataques (incluindo o primeiro) custam 1 PM.


DESTROYER DRÓIDE - SÉRIE DROIDEKA 


Construídos pelos geonosianos de Geonosis e os colicóides de Colla IV, a série de droides Droideka Destroyer reflete a selvageria e ferocidades de seus criadores.
Sua principal forma de propulsão é um microrepulsor instalado junto com um conjunto de rodas que permite o droide dobrar-se sobre si mesmo, e rolar a altas velocidades. Ainda que nesse modo eles sejam capazes de provocar um estrago nas linhas inimigas, atropelando os adversários, ele se mostra ainda mais letal na sua forma de combate.
Destroyers possuem dois blasters repetidores que podem produzir rajadas devastadoras, isso associado a couraça em forma de casca e um projetor de campos de força defletores, os tornam adversários terríveis.
Devido ao grande gasto de energia eles são equipados com minireatores.

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F0, H3, R5, A3, PdF4, 25 PVs, 25 PMs.

Kit: Guardião.
Vantagens: Aceleração, Deflexão, Sentidos Especiais (Senso de Direção, Visão Noturna), Tiro Múltiplo.

Desvantagens: Ponto Fraco (Ficam Indefesos quando estão rolando).

Perícias: Computação, Intimidação.

Deflexão Aprimorada: com esta habilidade, o dróide evita de maneira ainda melhor que seja atingido por projéteis. O dróide gasta apenas 1 PM para usar a vantagem deflexão, e recebe um bônus de H+2 parta calcular a quantidade máxima de vezes que pode usar a deflexão por turno.

Defesa Superior: um perito em se defender, em regras, quando consegue um acerto crítico na sua FD, você triplica sua A.



quinta-feira, 16 de maio de 2019

Star Wars - Monstros

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Aranha branca knobby


A aranha branca knobby é um predador aracnídeo terrestre, nativo dos pântanos de Dagobah. Elas podem ser encontradas em meio as raízes das arvores gnarl, e poucos sabem, mas elas também fazem parte do ciclo de vida dessas arvores. Quando chega no período reprodutivo, uma arvore gnarll expele um amontoado de raízes, não maior do que um astromech droid. Essas raízes se separam da arvore e começam a caçar animais vivos, devorando-os e crescendo a medida de que se alimenta. Quando a “aranha” atinge um tamanho adequado, ela procurar uma área isolada e cria raízes ali. Ela enterra suas oito patas no solo pantanoso, e essas oito pernas dão origem as primeiras raízes de uma nova arvore gnarll. A transformação de aranha em arvore é rápida: em apenas três meses após criar raízes, a pele da criatura já escureceu e adquiriu a textura de madeira, tornando a indistinguível de qualquer outra arvore gnarll que haja por perto. Ao contrário de muitos animais, uma aranha branca knobby tem uma visão de 360º, e são perfeitamente simétricas, com oito patas distribuídas ao redor do corpo e um terrível espinho no final de cada pata, com os olhos embaixo de cada pata, permitindo a ela enxergar todas as direções de uma só vez.
Essas criaturas existem na fase de aranha apenas por 5 ou 7 anos, crescendo do tamanho de um astromech droid a uma arvore imensa. Durante esse período são predadores incansáveis e vorazes, Devido ao seu metabolismo exótico, não precisam dormir, digerir ou acasalar. Sua única necessidade é se alimentar. São incansáveis e podem caçar uma presa por horas, ainda que possam ser distraídas de sua perseguição se encontrarem uma presa mais fácil.

Aranha Branca Knobby

F5-6, H2-3, R6, A3, PdF0

Vantagens: Membros Extras x6, Paralisia. Imune a venenos e acertos críticos.

Resultado de imagem para Tusken Raider

TUSKEN RIDERS, O Povo da areia.



O povo da areia de Tatooine são um grupo de nômades. Eles vivem em pequenas cabanas e montam os Bantha. Como arma eles ocasionalmente usam Rifles Blaster, mas a maioria usa o Bastão Gaffi, uma espécie de machado de duas mãos. O Povo da Areia são agressivos e selvagens ao extremo. Gostam de atacar lugares habitados e pouco habitado para capturar reféns pelo prazer de torturá-los até a morte.



F1-3 (com Bastão Gaffi), H2, R2, A4, PdF1-2 (com Rifle Blaster), 10 PVs, 10 PMs.

Kits: Guerreiro, Caçador.

Vantagens: Ataque Especial (Longo), Aliados.

Desvantagens: Insano/Homicida, Má Fama.

Perícias: Arma de Fogo (Rifle Blaster), Sobrevivência (Deserto).

Ataque Contínuo: se você reduzir um inimigo a 0 PVs com um ataque corpo-a-corpo, pode imediatamente fazer um novo ataque contra outro oponente que esteja ao alcance. O novo ataque usa os mesmos modificadores do ataque original. Você pode usar esse poder até não conseguir derrubar um inimigo ou até derrubar um número de inimigos igual a sua Força, o que vier primeiro.

Armadilha Mortal: você pode gastar um turno para fazer uma armadilha mortal. A primeira criatura que se aproximar da armadilha deve fazer um teste de H-2. Se falhar, sofrerá o mesmo efeito de um ataque corpo-a-corpo seu (role sua FA contra a FD da criatura).


Star Wars - Jedi Cinza (novo Kit)



Jedi Cinza

Requisitos:H2, R3, Sensitivo da Força; Código de Honra dos Heróis.

Papel: atacante

O Código do Jedi Cinza


Não há lado sombrio ou lado luminoso.
Existe apenas a Força.
Eu farei o que for necessário para manter o balanço.
Não há o bem sem o mal, mas o mal não pode florescer.
Existe paixão e a paz.
Existe serenidade e emoção.
Existe caos e a ordem

“Doing as others told me, I was blind. Coming when others called me, I was lost. Then I left everyone, myself as well. Then I found everyone, myself as well.” – Rumi In Star Wars mythology there is a sect of Jedi known as Gray Jedi who walk the razor...Desde a Grande Guerra Sith, a Ordem Jedi passou por uma séria mudança. Historiadores buscavam reeditar o Código Jedi e produzir uma versão mais literal e restritiva do antigo credo. Mas entre os Jedi haviam os  dissidentes que não concordavam com uma reinterpretação de um código com mais de 20.000 fosse usada para guiar suas vidas. Esses Jedi são aquele que acreditavam em uma versão própria de “certo” e “errado” e viam a Força como uma energia que deveria estar em equilíbrio, deixando suas consciências guiarem seus caminhos.

O conselho Jedi desaprova a opinião dos dissidentes, já que eles desrespeitam regras como admitir jovens para o treinamento jedi com idade superiores a quatro nos, e desafiam a proibição que impede os jedi de possuírem família. Mas eles se apoiam mais em seus sentimentos e na Força para determinar suas ações, ao invés de dependerem de uma Conselho cada vez mais distante e inacessível. Eles reconhecem que suas condições são precárias, mas eles acreditam que a moral exige um pouco da tentação do Lado Negro, mesmo que seja para manter o equilíbrio.

A Força Está com Você: você começa o jogo com 5 PFs extras.

Defender Ideal: Você é um defensor dos fracos. Sempre que lutar para defender pessoas inocentes, recebe 5 PMs adicionais, que deve usar até o final do combate.

Equilíbrio da Força: toda vez que você usar Pontos da Força para eliminar Pontos do Lado Negro, você elimina o dobro de PNs.

Kyle vs Sariss illustration from 'Dark Forces: Jedi Knight'Meditação de Batalha: você pode gastar um movimento e 1 Ponto de Magia para receber um bônus de +2 na sua FA até o fi m do combate.

Sabre de Luz: você possui a arma típica dos Jedi, um sabre de luz.Você pode gastar pontos de experiência para melhorar seu sabre.

Tradição da Força: pode comprar qualquer uma das vantagens mágicas (Tradição Jedi ou Tradição Sith) pa-gando apenas 1 ponto cada. O Jedi Cinza obedece a todas as regras para aprender e usar magias normalmente.

Vontade de Pedra: caso falhe quando atacado por magias e efeitos que afetem a mente, ou fracasse em resistir a qualquer tipo de perícia que procure influenciar sua vontade, você pode ignorar a primeira rolagem e efetuar um novo teste de R para anular o efeito



terça-feira, 14 de maio de 2019

Star Wars - Miraluka (Vantagem Única)

Miraluka Jedi WarriorMiraluka (1 Ponto)


Miraluka são incrivelmente parecidos com seres humanos, exceto por dois distintos detalhes. Miralukas não possuem olhos, mas eles possuem uma habilidade sobrenatural de “ver” usando a Força. Como ele se parecem com humanos- incluindo suas vozes e maneirismos - Miraluka se misturam com povos humanos quando viajam através da galáxia. Estimativas da frequência com que eles viajam  ou quantos deles vivem em seu planeta natal Alpherides é dificil, mas o número deve ser relativamente pequeno. Para tornar as coisas piores para eles, o Lorde Sith Darth Nihilus consumiu a colônia de Katarr depois da Guerra Civil Jedi. Atualmente não existem grandes concentrações de Miraluka fora do seu mundo natal ou em colônias, ainda assim, indivíduos podem ser encontrados em qualquer canto da galáxia.
É altamente improvável que toda uma espécie senciente seja sensível a Força. Devido as suas conexões com a Força, é comum para os Miraluka ingressarem na Ordem Jedi. Na verdade, muitos Miraluka se tornaram figuras centrais na definição das tradições Jedi no decorrer desta era. Aqueles que não possuem uma conexão forte o suficiente para completarem todo o treinamento Jedi, servem a ordem de outras maneiras. A maioria vive tão normais quanto a de um humano.
Miraluka e humanos não tendem a se casarem, dados os imprevisíveis e infelizes resultados genéticos. Uma rara exceção é Krynda, filha de um pai Miralukano e mãe humana. Ela nasceu com a habilidade de ver com a Força e olhos funcionais.


Personalidade: eles são uma espécie de  pensadores, seres cautelosos, e deliberativos. Eles têm pouco interesse em ganho pessoal ou glória. Alguns possuem desejos de seguir seus próprios caminhos e completar seus destinos, devido a sua intesa conexão com a Força. Eles se comprometem totalmente com uma causa uma vez que tenha escolhido o caminho a seguir.

Mundo natal: O mundo de Alpheridies no sistema Abron, na Região da Expansão.

Idiomas: eles falam um idioma próprio e o idioma básico.

Exemplo de nomes: Damaya, Guru, Embrul, Joff, Jerec, Q’Anilia, Shoaneb, Culu, Visas, Marr, Zebron Tadro.

Aventureiros: Aventureiros Miraluka são quase sempre Sensitivos a Força, e na maioria das vezes escolhem se tornam Jedi.

• Ligação com a Força. Um miraluka com a vantagem Sensitivo da Força começa cada jogo com 1 PF adicional.

Sentidos Especiais (Visão da Força). Miraluklas podem perceber movimento ao seu redor através da Força.

Tradição da Força. Para um Miraluka, as vantagens Tradição Jedi e Tradição Sith custam apenas 1 ponto.


Luka Sene



A conexão com a Força é muito comum entre os miralukanos do que com outras espécies. Miralukanos também são mais dependentes do que a Força dos que as demais espécies, já que eles dependem da Força para enxergar.  Assim ,eles não consideram seres que usam a Força como videntes e místicos,e tradições da Força baseadas em elementos místicos têm poucos adeptos na sociedade miralukana.
Jedi Mind Tricks
Contudo, alguns miralukanos apresentam tamanha aptidão com os aspectos sensitivos da Força. Uma vez identificados, educadores e lideres, encorajam esses indivíduos a ingressar a Luka Sene, uma organização formal, com câmaras para meditação e educação em quase todas as cidades do mundo natal. Os Luka Sene se concentram-se principalmente no desenvolvimento dos poderes de seus membros, em especial seus poderes sensitivos. Luka
Sene é acadêmica em atmosfera e cultura. O misticismo ainda está presente, mas usado pela maioria dos membros como base para uma aplicação mais prática da Força poderes. Os ocultistas consideram o Luka Sene como uma universidade para os usuários da Força, um lugar onde as aulas e a educação acontecem, mas não uma tradição que domina a vida pessoal de uma pessoa no nível visto nos Jedi, Sith,outras tradições.
Os membros do Luka Sene participam de todos os aspectos da sociedade. A maioria tem apenas pequenos graus de sensibilidade aumentada, que eles usam para melhorar suas próprias vidas, carreiras e  a sociedade Miralukan. Aqueles mais talentosos na Força podem se tornar Administradores, Mestres, Mentores na organização Luka Sene. Alguns eventualmente saem para se juntar à Ordem Jedi. Por isso é incomum encontrar um membro da Luka Sene fora de seu planeta natal, mas alguns viajam para se encontrar com a Ordem Jedi, a pedido incomum de um família fora do mundo em busca de conselhos sobre uma criança talentosa.
A organização Luka Sene fornece orientação para proteger miralukanos de se tornarem presas do Lado Negro da Força. As habilidades sensoriais inerentes de Miralukans não são normalmente considerado como uma ameaça, mas eles ainda podem fornecer um caminho para o lado escuro, especialmente nos talentosos alvos do treinamento de Luka Sene. Alguns Miralukans procuram desenvolver poderes contrários aos ensinamentos dos  Luka Sene. Quando um miralukano é suspeito de ceder ao Lado Negro da Força, uma equipe de Luka Sene chamada Sene Seekers pode procurá-lo para alterar o caminho do indivíduo. Se a redenção é sem esperança, essas equipes são acompanhadas por pessoal de segurança para ajudar a capturar e eliminar o indivíduo corrompido pelo Lado Negro.


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Luka Sene



Requisitos: Sentidos Especiais e Sensitivo da Força.

Comunicação & Conhecimento: você pode usar os seguintes poderes gastando 1 PM a menos — Comunicação (Mega City, pág. 38), PES (Mega City, pág. 45), Poscognição (Mega City, pág. 46) e Precognição (Mega City, pág. 46). Você ainda precisa comprar cada um dos poderes listados.

Despedaçar ilusões: você consegue ver o que ninguém mais vê. Sempre que você for confrontado com uma ilusão, tem direito a um teste de Resistência para dissipá-la automaticamente,sem o gasto de PMs.

Percepção aprimorada: você começa o jogo com as magias Leitura de Lábios, Visão do Passado Recente e Visão do Passado Remoto podendo utilizá-las por metade do seu custo em PMs.

Visão Precognitiva: Concentrando sua conexão com a Força o membro da Luka Sene pode ver mais do que o momento. Gastando um movimento e 2 PMs, você pode ver o futuro imediato, o que lhe concede um bônus de +1 em H por uma cena inteira.

Treinamento Telepático: devido ao treinamento que recebeu com os Luka Sene, você pode usar a vantagem Telepatia normalmente (Manual 3D&T Alpha, pág. 38). Caso já tenha ou venha a comprar Telepatia, você gasta apenas a metade do custo normal em PMs para cada utilização desta vantagem (1 PM por utilização), e recebe H+1 ao utilizá-la.

domingo, 12 de maio de 2019

Star Wars - Equipamentos Especiais

Equipamentos Especiais
Bintak, Dug Big Game Hunter
Em uma campanha de Star Wars os personagens podem ter acesso a dezenas de equipamentos diferentes, produzidos nos mais variados mundos da galáxia. Alguns desses equipamentos possuem propriedades especiais inerentes aos povos que os fabricam e utilizam ou por terem sido desenvolvidos para funções específicas. Abaixo será mostrado uma lista de algumas dessas características que podem ser aplicadas a um equipamento já existente. Aplicar uma modificação a um equipamento já existente tem um custo em Pontos de Experiência, mostrado entre parenteses e algumas modificações tem restrições, como só funcionarem em armas que provocam algum tipo de dano específico ou apenas armas de combate-a-corpo.


Arkanianos (15 PEs): Desenvolvido nas tundras gélidas do mundo de Arkania, armas e armaduras Arkanianas são desenvolvidas para funcionar em ambientes extremamente frios. Armas Arkanianas acrescentam 1d de dano por fogo a Força de Ataque. Contudo se uma dessas armas for disparada mais de uma vez em uma rodada, devido a alguma habilidade de algum kit ou Tiro Multiplo, a arma superaquece e não pode ser disparada por uma rodada, enquanto ela resfria.
Armaduras arkanianas oferece um bônus de +3 para resistir aos efeitos climáticos do frio extremo, além de dobra a Armadura em caso de um crítico na rolagem da FD.
Restrições: apenas armas de ataque a distância ou armaduras podem ser receber os beneficios da fabricação Arkaniana.

Cinnagarano (20PEs): construídos na metrópole capital do sistema Empress Teta, centro das guerras galácticas por quase um milênio. Armaduras e escudos cinnagaranos concedem armadura Extra a ataques e armas sônicas. Armas cinnagaranas causam dano por energia e esmagamento simultaneamente.

Malha de Cortosis/ Liga Phrik (15 PEs): Armas e armaduras feitas da malha de cortosis ou liga Phrik possuem uma propriedade especial que impede que sabres de luz cortem facilmente através dela. Ela reduz pela metade a Força de um atacante usando um sabre de luz ao calcular a FA.
Durante o período da Antiga República, quase toda arma e armadura era revestida com Cortosis não apenas pela abundância do material, mas pelo grande número de combatentes que utilizam sabres de luz; em outra períodos esses materiais são muito mais difíceis de serem encontrados.

Echani (30 PEs): extremamente raros, esses itens são feitos pela talentos guerreiros Echani, e cada item individual é único. As armaduras pesam menos da metade do que outra armaduras do mesmo tipo, e uma vez por turno o usuário pode se mover o dobro da distância permitida por sua Habilidade.
Armas feitas pelos Echani aumentam a chance de crítico em 1, cumulativo com qualquer outro bônus.

Star Wars Uprising
Iridoniano (15 PEs): os nativos do planeta Iridonia  são conhecidos por sua selvageria e agressividade. Armaduras iridonians fornecem um bônus de +2 na FD contra ataques físicos .Armas iridonianas fornecem um bônus de +2 ao usar Ataque Especial ou Ataque Concentrado. Contudo, todas as armas iridonianas são consideradas ilegais, portal uma arma ou armadura aumenta a dificuldade de testes sociais ou de furtividade contra as forças da lei e outros representantes das autoridades.


GenoHaradan (20 PEs): produzidos por uma guilda secreta de assassinos e caçadores de recompensa. Os GenoHaradan possuem itens criados especificamente para seus propósitos sinistros. As armaduras oferece um bônus de +2 para testes furtividade e as armas acrescentam um bônus de +2 contra alvos indefesos. Armas feitas pelos GenoHaradan que possuam a capacidade de inocular venenos no alvo, impõem um redutor de -2 no teste de Resistência da vítima. Infelizmente (ou felizmente) essas armas são frágeis e ficam inúteis caso o usuário role um 1 no dado ao calcular sua FA.

Krath (25PEs): itens usados pelos Krath são perigosos e cruéis. Armaduras Krath aumentam em +2 a rolagem da FD contra ataques de energia. Se a FA do atacante usando uma arma feita pelos Krath ultrapassar a FD do adversário e causar dano igual ou maior o valor de Resistência do alvo, ele recebe 1d a mais de dano no começo do próximo turno. Contudo as armas e armaduras Krath são corrompidas pelo Lado Negro da Força, qualquer personagem usando um desses equipamentos  recebe um redutor de -1 nos testes para resistir as tentações do Lado Negro e em qualquer situação que ele ganharia 1 ponto do Lado Negro ,ele ganha 2.

Free Traders - Fantasy Flight GamesRestrições: esses efeitos de um equipamento pode ser aplicados apenas a armaduras e armas de combate corpo-a-corpo que provocam dano por Corte ou Perfuração ,e não podem ser aplicado a sabres de luz.

Mandaloriano (10 PEs):  um guerreiro mandaloriano é tão grande quanto seu equipamento, e cada peça do equipamento de um mandaloriano é única de alguma maneira. Equipamentos Mandalorianos são feitos tendo em mente a possibilidade de customização. Qualquer teste da perícia Máquinas para consertar ou modificar um equipamento Mandaloriano se torna mais fácil, um teste Difícil se torna um teste Médio, um teste Médio se torna um teste Fácil e um teste Fácil dispensa testes. Contudo, a tecnologia mandaloriana é baseada no design de outras culturas, provocando algumas interações incomuns entre as tecnologias. Se um equipamento Mandaloriano for danificado, todas as sua modificações são destruídas.

Massassi (30 PEs): Construídos por criaturas primitivas a serviço dos Sith, os itens Massassi são desenvolvidos para aproveitar a grande força física de seus usuários. Armaduras Massasis permitem anular um acerto crítica uma vez por encontro. Contudo se o usuário não tiver no mínimo Força 3, ele recebe uma penalidade -2 na FA e FD e na H ao usar uma dessas armaduras, devido ao seu peso. Quando um personagem consegue um acerto crítico com uma arma Massassi, o dano é triplicado.

Fuun Lion-Maru, ou o Poderoso Lion Man

  “... Durante a transfiguração, o foguete preso em suas costas carregado com um tipo raro de pólvora, se transfere com energia elétrica pro...