quinta-feira, 18 de julho de 2013

Kits Brasileiros - Bandeirante e Capitão do Mato.

Bandeirante


Requisitos: Inimigo, Sobrevivência.

Denominam-se bandeirantes os sertanistas do Brasil Colonial, que, a partir do início do século XVI, penetraram-nos sertões brasileiros em busca de riquezas minerais, sobretudo a prata, abundante na América espanhola, indígenas para escravização ou extermínio de quilombos.
A maioria dos bandeirantes era descendente de primeira e segunda geração de portugueses em São Paulo, sendo os capitães das bandeiras de origens europeias variadas, havendo não só descendentes de portugueses, mas também de galegos, castelhanos e cristãos novos, além de alguns casos de parentescos genoveses, bascos, sarracenos, napolitanos e toscanos, entre outros. Compunham minoritariamente as tropas segmentos de índios (escravos e aliados) e caboclos (mestiços de índio com branco), normalmente chegando a, no máximo, vinte por cento do contingente total, e executando as tarefas secundárias da tropa, tal qual a manutenção dos mantimentos e cuidados dos animais de abate.

Houve três tipos de bandeiras: as de tipo apresador, para a captura de índios (chamado, indistintamente, "o gentio") para vender como escravos; as de tipo prospector, voltadas para a busca de pedras ou metais preciosos e as de sertanismo de contrato, para combater índios e negros (quilombos).

De início, eram aprisionados os índios sem contato com o homem branco. Posteriormente, passaram a aprisionar os índios catequizados, reunidos nas missões jesuíticas. Grandes bandeirantes apresadores foram Manuel Preto e Antônio Raposo Tavares, que forneciam índios às fazendas do Brasil que necessitavam de mão de obra escrava e que não contavam com suficiente quantidade de escravos negros.

Assim sendo opiniões sobre os bandeirantes são divergentes em certo ponto, já que para alguns eles são os responsáveis pelo massacre nos quilombos e extermínio de povos indígenas enquanto para outros eles são vistos como homens heroicos e corajosos, essenciais ao desenvolvimento da colônia e responsáveis pela extensão do território brasileiro.

Busca e apreensão: você recebe um bônus de +1 em sua FA quando luta com um objetivo de capturar seu inimigo vivo. Além disso, quando reduz seu adversário a 0 PVs, você pode fazer com que ele ignore qualquer resultado quase morto ou morto, ficando inconsciente em vez disso.

Crítico Aprimorado (Inimigo): quando você faz um acerto crítico contra seu Inimigo, sua Força ou PdF é triplicada (em vez de duplicada).

Desbravador: Você pode gastar 1 PM para comprar um sucesso automático em um teste de Sobrevivência, um número de vezes igual a sua Resistência.


Faro para tesouros: você é um saqueador nato, e tem um sexto sentido para encontrar baús, joias e moedas. Você pode gastar 1 PM para perceber riquezas escondidas em um raio de 100m.

Inimigo escolhido: Com uma ação de movimento você pode trocar seu Inimigo mesmo após a criação do personagem, mas só podendo alternar entre negros e índios, os adversários mais comuns dos bandeirantes.

Capitão do Mato


Requisitos: Má Fama, Crime ou Sobrevivência.

O capitão do mato era na origem um empregado público da última categoria encarregado de reprimir os pequenos delitos ocorridos no campo. Na sociedade escravocrata do Brasil, a tarefa principal ficou a de capturar os escravos fugitivos.

O termo capitão do mato passou a incluir aqueles que, moradores da cidade ou dos interiores das províncias, capturavam fugitivos para depois entrega-los aos seus amos mediante prêmio.

Os capitães do mato gozavam de pouquíssimo prestígio social, seja entre os cativos que tinham neles os seu inimigos naturais, seja na sociedade escravocrata, que os considerava inferiores até aos praças de polícia, e os suspeitava de sequestrar escravos apanhados ao acaso, esperando vê-los declarados em fuga para depois devolvê-los contra recompensa.

Nos últimos dias do regime da escravidão, em 1887-88, quando os escravos fugiam em massa das fazendas da Província de São Paulo, os chefes do Exército, ainda gozando do prestígio de combatentes da guerra do Paraguai, recusaram-se a assumir a desprezada função.

Busca e apreensão: você recebe um bônus de +1 em sua FA quando luta com um objetivo de capturar seu inimigo vivo. Além disso, quando reduz seu adversário a 0 PVs, você pode fazer com que ele ignore qualquer resultado quase morto ou morto, ficando inconsciente em vez disso.

Nunca Indefeso: você está atento ao perigo o tempo todo. Em qualquer situação em que tenha liberdade de movimento (até mesmo dormindo), você nunca é considerado indefeso.

Intuição: com um teste bem sucedido de Habilidade, um capitão do mato pode descobrir onde está alguém que ele já tenha visto antes. Essa habilidade recebe o bônus de Trabalho Sujo.

Trabalho Sujo: você não gosta do que faz, mas por algum motivo não tem escolha. Sempre que partir a caça de um escravo fugitivo que tenha cruzado seu caminho, você automaticamente recebe um bônus de H+2 em combate e testes de perícia contra ele (apenas contra ele), como se fosse seu inimigo.


sexta-feira, 7 de junho de 2013

Mago do Vácuo


Requerimento: Arcano; Ciências

Função: dominante


De todas forças elementais que compõem o universo, a mais poderosa e a mais difícil de controlar é aquela que existe no vão entre elas e as mantém coesa: o vácuo. Elementalistas extraem suas forças diretamente de um elemento em especifico enquanto magos usam todos. Mas Magos do Vácuo compreende que tudo no mundo contém todos os elementos básicos, mantidos coesos pela ultima essência tangível. O vácuo é como o silêncio entre as notas de uma canção, dando ritmo e e forma para o todo. 
Devido a essa compreensão das formas do universo não é raro que adotem o papel de sábios e protetores de ensinos religiosos, filosóficos e das lendas. Também não é raro que esses estudiosos do vácuo viajem pelos reinos seguindo manifestações de poder mágico inerentes aquelas que nascem mais afinados com essas energias e supervisionem o treinamento desses indivíduos até que eles cheguem a maturidade.

Alteração do Curso: Se não gostar da sua rolagem de dados, você pode realizar um teste da Perícia Ciências e rolar novamente. Você fica com o melhor resultado.

Liberação: você é capaz de remover bloqueios mentais que afligem um aliado (ou até você mesmo, inconscientemente), liberando todo seu potencial, dando assim um bônus temporário de +1 em duas Características do alvo por um turno, ou +2 em uma só Característica. Você pode usar esse poder uma vez por dia para cada Ponto de Habilidade.

Supressão: Você enfraquece um adversário que falhe em um teste de Resistência, impondo um redutor de -1 em todas suas características por uma quantidade de rodadas igual a sua Resistência. Usar essa Habilidade consome 3 PMs por alvo afetado. Os redutores são cumulativos com outros redutores ( venenos, maldições, fúria).

Buraco Negro: Você recebe a magia de mesmo nome como uma magia Inicial e pode lança-la pela metade do custo em PMs, mesmo sem atender seus requisitos.





segunda-feira, 27 de maio de 2013

O Culto dos Abscindidos


 “Se tua mão te faz pecar, arranca-a e joga fora. Se teu olho te faz pecar, arranca-o e joga fora.”

À primeira vista, o Culto dos Abscindidos pode parecer apenas mais uma seita de fanáticos, dispostos a rasgar a própria carne — ou a de seus inimigos — em nome de uma divindade esotérica conhecida como O Etéreo. Talvez fossem apenas isso, não fosse a brutalidade disciplinada de seus soldados, o poder divino real de seus sacerdotes e o alcance político aterrorizante de seu líder, o sumo sacerdote Ahmad Zaher.

Se você procura uma facção vilanesca que mistura horror corporal, intriga política e magia antiga para a sua mesa, os Abscindidos são a adição perfeita à sua lore.

A Doutrina: A Carne como Prisão

A filosofia central dos Abscindidos é perturbadora na sua simplicidade: o corpo físico, atrelado ao Plano Material, é uma prisão de desejos e fraquezas. Fome, dor, prazer e cansaço são vistos como correntes que prendem a alma à "lama da existência". O objetivo do culto é a libertação total da carne.

Contudo, a ascensão espiritual tem um preço alto: pedaços do próprio corpo.

A mutilação não é vista como castigo, mas como um sinal de fé e evolução. Nas cidades onde a influência do culto cresceu, seus clérigos frequentemente assumem o sistema judiciário, aplicando uma interpretação literal e sangrenta da lei:

  • Ladrões perdem as mãos;

  • Traidores entregam os pés;

  • Espiões têm os olhos arrancados.

Essas células operam como enclaves teocráticos. Onde fincam raízes, os Abscindidos gradualmente suplantam governos locais, tomando templos de outras divindades — seja através de conchavos políticos ou pelo fio da espada. Mas a expansão territorial é apenas um meio para um fim que somente Ahmad Zaher conhece.

A Origem: A Voz no Deserto

Antes de se tornar o temido sumo sacerdote, Ahmad era um desertor.

Anos atrás, ele serviu como capitão de um destacamento enviado para esmagar um levante nas dunas do sul. Sua arrogância tática levou a tropa ao massacre. Atingido por um feitiço devastador que lhe custou um braço e uma perna, Ahmad fugiu, abandonando seus soldados à própria sorte nas areias escaldantes.

À beira da morte, o capitão encontrou um oásis cercado por ruínas de uma civilização extinta, famosa por ter sido aniquilada pela própria sede de poder arcano. Foi lá que a voz sussurrou. Não eram os fantasmas de seus homens, mas sim O Etéreo.

A entidade revelou-se como o antigo rei-arquimago daquele império perdido. Um ser que, ao buscar a apoteose, condenou seu povo a um plano de sombras, sem corpo e sem forma de retornar. Até encontrar Ahmad.

Santos Vestígios: O Horror da "Carne Perdida"

O grande segredo do culto é o objetivo de construir um receptáculo divino — um corpo perfeito para que O Etéreo possa retornar ao Plano Material. Para isso, Zaher reúne "peças": partes humanas arrancadas em rituais de fé.

Enquanto o ritual maior é preparado, Zaher utiliza uma versão menor dessa magia profana para criar seus campeões: os Santos Vestígios.

Esses cavaleiros são constructos grotescos, montados a partir de membros amputados de "pecadores". Insuflados com fragmentos da essência do Etéreo, eles tornam-se guerreiros consagrados pela dor. Para o culto, são exemplos de transcendência; para o mundo exterior, são as Carcaças Sagradas.

Entretanto, essas criaturas não são eternas. A presença alienígena do Etéreo consome a matéria orgânica, degradando a mente do constructo até que ele se torne uma besta ensandecida, colapsando em um frenesi de sangue. Para os Abscindidos, isso não é uma falha, mas a glorificação final da carne.

5 Ganchos de Aventura com os Abscindidos

Quer introduzir esta facção na sua campanha hoje mesmo? Aqui estão cinco sementes de aventura:

  1. O Protegido Amputado: Um NPC vital para o grupo (um mentor, aliado ou parente) foi capturado. Ele será a próxima "oferenda" para a construção do corpo do Etéreo. O tempo está correndo para salvar o que restou dele.

  2. Missão nas Ruínas: Os heróis são contratados por uma célula do culto (sem saberem quem são os contratantes) para explorar ruínas antigas. Lá, encontram rebeldes sobreviventes do antigo batalhão de Ahmad, liderados por um soldado que busca vingança contra o líder que os abandonou.

  3. A Carne do Deus: Ahmad Zaher está prestes a concluir o Grande Ritual. Profecias indicam que o renascimento do Etéreo trará o apocalipse, e os jogadores são a última linha de defesa para impedir que a entidade ganhe um corpo físico indestrutível.

  4. O Cisma de Sangue: Seduzido pela própria ambição, Zaher decide que ele usará o corpo divino, traindo a entidade. Isso gera uma guerra civil dentro do culto. Os jogadores podem ser o fiel da balança: apoiar a facção rebelde, ajudar Zaher (por um mal menor) ou deixar que se destruam?

  5. O Santo em Ruína: Um antigo amigo dos personagens foi transformado em um Santo Vestígio, mas ainda mantém resquícios de consciência. Ele luta contra a loucura e é caçado como herege pelos próprios criadores. O grupo tentará salvá-lo ou dar-lhe um fim misericordioso?

quinta-feira, 9 de maio de 2013

Aberrações em 3D&T: Sangue Aberrante e Progênie das Aberrações.


O Que é Uma Aberração ?


  Em termos leigos uma aberração é uma criatura que não pertence ao Plano Material, geralmente vindo de outros planos, passados remotos , futuros alternativos, mundos alienigenas, ou mesmo uma outra realidade que sua mera existência passa a ser nociva a sanidade dos seres mortais. Para entender a diferença entre uma aberração e outros monstros, imagine que em mundos de fantasia medieval,  mesmo o camponês mais simplório já ouviu ou mesmo viu seres fantástico: dragões, seres elementais e demônios, estando inseridos na sua lógica e estando concebíveis para a mente. Enquanto as aberrações são seres que desafiam essa lógica: seres de formas , sons e cheiros tão estranhos que a mente rejeita sua mera existência, não raras vezes enlouquecendo. Esse é o efeito causado pelos demônios da Tormenta no mundo de Arton, que continuam sendo chamados erroneamente de demônios embora pertençam ao grupo das aberrações. Um erro que levou muitos aventureiros a morte.

Assim como demônios, alguns magos e clérigos malignos podem invocar aberrações para o Plano Material em busca d poder e conhecimento que essas criaturas podem oferecer, mas não sem dar algo em troca, o que muitas vezes envolvem atos hediondos.

Sangue Aberrante (Nova Vantagem, 1 Ponto).

Um ou mais de um dos seus ancestrais era uma aberração e alguns dos seus traços da sua fisiologia aberrante passaram para você através das gerações. Esse traço se manifesta em sua aparência de maneira perceptível, mas não chegando a ser algo considerado Monstruoso, ainda que isso cause alguma estranheza nas pessoas comuns. Sangue Aberrante é uma Vantagem que pode ser combinada com outras Vantagens Únicas pertencentes ao grupos Semi-Humanos ou Humanóides, mas não Youkais, Construtos e Morto-Vivos. 

Traço Aberrante. Você pode escolher ou sortear um dos traços abaixo recebendo um bônus em determinada tarefa.

  • Couro. Sua pele possui a consistência de couro, conferindo-lhe um bônus de +1 na soma da Força de Defesa. 
  • Pele Viscosa. um bônus de +1 nas esquivas, cumulativo com Aceleração ou Teleporte. 
  • Mãos Membranosas. bônus de +2 em teste de Natação. Sua velocidade nadando é igual a sua velocidade em terra. 
  • Olhos Esbugalhados. bônus de +2 para resistir a ilusões e efeitos visuais. 
  • Característica +1. Devido a sua descendência, você é mais rápido, forte ou resistente. Escolha uma característica para receber +1 ponto de personagem.

Progênie das Aberrações ( Novo Kit)

requisito: Sangue Aberrante, R2.
função:  Tanque.

Fruto das experiências de seres como Devoradores de Mentes, Aboleths, Beholders entre outros. Esses seres são criados como guarda-costas, servos leais ou mesmo como comida. Apesar do processo brutal e inumano aos quais são submetidos quando criados, não raras vezes uma progênie, consegue escapar e se rebelar contra seus criadores. Dada a natureza pouco natural dos seus poderes e aparência estranha, não existe outra carreira que ao qual uma progênie das aberrações consiga se adequar a não ser a vida de aventureiro.

Alcance Inumano. 
Seus braços são mais longos que o normal, permitindo que você toque o chão com suas mãos assim como você também pode dobrá-lo de uma maneira não natural. Os membros podem variar em aspecto: escamoso com aspecto reptiliano, viscosos como tentáculos ou são braços normais com uma junta a mais. Em termos de regras é o mesmo que possuir Membros Elásticos e Monstruoso.

Corpo Resistente. Você é mais resistente que os frágeis humanoides. Você recebe Pontos de Vida igual a Rx7. Seus Pms não são alterados.

Fome Monstruosa. Sua descendência aberrante lhe permite se alimentar de coisas que os outros não consideram como comida. Você também recebe um bônus de +2 em testes de Resistência contra doenças ou venenos.

Mente Aberrante. Ser descendente de uma aberração não altera só sua fisiologia, como também sua maneira de pensar, fazendo o resistente a efeitos mentais. Você recebe um bônus de +3 no seu teste de Resistência contra Magias ou qualquer outro poder que tenha a Vantagem Telepatia como exigência.

Metabolismo Acelerado. Você precisa dormir menos que o normal e não permanece nocauteado por muito tempo. Seu corpo reage também melhor a efeitos que deixariam os outros incapazes de agir. Você recebe um bônus de +1 para resistir a Paralisia, Sono e outros efeitos debilitantes. Mesmo em caso de falha, o efeito dura metade do tempo. Caso fique Inconsciente em seu Teste de Morte, você acorda e recupera 1 Pv em meia-hora.

Visão Aberrante. Você possui olhos (talvez mais de um par de olhos) semelhantes ao de alguma estranha criatura. Eles podem ser segmentados como de insetos , enormes ou sem pupila nenhuma. Funcionam da mesma maneira que Visão Aguçada, Infravisão e Ver o Invisível. 

segunda-feira, 29 de abril de 2013

Codex Gigas - Gancho para Aventura.

O mundo é repleto de lendas e mitos, não há quem possa negar ,assim como também não é raro que a obscuridade de algumas histórias acabe gerando uma nova lenda, uma versão ainda mais fantasiosa do que realmente aconteceu. Graças a isso, nós jogadores de RPG, podemos em momentos de pouca criatividade recorrer a essas lendas do mundo real para encontrar aquela inspiração tão necessária ao nosso hobby.

Em um dia desses de pouca inspiração e após dar uma passada no blog Mundo Tentacular, me lembrei da história do Codex Giga e surgiu a ideia de escrever uma aventura com base na lenda do livro. Hoje , venho compartilha-la com vocês.

Codex Gigas


Considerado por historiadores como o maior manuscrito medieval , pesando cerca de 75 kg e medindo 92 cm de altura, 50 cm de largura e 22 cm de espessura e com um total de 310 folhas de velino, o códice que provavelmente foi escrito por monges beneditinos é conhecido em muitos lugares como a Biblia do Diabo, devido a uma grande figura do diabo no seu interior e da lenda em torno da sua criação.


A Lenda.


Ha de saber que, segundo a lenda,  um monge que quebrou os votos monásticos e foi condenado a ser murado vivo. A fim de evitar esta severa sanção, ele prometeu a criação, em uma única noite, de um livro que glorificaria o mosteiro para sempre e que incluiria todo o conhecimento humano. Perto da meia-noite, ele teve a certeza que não conseguiria concluir esta tarefa sozinho e, por isso, fez uma oração especial, não dirigida a Deus, mas ao arcanjo banido, Lúcifer, pedindo-lhe que o ajudasse a terminar o livro em troca da sua alma. O monge vendeu, assim, a sua alma ao diabo. Assim o manuscrito do monge foi concluído e acrescentada uma imagem do diabo como agradecimento pela sua ajuda.
Apesar desta lenda, o códice não foi proibido pela Inquisição e foi analisado por muitos estudiosos ao longo dos tempos.

Considerava-se por muito tempo que esta versão de condenação ao emparedamento do monge era verdadeira, devido à interpretação precipitada da palavra Inclusus, como sendo emparedamento. Na verdade foi reconsiderada esta tradução como sendo "recluso". Seria um monge que foi condenado, ou se condenou à reclusão no mosteiro para realizar o trabalho de uma vida. Se reforça essa versão pela "dedicatória" encontrada no final do livro: hermanus inclusus, ou "Herman, o recluso" ou "Herman, o enclausurado".


O Gancho.

Um monge que para escapar de uma condenação vende sua alma ao Diabo para conseguir escrever um códice contendo todo o conhecimento humano, é uma história digna de qualquer velho de taverna, mas e se no final das contas o monge foi trapaceado ? O conhecimento é uma coisa mutável em constante expansão, todos os dias são descobertas e inventadas novas coisas, assim novas páginas teriam que se acrescentadas ao códice de tempos em tempos. Assim sendo, Herman, o escriba , deveria passar toda a eternidade escrevendo e não apenas uma noite. E é exatamente isso que o demônio tem feito com ele.

Dizem  que quando os demais monges foram vê-lo pela manhã para descobrir se ele tinha conseguido seu intento de transcrever todo conhecimento humano para um livro, encontraram-no escrevendo freneticamente, com sua mão se movendo de uma forma inumana, folha após folha , escrevendo com o próprio sangue enquanto clamava por ajuda. Atrás de si, uma figura que poderia no minimo ser considerada saída de um pesadelo. 

Desesperados os monges abandonaram o monastério para nunca mais voltar, considerando o amaldiçoado para todo o sempre e pedindo que os deuses tenha piedade da alma de Herman, o escriba, condenado pela eternidade a jamais se alimentar, descansar ou mesmo morrer enquanto o códice não estiver terminado. 

Envolvendo os heróis:

Em cenários como Tormenta, onde exista uma ordem religiosa devotada ao conhecimento como a igreja de Tanna-toh, os aventureiros podem ser contratados por clérigos da deusa do Conhecimento, para encontrarem o tal Codex Gigas. Outras religiões podem querer destruir o livro dada a sua origem maligna.

Hermanus, o escriba, possuía um irmão que vem sendo acometido com terríveis pesadelos desde o fatídico destino de seu irmão. Ele busca por heróis bravos o suficiente para salvá-lo. Isso pode tanto ser algo verdadeiro, como um engodo , forjado pelo mesmo demonio que mantem a alma de Hermanus cativa. O demônio em questão planeja capturar  ou corromper os heróis através de pactos, da mesma forma que o escriba.

A presença demoníaca no monastério conspurcou toda a a região: as plantações não vingam, o gado morre, as crianças adoecem. As pessoas temem pelo pior e tem deixado a região em um exôdo massisso. A proximidade de um inverno rigoroso desencoraja os senhores feudais da região a receber em suas terras tantas bocas famintas.


quarta-feira, 24 de abril de 2013

A Pedra Encantada de Brisingamen.

  Juntamente com o Hobbit esse é um dos livros que fizeram com que eu adquirisse gosto por ler e futuramente por mitologia e RPG ( acho que não necessariamente nessa ordem).

A Pedra Encantada de Brisingamen, livro do escritor Alan Garner baseado na lenda do Mago da Borda de Alderley ( The Wizard of Alderley Edge) , apresenta a história de um artefato, a pedra chamada Fogofrio, vital para a continuidade de uma poderosa magia, uma magia que mantém 140 cavaleiros de outra época em sono profundo até que sejam necessários novamente na batalha contra Nastrond, o grande espírito das trevas. 

No livro,o guardião da Pedra de Brisingamen, Cadellin Argentesta, um mago de barba branca, com cajado e tudo o mais ( qualquer semelhança com Gandalf ou Merlin, talvez não seja mera coincidência), se vê com sérios problemas quando um fazendeiro ganancioso leva do seu esconderijo a tal pedra do título. E de certa forma a moda do Um Anel, a pedra fica desaparecida por muito tempo até reaparecer com uma espécie de relíquia de família , passada de geração em geração pelos descendentes do tal fazendeiro, até chegar nos  irmãos Collin e Susan, protagonistas da história que só se dão conta de que existe algo de estranho acontecendo quando são perseguidos por servos das trevas, pela feiticeira Selina Place e o perverso mago Grimnir, ambos desejando possuir a pedra para seus próprios propósitos malignos. 


A história do livro tem até mesmo um desfecho que não fica devendo em nada a demais livros de fantasia, com direito a Susan, Collin e seus companheiros anões fazendo uma último momento de resistência para manter a pedra a salvo até a chegada do seu legitimo guardião.

Enfim, um bom livro, de leitura fácil e agradável, com magos , anões, bruxas, uma lenda sobre um espirito mal que retornará, cavaleiros esperando por uma batalha derradeira. Todos elementos que fizeram dessa uma leitura das mais memoráveis pra mim. Recomendo e muito.

Fuun Lion-Maru, ou o Poderoso Lion Man

  “... Durante a transfiguração, o foguete preso em suas costas carregado com um tipo raro de pólvora, se transfere com energia elétrica pro...