No 3DeTabordo, você encontra conteúdo criativo e prático para elevar suas mesas de RPG a outro nível. Explore ideias originais, ganchos de aventura, construção de mundos e ferramentas narrativas que funcionam tanto para iniciantes quanto veteranos. Cada artigo é pensado para inspirar, desafiar e transformar sua forma de narrar e jogar. Se busca inovação, profundidade e diversão, este é o seu ponto de partida.
quinta-feira, 23 de outubro de 2014
segunda-feira, 20 de outubro de 2014
Simbionte - Nova Vantagem Única.
Simbionte (5 Pontos)
Os
seres conhecidos na terra como “simbiontes” são parasitas conquistadores que se
alimentam de seus hospedeiros. Eles tendem a forçar seus hospedeiros a atos
espetaculares ou terríveis de modo a se alimentar do pico de adrenalina (e possivelmente
outros hormônios) Eventualmente, os hospedeiros ficam exaustos pelo constante
stress ou simplesmente morrem.
Simbiontes
são totalmente conscientes, assim como são seres cruéis e selvagens, obrigando
seus hospedeiros humanos à violência. O laço estabelecido com o hospedeiro
tende a ser muito mais eficaz se o hospedeiro humano tem os mesmos sentimentos
e desejos. Por exemplo, o simbionte Venom que estabeleceu uma simbiose com
Eddie Brock, já que ambos compartilhavam raiva e desejo de vingança contra o
Homem-Aranha. Como isso mostra simbiontes são cabazes de projetar suas próprias
emoções e desejos pessoais, além de refletir e a reagir às emoções do
hospedeiro.
Como
previamente o simbionte Venom esteve ligado ao Homem-Aranha, ele absorveu
alguns de seus poderes que foram posteriormente transferidos para os outros
hospedeiros, como a capacidade de escalar paredes, lançarem teias (na verdade
material alienígena feita de polímeros fibrosos orgânicos), um sentido extrassensorial
semelhante ao sentido aranha e superforça. O material orgânico do qual o
simbionte é feito também é capaz de absorver o disparo de armas de pequeno
calibre quando estas usam munição convencional. Apesar de todos esses poderes o
simbionte é vulnerável a ataques sônicos e ao calor excessivo, que atrapalham
sua coesão molecular e sua ligação com o hospedeiro.
• Força +3 e Resistência +3. O simbionte concede força e resistência acima dos padrões humanos ao hospedeiro.
• Aptidão para Membros Extras. para simbiontes, Membros extra custam apenas 1 ponto ao invés de 2.
• Doppelganger. Por sua facilidade em mudar de forma e cor, um simbionte pode assumir a aparência de qualquer pessoa ou objeto que tenha mais ou menos o seu próprio tamanho (mas não pode copiar sua memória ou poderes especiais).
• Membros Elásticos. Um simbionte pode alongar seus braços ou tentáculos para atingir alvos distantes.
• Movimento especial. Balançar-se, Escalar e Queda Lenta. o simbionte Venom e sua progênie emulam os poderes do Homem-Aranha, que foi o primeiro hospedeiro.
• Regeneração. Um simbionte regenera 1 Ponto de Vida por rodada. Caso chegue a 0 PVs, leva 1dx10 minutos para recuperar 1 PV e então volta a regenerar normalmente. As únicas formas de realmente deter um simbionte são através de prisão (cativeiro, paralisia, congelamento...), dano contínuo (como ser mergulhado em um tanque de ácido ou metal derretido) ou colapso total (caso ele receba dano igual a dez vezes seus Pontos de Vida atuais, de uma só vez).
• Dependência. Os simbiontes se alimentam de substâncias químicas produzidas no cérebro do hospedeiro, que também pode ser obtida ao devorar suas vítimas, outros utilizam-se de drogas fornecidas por Organizações Militares.
• Insano. os simbiontes são seres selvagens com tendências violentas e isso influência a mente do hospedeiro. Todos possuem pelo menos uma forma de insanidade; Homicida, Megalomaníaco, Obsessivo e Paranoico são as formas mais comuns. Cada personagem deve ter pelo menos -2 pontos de Insanidade.
• Vulnerabilidade. Fogo e Sônico. Os simbiontes são suscetíveis a essas fontes de dano, que atrapalha sua coesão molecular.
Fichas Simbiontes da Marvel para 3D&T.
sábado, 18 de outubro de 2014
Aventura do One Page Dungeon Contest - Devil's Acre ( Acre do Diabo)
Devil's Acre - Download da aventura original.
Resumo: Os personagens concordam em
velarem por um NPC penitente. Na sua penitência, ela deve rezar do pôr ao
nascer do sol, por três noites, com não mais do que um breve descanso, em jejum
e bebendo apenas água, dia ou noite. O local da penitência é um local que em
épocas passadas presenciou um acordo entre o Céu e o inferno. A aventura é para personagens entre o nível 4-6.
O Acre: Espinheiros e terreno
pedregoso, com duas fendas nas rochas formando caminhos que levam até o centro
do acre.
Circulo Sagrado: Mármore branco com
inscrições sagradas, tendo no seu centro uma cruz feita do mesmo material do
circulo, com 15 m de altura.
Enquanto
o penitente estiver dentro do circulo rezando, a quantidade de Dados de Vida
das criaturas malignas dentro dele não pode exceder 6+ o nível mais alto do
personagem conjurador dentro do círculo+2. Quando as criaturas dentro do
circulo são derrotadas ou expulsas, mais deles podem entrar. Somente os
jogadores na função de sentinelas são capazes de danificar o Círculo Sagrado e
suas inscrições, usando magias de área ou deixando objetos através dele.
Elmo das Sete Mortes - Do D&D4th para 3D&T.
Esse elmo feito de metal negro, possui um conjunto de sete gemas verdes sobre a fronte. Elas são opacas, sem brilho e vazias, como se possuíssem um poder mágico que foi a muito gasto.
• Após atingir uma criatura com um ataque que tenha causado dano ( que a FA tenha vencido a FD), o usuário do elmo fica sabendo automaticamente, quantos pontos de vida a criatura possui. Esse é um poder sempre ativo do elmo.
• Quando um ataque feito pelo usuário do elmo reduz os PVs de uma vitima a 0 PVs, o elmo captura a alma da vitima em uma de suas gemas, que passa a brilha com uma cor verde. A vitima não pode ser ressuscitada enquanto sua alma estiver presa na gema.
• Cada alma presa no elmo, permite uma vez por dia que a magia Cura Mágica seja lançada, apenas sobre o usuário do elmo. Cada vez que a magia é lançada, uma alma é libertada.
• Quando o elmo tiver 7 almas, ele pode liberá-las em uma rajada mágica que causa 7d de danos em todas criaturas na frente do usuário. Após isso, todas as almas são libertadas do elmo.
quarta-feira, 15 de outubro de 2014
Inumanos - Nova Vantagem Única.
Durante a guerra Kree-Skrull, os Kree, construíram uma estação em Urano, um ponto estratégico entre os dois impérios. Através das sondagens nessa estação, os Krees descobriram que a vinda senciente na terra possuía potencial genético dada pela raça conhecida como os Celestiais. Intrigados com essa descoberta, os krees começaram a realizar suas próprias experiências nos então primitivos homens de cro-magnon, inserindo o DNA de um Celestial que eles haviam previamente dissecado em Urano.
Essas experiências serviam a dois propósitos - encontrar uma forma de contornar a estagnação evolutiva da raça e criar uma poderosa raça mutante para usar contra os skrulls. No entanto, apesar de seus experimentos foram bem sucedidos na criação de uma cepa da humanidade com habilidades extraordinárias, o Kree abandonaram sua experiência, por razões que ainda não estão claras.
Essas experiências serviam a dois propósitos - encontrar uma forma de contornar a estagnação evolutiva da raça e criar uma poderosa raça mutante para usar contra os skrulls. No entanto, apesar de seus experimentos foram bem sucedidos na criação de uma cepa da humanidade com habilidades extraordinárias, o Kree abandonaram sua experiência, por razões que ainda não estão claras.
Essas cobaias, os Inumanos,formaram uma sociedade própria, e prosperaram em isolamento do resto da humanidade, com auxilio de sua tecnologia avançada. Experimentos com a névoa terrígena, despertou o potencial genético da raça, conferindo poderes a muitos indivíduos, mas também causou danos genéticos e deformidades. Isso levou a um programa de reprodução seletiva de longo prazo para tentar mitigar os efeitos dessas mutações.
A cidade dos Inumanos, Attilan, que a principio ficava oculta nos picos do Himalaia, foi mudada para a Área Azul da Lua.
A então secreta sociedade dos Inumanos, veio a conhecimento publico, uma vez que os Inumanos começaram a interagir com os heróis da terra - entre eles o Quarteto Fantástico, os Vingadores e os X-mens - vindo em auxilio contra ameaças como Galactus, Ultron , Magneto e Apocalypse.
Inumano ( 2 Pontos)
•Característica +2: Anos de eugenia, fizeram dos inumanos seres acima da média. Um inumano recebe uma característica +2, ou duas +1, a escolha do jogador.
•Superpoder bônus: Um inumano ganha um superpoder de 1 ponto; ou pode comprar um superpoder de 2 pontos por apenas 1 ponto.
•Monstruoso: a exposição a terrígenese deforma os corpos de alguns inumanos. Para eles essa desvantagem pode ser adquirida sem contar no limite das Desvantagens.
sábado, 11 de outubro de 2014
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