terça-feira, 14 de maio de 2019

Star Wars - Miraluka (Vantagem Única)

Miraluka Jedi WarriorMiraluka (1 Ponto)


Miraluka são incrivelmente parecidos com seres humanos, exceto por dois distintos detalhes. Miralukas não possuem olhos, mas eles possuem uma habilidade sobrenatural de “ver” usando a Força. Como ele se parecem com humanos- incluindo suas vozes e maneirismos - Miraluka se misturam com povos humanos quando viajam através da galáxia. Estimativas da frequência com que eles viajam  ou quantos deles vivem em seu planeta natal Alpherides é dificil, mas o número deve ser relativamente pequeno. Para tornar as coisas piores para eles, o Lorde Sith Darth Nihilus consumiu a colônia de Katarr depois da Guerra Civil Jedi. Atualmente não existem grandes concentrações de Miraluka fora do seu mundo natal ou em colônias, ainda assim, indivíduos podem ser encontrados em qualquer canto da galáxia.
É altamente improvável que toda uma espécie senciente seja sensível a Força. Devido as suas conexões com a Força, é comum para os Miraluka ingressarem na Ordem Jedi. Na verdade, muitos Miraluka se tornaram figuras centrais na definição das tradições Jedi no decorrer desta era. Aqueles que não possuem uma conexão forte o suficiente para completarem todo o treinamento Jedi, servem a ordem de outras maneiras. A maioria vive tão normais quanto a de um humano.
Miraluka e humanos não tendem a se casarem, dados os imprevisíveis e infelizes resultados genéticos. Uma rara exceção é Krynda, filha de um pai Miralukano e mãe humana. Ela nasceu com a habilidade de ver com a Força e olhos funcionais.


Personalidade: eles são uma espécie de  pensadores, seres cautelosos, e deliberativos. Eles têm pouco interesse em ganho pessoal ou glória. Alguns possuem desejos de seguir seus próprios caminhos e completar seus destinos, devido a sua intesa conexão com a Força. Eles se comprometem totalmente com uma causa uma vez que tenha escolhido o caminho a seguir.

Mundo natal: O mundo de Alpheridies no sistema Abron, na Região da Expansão.

Idiomas: eles falam um idioma próprio e o idioma básico.

Exemplo de nomes: Damaya, Guru, Embrul, Joff, Jerec, Q’Anilia, Shoaneb, Culu, Visas, Marr, Zebron Tadro.

Aventureiros: Aventureiros Miraluka são quase sempre Sensitivos a Força, e na maioria das vezes escolhem se tornam Jedi.

• Ligação com a Força. Um miraluka com a vantagem Sensitivo da Força começa cada jogo com 1 PF adicional.

Sentidos Especiais (Visão da Força). Miraluklas podem perceber movimento ao seu redor através da Força.

Tradição da Força. Para um Miraluka, as vantagens Tradição Jedi e Tradição Sith custam apenas 1 ponto.


Luka Sene



A conexão com a Força é muito comum entre os miralukanos do que com outras espécies. Miralukanos também são mais dependentes do que a Força dos que as demais espécies, já que eles dependem da Força para enxergar.  Assim ,eles não consideram seres que usam a Força como videntes e místicos,e tradições da Força baseadas em elementos místicos têm poucos adeptos na sociedade miralukana.
Jedi Mind Tricks
Contudo, alguns miralukanos apresentam tamanha aptidão com os aspectos sensitivos da Força. Uma vez identificados, educadores e lideres, encorajam esses indivíduos a ingressar a Luka Sene, uma organização formal, com câmaras para meditação e educação em quase todas as cidades do mundo natal. Os Luka Sene se concentram-se principalmente no desenvolvimento dos poderes de seus membros, em especial seus poderes sensitivos. Luka
Sene é acadêmica em atmosfera e cultura. O misticismo ainda está presente, mas usado pela maioria dos membros como base para uma aplicação mais prática da Força poderes. Os ocultistas consideram o Luka Sene como uma universidade para os usuários da Força, um lugar onde as aulas e a educação acontecem, mas não uma tradição que domina a vida pessoal de uma pessoa no nível visto nos Jedi, Sith,outras tradições.
Os membros do Luka Sene participam de todos os aspectos da sociedade. A maioria tem apenas pequenos graus de sensibilidade aumentada, que eles usam para melhorar suas próprias vidas, carreiras e  a sociedade Miralukan. Aqueles mais talentosos na Força podem se tornar Administradores, Mestres, Mentores na organização Luka Sene. Alguns eventualmente saem para se juntar à Ordem Jedi. Por isso é incomum encontrar um membro da Luka Sene fora de seu planeta natal, mas alguns viajam para se encontrar com a Ordem Jedi, a pedido incomum de um família fora do mundo em busca de conselhos sobre uma criança talentosa.
A organização Luka Sene fornece orientação para proteger miralukanos de se tornarem presas do Lado Negro da Força. As habilidades sensoriais inerentes de Miralukans não são normalmente considerado como uma ameaça, mas eles ainda podem fornecer um caminho para o lado escuro, especialmente nos talentosos alvos do treinamento de Luka Sene. Alguns Miralukans procuram desenvolver poderes contrários aos ensinamentos dos  Luka Sene. Quando um miralukano é suspeito de ceder ao Lado Negro da Força, uma equipe de Luka Sene chamada Sene Seekers pode procurá-lo para alterar o caminho do indivíduo. Se a redenção é sem esperança, essas equipes são acompanhadas por pessoal de segurança para ajudar a capturar e eliminar o indivíduo corrompido pelo Lado Negro.


Imagem relacionada

Luka Sene



Requisitos: Sentidos Especiais e Sensitivo da Força.

Comunicação & Conhecimento: você pode usar os seguintes poderes gastando 1 PM a menos — Comunicação (Mega City, pág. 38), PES (Mega City, pág. 45), Poscognição (Mega City, pág. 46) e Precognição (Mega City, pág. 46). Você ainda precisa comprar cada um dos poderes listados.

Despedaçar ilusões: você consegue ver o que ninguém mais vê. Sempre que você for confrontado com uma ilusão, tem direito a um teste de Resistência para dissipá-la automaticamente,sem o gasto de PMs.

Percepção aprimorada: você começa o jogo com as magias Leitura de Lábios, Visão do Passado Recente e Visão do Passado Remoto podendo utilizá-las por metade do seu custo em PMs.

Visão Precognitiva: Concentrando sua conexão com a Força o membro da Luka Sene pode ver mais do que o momento. Gastando um movimento e 2 PMs, você pode ver o futuro imediato, o que lhe concede um bônus de +1 em H por uma cena inteira.

Treinamento Telepático: devido ao treinamento que recebeu com os Luka Sene, você pode usar a vantagem Telepatia normalmente (Manual 3D&T Alpha, pág. 38). Caso já tenha ou venha a comprar Telepatia, você gasta apenas a metade do custo normal em PMs para cada utilização desta vantagem (1 PM por utilização), e recebe H+1 ao utilizá-la.

domingo, 12 de maio de 2019

Star Wars - Equipamentos Especiais

Equipamentos Especiais
Bintak, Dug Big Game Hunter
Em uma campanha de Star Wars os personagens podem ter acesso a dezenas de equipamentos diferentes, produzidos nos mais variados mundos da galáxia. Alguns desses equipamentos possuem propriedades especiais inerentes aos povos que os fabricam e utilizam ou por terem sido desenvolvidos para funções específicas. Abaixo será mostrado uma lista de algumas dessas características que podem ser aplicadas a um equipamento já existente. Aplicar uma modificação a um equipamento já existente tem um custo em Pontos de Experiência, mostrado entre parenteses e algumas modificações tem restrições, como só funcionarem em armas que provocam algum tipo de dano específico ou apenas armas de combate-a-corpo.


Arkanianos (15 PEs): Desenvolvido nas tundras gélidas do mundo de Arkania, armas e armaduras Arkanianas são desenvolvidas para funcionar em ambientes extremamente frios. Armas Arkanianas acrescentam 1d de dano por fogo a Força de Ataque. Contudo se uma dessas armas for disparada mais de uma vez em uma rodada, devido a alguma habilidade de algum kit ou Tiro Multiplo, a arma superaquece e não pode ser disparada por uma rodada, enquanto ela resfria.
Armaduras arkanianas oferece um bônus de +3 para resistir aos efeitos climáticos do frio extremo, além de dobra a Armadura em caso de um crítico na rolagem da FD.
Restrições: apenas armas de ataque a distância ou armaduras podem ser receber os beneficios da fabricação Arkaniana.

Cinnagarano (20PEs): construídos na metrópole capital do sistema Empress Teta, centro das guerras galácticas por quase um milênio. Armaduras e escudos cinnagaranos concedem armadura Extra a ataques e armas sônicas. Armas cinnagaranas causam dano por energia e esmagamento simultaneamente.

Malha de Cortosis/ Liga Phrik (15 PEs): Armas e armaduras feitas da malha de cortosis ou liga Phrik possuem uma propriedade especial que impede que sabres de luz cortem facilmente através dela. Ela reduz pela metade a Força de um atacante usando um sabre de luz ao calcular a FA.
Durante o período da Antiga República, quase toda arma e armadura era revestida com Cortosis não apenas pela abundância do material, mas pelo grande número de combatentes que utilizam sabres de luz; em outra períodos esses materiais são muito mais difíceis de serem encontrados.

Echani (30 PEs): extremamente raros, esses itens são feitos pela talentos guerreiros Echani, e cada item individual é único. As armaduras pesam menos da metade do que outra armaduras do mesmo tipo, e uma vez por turno o usuário pode se mover o dobro da distância permitida por sua Habilidade.
Armas feitas pelos Echani aumentam a chance de crítico em 1, cumulativo com qualquer outro bônus.

Star Wars Uprising
Iridoniano (15 PEs): os nativos do planeta Iridonia  são conhecidos por sua selvageria e agressividade. Armaduras iridonians fornecem um bônus de +2 na FD contra ataques físicos .Armas iridonianas fornecem um bônus de +2 ao usar Ataque Especial ou Ataque Concentrado. Contudo, todas as armas iridonianas são consideradas ilegais, portal uma arma ou armadura aumenta a dificuldade de testes sociais ou de furtividade contra as forças da lei e outros representantes das autoridades.


GenoHaradan (20 PEs): produzidos por uma guilda secreta de assassinos e caçadores de recompensa. Os GenoHaradan possuem itens criados especificamente para seus propósitos sinistros. As armaduras oferece um bônus de +2 para testes furtividade e as armas acrescentam um bônus de +2 contra alvos indefesos. Armas feitas pelos GenoHaradan que possuam a capacidade de inocular venenos no alvo, impõem um redutor de -2 no teste de Resistência da vítima. Infelizmente (ou felizmente) essas armas são frágeis e ficam inúteis caso o usuário role um 1 no dado ao calcular sua FA.

Krath (25PEs): itens usados pelos Krath são perigosos e cruéis. Armaduras Krath aumentam em +2 a rolagem da FD contra ataques de energia. Se a FA do atacante usando uma arma feita pelos Krath ultrapassar a FD do adversário e causar dano igual ou maior o valor de Resistência do alvo, ele recebe 1d a mais de dano no começo do próximo turno. Contudo as armas e armaduras Krath são corrompidas pelo Lado Negro da Força, qualquer personagem usando um desses equipamentos  recebe um redutor de -1 nos testes para resistir as tentações do Lado Negro e em qualquer situação que ele ganharia 1 ponto do Lado Negro ,ele ganha 2.

Free Traders - Fantasy Flight GamesRestrições: esses efeitos de um equipamento pode ser aplicados apenas a armaduras e armas de combate corpo-a-corpo que provocam dano por Corte ou Perfuração ,e não podem ser aplicado a sabres de luz.

Mandaloriano (10 PEs):  um guerreiro mandaloriano é tão grande quanto seu equipamento, e cada peça do equipamento de um mandaloriano é única de alguma maneira. Equipamentos Mandalorianos são feitos tendo em mente a possibilidade de customização. Qualquer teste da perícia Máquinas para consertar ou modificar um equipamento Mandaloriano se torna mais fácil, um teste Difícil se torna um teste Médio, um teste Médio se torna um teste Fácil e um teste Fácil dispensa testes. Contudo, a tecnologia mandaloriana é baseada no design de outras culturas, provocando algumas interações incomuns entre as tecnologias. Se um equipamento Mandaloriano for danificado, todas as sua modificações são destruídas.

Massassi (30 PEs): Construídos por criaturas primitivas a serviço dos Sith, os itens Massassi são desenvolvidos para aproveitar a grande força física de seus usuários. Armaduras Massasis permitem anular um acerto crítica uma vez por encontro. Contudo se o usuário não tiver no mínimo Força 3, ele recebe uma penalidade -2 na FA e FD e na H ao usar uma dessas armaduras, devido ao seu peso. Quando um personagem consegue um acerto crítico com uma arma Massassi, o dano é triplicado.

sexta-feira, 10 de maio de 2019

Star Wars - Exar Kun, Lorde Negro dos Siths

Exar Kun
Exar Kun, Lorde Negro dos Sith


Responsável pelo banho de sangue em meio século, Exar Kun Padawan do Mestre Vodo-Siosk Baas, até que sua arrogância levou ele a estudar sob a tutela do espírito Sith de Freedon Nadd.
Nadd chegou quase a matar Kun atraindo-o para um antigo mausoléu e fazendo com a estrutura sobre Freedon Nadd. Esmagado e a beira da morte, Kun abre seu coração para o Lado Sombrio e foi recompensado com uma nova vida. Kun continuou imbatível, descobrindo e escravizando os Massassi em Yavin 4, onde ele também conseguiu sua vingança destruindo o espírito de Nadd usando os poderes do Lado Sombrio.
Antes da destruição de Nadd, Kun descobriu que ele agia como mentor de outros pretensos Siths. Rastreando seus respectivos paradeiros, ele combateu Ulic Qel-Droma, e assim que seus sabres de luz se cruzaram um espírito Sith ancestral surgiu e marcou Kun com a marca do Lorde Negro e Qel-Droma com a a marca da Mão Sombria, definindo-os como mestre e aprendiz, para logo depois declarar “Exar Kun, por causa de você, os Sith nunca morrerão”. Logo após a Grande Guerra Sith teve início.
Exar Kun confronta seu mestre Vodo-Siosk Baas.
Kun e Qel-Droma devastaram a República. Enquanto Qel-Droma garantiu a aliança dos seguidores do Lado Sombrio conhecidos como Kraths e dos Mandalorianos, Kun converteu alguns Jedi para a Irmandade dos Sith. Essa aliança maléfica, trouxe destruição desde os salões do Senado de Coruscant até a Antiga Biblioteca em Ossus, além do uso desenfreado das superarmas Dark Reaper. Contudo, quando Qel-Droma se enfurece, ele leva os Jedi diretamente para o refugio de Kun em Yavin 4. Inflexível, mesmo cercado, Kun drena toda a força vital dos Massassi para garantir que sua essência persista mesmo após a morte.

Os Jedi então lançaram um pulso de energia luminosa sobre todo o planeta, prendendo o espírito de Kun, mas devastando Yavin 4 no processo. Depois, os Jedi constroem uma cidade no subterrâneo para nutrir o mundo de volta ao seu estado natural e garantir que o Kun nunca retorne.



Exar Kun, Lorde Negro dos Sith, 32N


F4, H4, R3, A4, PdF0; 25 PVs e 15PMs.


Kit: Devoto do Lado Sombrio (amuleto Sith, praticante esforçado e um passo além), Soldado (armadura completa, ataque inesperado e ataque mortal) e Lorde Sith (provocação e redução ao absurdo).
Vantagens: Mentor, Pontos de Vida Extras x1, Reflexão, Sensitivo a Força, Tradição Sith


Desvantagens: Má Fama e Devoção (restaurar os Sith a sua glória).


Perícias: Ciência e Manipulação.


Magias: 10 PEs em magias que debilitam o usuário.

Star Wars - Exar Kun by Graysun-D on deviantARTAmuleto Sith: você pode gastar 5 PMs e um movimento para ativar um amuleto Sith criado por você. Isto fornece um bônus de +2 em uma característica à sua escolha. Você pode comprar esse poder outras vezes simbolizando outros amuletos você adquiriu. O número máximo de amuletos que você pode ter ativo é igual a sua Resistência.


Armadura Completa: seu corpo é perfeitamente protegido por uma armadura completa. Caso seja atingido por um acerto crítico, você pode efetuar um teste de Armadura. Se tiver sucesso, o acerto crítico é anulado e você sofre apenas dano normal.

Ataque Inesperado: uma vez por combate, você pode adicionar um poder da vantagem Ataque Especial ao seu ataque, sem gastar Pontos de Magia por isso.


Ataque Mortal: quando realiza a manobra ataque concentrado, além de causar dano aumentado (Força ou Poder de Fogo +1 por rodada de concentração), você ignora a Habilidade do alvo.


Praticante esforçado: você estudou muito para dominar os poderes da Força, e gasta apenas metade dos PMs (arredondados para cima) para lançar magias da Tradição Jedi ou Sith (cada uma requer a compra deste poder em separado).


Provocação: você sabe irritar seus inimigos, fazendo com que eles percam a paciência e a concentração. Você pode usar uma ação e 1 Ponto de Magia para obrigar um alvo a fazer um teste de Resistência. Se o alvo falhar, sofre uma penalidade de H–2 até o fim do combate.


Redução ao absurdo: você é capaz de provar a superioridade do Lado Sombrio mesmo a pessoas que seguem outras filosofias da Força, deixando-os sem argumentos e questionando sua visão da Força. Você pode gastar uma ação para forçar um personagem com a vantagem Sensitivo a Força à fazer um teste de R. Se ele falhar, perde metade de seus PM atuais.


Um passo além: sua percepção do que ocorre à sua volta é aprimorada. Graças ao seu conhecimento do terreno, você sempre está um passo adiante de seus oponentes, e nunca é considerado surpreso

quinta-feira, 9 de maio de 2019

Star Wars - Kissai e Massassi (Vantagem Única)

Kissai e Massassi


Os Massassi e os Kissai são duas subespécies da raça original dos Sith de Korriban. Os Kissai são o clero e líderes espirituais, responsáveis por doutrinar os demais nos ensinamentos Sith. Os Massassi são os guerreiros ferozes levados as batalhas pelos grandes lordes Sith. Quando o Império Sith foi a guerra contra a República pela primeira vez, os Massassi compunham  as fileiras dos exércitos e frotas espaciais Sith.
Os Massassi são destemidos, implacáveis e eficientes em combate. Eles usam as armas e armaduras tradicionais Sith - a lanvarok e armaduras tratadas alquimicamente. Além do foco nas guerras e lutas, eles são extremamente leais e organizados. Mesmo que eles não sejam extremamente inteligentes, eles podem ser treinados bem o suficiente para levar adiante os planos de batalhas mais complexos e manter equipamentos, naves e armas em condições.
The Original Sith
Os Kissai podem ser tão implacaveis quanto os Massassi, mas eles são mais inteligentes e observadores. Seus estritos padrões culturais exigem que eles sirvam seus mestre das melhor foram, um traço herdado da época em que foram escravizados pelos primeiros Jedi caídos que chegaram a Korriban. Quando os Massassi e os Kissai se retiraram de Korriban (muito antes da chegada dos eventuais Lordes Sith) eles se estabeleceram em Ziost, e os Kissai supervisionam a reconstrução da sua sociedade.
Nos tempos da antiga Republica, os Kissai serviam aos Lorde Siths diretamente, mas O Lorde Sith Naga Sadow tinha  maior interesse na casta Massassi. A grande maioria dos Kisssai era enviada e deixada em Ziost para servir a outros Lordes Sith, enquanto Sadow usava a alquimia Sith para transformar os Massassi em soldados brutamontes. Suas tropas Massasi foram levadas para Yavin 4 e construíram templos e propiciaram a Sadow um lugar para esconder sua nave e praticar as artes sombrias. Depois da morte de Sadow, eles se tornaram mais primitivos, uma sociedade tribal que adorava uma das criações de Sadow com uma divindade terrível.
Quase mil anos após Sadow e os Massassi pousassem em Yavin 4, Exar Kun descobre os segredos dos antigos templos Sith. Ele usa os Massassi para lutar contra os Jedi pela galáxia. Eventualmente, Kun consome toda a energia vital de cada Massassi que havia em Yavin 4 e se transforma em um espírito do lado sombrio da Força. Pouco Massassi escaparam antes da dizimação perpetrada por Exar Kun. Aqueles que ainda permaneciam leais encontram uma forma de voltar o Império Sith, mas aqueles ressentidos com o ocorrido, fugiram para os recônditos mais obscuros da galáxia,  buscando uma forma de se vingar dos Sith.

Personalidade: Massassi são destemidos, leais e combatentes formidáveis. Eles vivem para servir seus mestres Sith. Eles entendem bem as instruções e são adaptáveis apesar das grandes adversidades. Já os Kissai são leais e preferem trabalham com outros, fazendo deles aliados capazes e uma assistência valiosa.

Aparência física: Tantos os Massassi como os Kissai possuem olhos amarelos e brilhantes e uma pele coriácea avermelhada. Eles são humanóides com traços de predadores nítidos. Os Massassi são robustos, seres de aspecto mais bruto e violento - um traço que disfarça a inteligência que eles possuem.


Exemplo de nomes: Baelgren, Kelgath, Vissrar, Zythmnr.

Kissai (1 Ponto)


Inspirados. Kissai fazem o melhor de qualquer inspiração ou informação dada a eles. Toda vez que eles recebem um bônus em qualquer característica ou teste, esse bônus aumenta em +1.

Consciência aguerrida. Como eles crescem em uma sociedade violenta e beligerante, eles estão continuamente atentos a ameaças e por isso nunca são considerados surpresos. Em combate eles ganham um bônus de +1 para esquivas.


Massassi (2 Pontos)

F+2.


Aptidão para Sobrevivência. para um Massassi essa perícia custa apenas 1 ponto.

Senso do dever. uma vez por combate, quando recebe algum bônus, o Massassi pode trocar o bônus por um aumento nos pontos de vida. Ele ganha +2 PVs para cada ponto de resistência. Os pontos de vida extra desaparecem ao final do combate.

Consciência aguerrida. Como eles crescem em uma sociedade violenta e beligerante, eles estão continuamente atentos a ameaças e por isso nunca são considerados surpresos. Em combate eles ganham um bônus de +1 para esquivas.

Inculto e Modelo Especial. Tendo retornado a uma estagio tribal da sociedade os Massassi desconhecem muitas das tecnologias da galáxia. Alguns são até mesmo incapazes de falar o idioma comum, se comunicando apenas através do idioma Sith. O tamanho avantajado dos corpos dos Massassi também torna difícil para eles utilizar equipamentos feitos por outras raças.

Lanvarok Massassi.

Lanvarok (25 PEs): A arma típica dos Massassi. É uma arma de haste utilizada para arremessar discos laminados ou envenenados. Uma vez que o disco seja arremessado ela pode ser usada como uma lança ou alabarda para combate corpo-a-corpo. Quando usada como lança ela oferece F+1, o arremesso do disco acrescenta +2d ao FA. Ela pode carregar até cinco discos de cada vez, depois precisa ser recarregada.

quarta-feira, 8 de maio de 2019

Star Wars - Gran (Vantagem Única)

Gran (2 Pontos)

Conhecidos por sua natureza gregária e seus três olhos sempre atentos, os Gran são uma das raças mais antigas e socialmente complexas da galáxia. Originários do sistema Kinyen, na distante região da Expansão, eles se espalharam por incontáveis mundos, construindo colônias que se tornaram sinônimo de uma sociedade onde o indivíduo floresce em serviço ao todo, buscando um equilíbrio social quase utópico.

Contudo, essa busca por harmonia nem sempre foi tranquila. A história em Malastare, onde suas colônias colidiram violentamente com os nativos Dugs, deixou uma cicatriz profunda. Para evitar futuros atritos e proteger a coesão de suas próprias comunidades — que eles valorizam acima de tudo —, os Gran desenvolveram a controversa prática de criar zonas exclusivas para espécies não-Gran em seus assentamentos. Uma medida preventiva contra o caos, argumentam, mas que inevitavelmente atraiu olhares indesejados. Quando o Império Galáctico cravou suas garras na galáxia e exigiu acesso irrestrito a todas as áreas, os líderes Gran recusaram, temendo que a desordem alienígena pudesse fraturar sua sociedade meticulosamente construída. A resposta imperial foi brutal: Kinyen, o coração de seu império colonial, foi bombardeada até que a resistência Gran fosse quebrada e eles fossem forçados a ceder. Esse trauma moldou uma geração, levando muitos Gran a questionar sua neutralidade inerente e a abraçar a resistência contra a tirania imperial.

Personalidade: Para um Gran, a solidão é quase uma doença. Eles florescem na companhia de seus semelhantes, a ausência de outro Gran por longos períodos sendo um fardo insuportável que pode levá-los à melancolia. Geralmente falantes, calorosos e de uma hospitalidade genuína, os Gran são mestres em forjar laços que duram uma vida inteira. Raramente perdem a paciência, preferindo resolver conflitos através da conversa e do entendimento mútuo, sempre com um sorriso amigável em seus rostos distintos.

Descrição Física: De estatura humanoide, a pele dos Gran varia em tons de bege e marrom, como a terra de seu mundo natal. A característica mais marcante são seus três olhos, orbes profundos e totalmente negros, que parecem absorver a luz ao redor. Pequenos chifres despontam em suas testas e suas orelhas triangulares e pontudas completam o visual inconfundível. Machos e fêmeas compartilham essas características de forma semelhante, sendo muitas vezes difíceis de distinguir à primeira vista para outras espécies.

Habilidades de Raça (Incluídas nos 2 Pontos):

  • Sociáveis: Sua natureza inerentemente social e sua habilidade em forjar laços lhes confere uma facilidade natural em lidar com outras pessoas. Ganham um bônus de +2 em qualquer Teste de Perícia social, com a notável exceção de Intimidação (eles simplesmente não têm a fibra para ameaçar alguém, preferindo persuadir).
  • Visão Aguçada e Noturna (Limitada): Os três olhos de um Gran processam a luz de maneira única e lhes dão uma percepção espacial superior. Eles conseguem enxergar na penumbra ou com iluminação mínima (vendo apenas em preto e branco), e testes de Perícia baseados na visão (como Procurar ou Observar) têm sua Dificuldade reduzida em um passo. Contudo, a escuridão total ainda os cega.
  • Foco Triplo (Visão Tripla): Ao concentrar seus três orbes visuais em um único alvo, um Gran pode realizar um ataque focado com sua Habilidade de Poder de Fogo (PdF) com uma precisão assustadora. Isso consome apenas uma Ação de Movimento, e não uma Ação Padrão/Completa, permitindo que combinem movimento e ataque de forma eficiente uma vez por combate.
  • Mira Inata: Sua acuidade visual e a capacidade de ver o mundo de três perspectivas simultâneas lhes permite identificar pontos fracos naturalmente. Ao usar um Ataque Especial com PdF, um Gran sempre recebe o benefício da manobra Preciso, sem precisar gastar Pontos de Ação ou pagar por ela como se fosse uma Vantagem. É uma extensão natural de sua forma de ver o mundo e seus alvos.

terça-feira, 7 de maio de 2019

Star Wars - Kit Gunslinger (Pistoleiro)

Gunslinger (Pistoleiro)



Resultado de imagem para Gunslinger kotor
Desde que o primeiro Slugthrower primitivo foi desenvolvido milhares de anos atrás, houveram soldados da fortuna focados em combates com pistolas. A tradição cresceu com a tecnologia, criando uma tipo especial de freelancers empunhando blasters que atiram primeiro e fazem perguntas depois. Elas são pistoleiros errantes, guarda-costas em regiões marginais, duelistas profissionais ou até mesmo assassinos. Combatentes que sabem como utilizar pistolas de todos os tipos. Eles podem sacar mais rápido, atirar mais rápido e mirar com mais precisão com suas armas do que qualquer outro  guerreiro. Alguns usam suas proezas para defender os fracos e combater a injustiça, enquanto outros usam suas habilidades para obter créditos rápidos e fáceis. Independente da motivação, os Gunslingers procuram usar suas técnicas de combate focadas para obter maior fama e exercem essa fama como uma arma contra inimigos menos conhecidos.

Requisitos: PdF2 e Tiro Múltiplo.

Ataque veloz: você pode pagar 1 PM e gastar um movimento para fazer um ataque extra no próximo turno.

Chuva de disparos: você gasta metade dos PMs para usar a vantagem Tiro Múltiplo (arredondado para cima). Portanto, cada dois ataques custam 1 PM.

Flanco de fogo: ao ser flanqueado por dois ou mais oponentes, você pode abrir mão da sua ação na próxima rodada, disparando contra eles.


Tiro longo: sua perícia com sua arma de ataque à distância é lendária. Você tem o dobro do alcance de tiro, e o primeiro ataque à distância que você faz contra cada oponente em um combate ignora a sua Habilidade.

Ricochete: após realizar um ataque, você pode gastar 1 Ponto de Magia para fazer com que um alvo diferente dentro do alcance seja atingido com a mesma FA.

Saque rápido: você ganha um bônus de +3 na sua iniciativa.

Fuun Lion-Maru, ou o Poderoso Lion Man

  “... Durante a transfiguração, o foguete preso em suas costas carregado com um tipo raro de pólvora, se transfere com energia elétrica pro...