quarta-feira, 24 de outubro de 2012

3D&T com mais Prestigio. Parte 2

Bebedor de Vidas (Lifedrinker)


Restrição: Vampiro, Energia Vital, capacidade de lançar magias.
Função: Atacante

Entre os mortos-vivos, vampiros são as mais temidas criaturas que perambulam pela noite. Mesmo entre aquela amaldiçoados com o vampirismo existem aqueles que eles respeitam e temem. Um grupo secreto com muitos nomes, mas que na maioria das vezes são chamados de Bebedor de Vidas. Os bebedores de vidas, são vampiros longevos que elevaram suas habilidades vampirescas ao máximo,  principalmente sua habilidade inerente de se alimentar dos vivos. Mas mais terrível do que isso é a habilidade de transformar o sangue sugado dos vivos em poder mágico.

A mordida do vampiro: você é capaz de usar a magia Roubo de Vidas como uma habilidade natural pagando seu custo normal em PMs. Caso venha adquirir a Vantagem Magia Negra você pode escolher dois efeitos extras quando utilizar essa magia.
• Drenar Pontos de Vida do alvo igual a 1d+ sua Habilidade, Força ou Resistência, Você escolhe aquele que for maior.
• Os pontos de vida drenados podem excedendo o limite máximo. Os Pontos de Vida adicionais desaparecem a razão de 1 por turno.

Expandir magia: você pode gastar 2 PVs e tornar o efeito de alguma magia mais poderosa, +1d no dano, -1 no teste de Resistência, aumentar o alcance de uma magia ( magias com alcance Pessoal, não pode ser lançadas em outros)

Revigorar: você quando estiver perto da morte, pagar 5 PMs e recuperar todos os seus pontos de vida. Funciona de forma parecida com Ernegia Extra 1 ,mas pode ser usado apenas uma vez por ponto de Resistência.

Deleite de Sangue:  toda vez que você fizer uma adversário chegar  a 0 pontos de vida , pode optar por entrar em um frenesi de batalha, que concede F+1, H+1, R+1, além de torna-lo imune a todas as fraquezas típicas de um vampiro (alho, água benta, presença de fogo e símbolos religiosos), sua Armadura não é reduzida a zero por ataques baseados em água,nem sofre dano por ficar exposto a luz do sol. Você permanece nesse  estado enquanto houverem adversários e é incapaz de abandonar  a batalha, antes que todos tenha sido derrotados. Ao final da batalha você sofre um redutor de -1 em todas as suas características que são recuperados após 1d de horas de descanso no seu caixão. Caso ative o Deleite de Sangue novamente os redutores são cumulativos.

Semi-deuses e outras Vantagens Únicas de Percy Jackson: os Olimpíanos

Mitologia grega é algo sempre presente nos jogos de RPG, mesmo que de forma disfarçada, o minotauro , a hidra com suas incontáveis cabeças,a medusa, a influência dos deuses na vida dos mortais, todas essas coisas tão comuns aos jogadores tem como base a mitologia grega. Para aqueles que conhecem profundamente os mitos, para aqueles que apenas gostam ou para aqueles que gostariam de conhecer um pouco mais, aqui vão três Vantagens Únicas inspiradas nos livros da série Percy Jackson e os Olimpianos,de Rick Riordan.

sexta-feira, 19 de outubro de 2012

The Dead's are Coming - Heróis do Dota para 3D&T parte 2


 Vagamente ele se lembra de armaduras , estandartes e de seus companheiros cavalgando ao seu lado. Ele se lembra da batalha também: dor, medo e mãos pálidas que arrancaram-no de sua cela. Ele se lembra também do terror de ter sido arremessado em uma cova do Deus Morto juntamente com seus irmãos. Para ouvir o seu lamento e ser consumido por nada mais do que trevas, até que a noção de tempo os deixou. A sanidade os deixou. A fome entretanto não os deixou. Famintos eles se voltaram uns contra os outros com suas unhas e dentes partidos. Então ele veio: distante a principio, uma frágil presença nos limites da percepção, em seguida outra e mais outra, inescapável e sem fim. O coro cresceu em uma muralha vida de sons pulsando em sua mente até que mais nenhum deles tivesse sobrevivido, consumidos pelo lamento. Finalmente ele abriu seus braços para o Deus Morto e aceitou sua obliteração. Mas a sua destruição não era  o que o Deus morto tinha escolhido para ele. O Deus Morto queria guerra, então ele lhe deu um novo propósito: espalhar o lamento através das terras. em uma batalha sem fim dos mortos contra os vivos. Ele se tornou o Undying ( O Imperecível), o arauto do Deus Morto, para se levantar e cair , se levantar e cair, toda vez que seu corpo falha-se em batalha. Arrastando-se através da morte, para que o lamento nunca tenha fim.

Para o Mestre: para tornar um combate mais interessante contra o Undying considere que ele tem os poderes do Kit Berserker Insano, fazendo dele um adversário mais dificil para um grupo de aventureiros.

Kit Berserker Insano

  • Cólera: quando faz um ataque que causa dano , você pode gastar 2 PMs para ganhar um ataque adicional. Este ataque pode ser feito contra qualquer oponente que esteja ao seu alcance corpo-a-corpo (incluindo aquele recém-acertado). Você pode usar esse poder um número de vezes por turno igual a sua força.
  • Força poderosa: você sofre os efeitos normais da desvantagem Fúria. No entanto quando está em Fúria, você recebe F+2 e R+1 (o aumento de Resistência aumenta Pontos de Vida e Pontos de Magia, como normal).
  • Tanque de carne: você consegue ignorar a dor de seus ferimentos e continuar lutando quando outros já teriam caído. Você não precisa fazer Teste de Morte quando chega a 0 PV. Em vez disso role 1d6. Caso o resultado seja 6, você está morto, mas em qualquer outro resultado você continua agindo normalmente. Você deve repetir ese teste que sofrer dano enquanto tiver com 0 PV.



Vantagens: Ataque Especial ( Força), Possessão, Regeneração.

Desvantagens: Zumbi, Monstruoso, Má Fama, Inculto.

Nos calabouços de Devarque, um mago vingativo algemado, traçava seu plano de fuga. Dividindo a cela com uma criatura desprezível conhecida como N'aix, um ladrão que fora amaldiçoado pelo Vil Conselho com a longevidade, de modo que sua sentença e tortura durasse muito mais. Ao passar dos anos suas correntes ficaram corroídas pela ferrugem e sua sanidade não ficou em melhor estado; N'aix já não retinha nenhuma memória de sua vida anterior e já nem pensava em fugir, se é que pensava em alguma coisa. Vendo ai um veículo perfeito para seus planos , o mago teceu um feitiço de dominação e lançou sua força vital no corpo de N'aix, com a intenção de lança-lo em um frenesi de violência contra os guardas, enquanto o mago voltava para seu próprio corpo e sorrateiramente fugia. Ao invés disso, o mago encontrou sua mente presa no vortice de loucura e violência que era a mente de N'aix, o choque foi grande demais e quebrou sua força de vontade, fazendo com que ele esquecesse de seu plano, exceto pela vontade de escapar. Com a infusão de uma nova vida, N'aix despertou de seu pesadelo de loucura e obedeceu a voz desencarnada que encheu o crânio, com a idéia fixa de escapar, nesse momento o Lifestealer nasceu. A criatura fugiu assassinando e devorando os guardas que se colocaram no seu caminho. Embora tenha escapado , internamente ele ainda é um prisioneiro, duas mentes habitando um único corpo - um criatura sem nome de astúcia malévola.



Vantagens: Paralisia ( PdF), Imortal 2, 


Desvantagens: Esquelto , Insano: Megalomaníaco, Modelo Especial.


Vitima de um feitiço de longevidade que deu terrivelmente errado , o Rei Esqueleto, Ostarion construiu um império com os ossos de seus inimigos. Ele apenas vive para estender seus dominios, pois enquanto ele construir e expandir seu império, ele não pode morrer. As muralhas seu palácio são de ossos assim como as ruas são pavimentadas com os ossos de todas as criaturas e inimigos já derrotados e até mesmo as arvores e outras coisas naturais que poderiam esperar se ver , foram substituidas por réplicas de ossos. Da Floresta de Ivory até o Trono de Ossos, nada acontece no Império dos Ossos sem que o Rei Esqueleto saiba.




quinta-feira, 18 de outubro de 2012

Heróis ao Resgate.

Mais uma vez aqui no blog escrevendo sobre uma ideia para uma possível aventura para ser jogada nesse final de semana, com uma premissa bem simples "E se a filha do nobre não foi raptada e simplesmente fugiu com alguns aventureiros ?". Lembrando sempre que nem todo mundo sabe diferenciar um orc de um meio-orc, esse mal entendido pode levar os aventureiros a alguma confusões. Uma excelente idéia de aventura para aventureiros em começo de carreira, quando os mal entendidos acontecem com mais frequência.


Sinopse da Aventura:


Os aventureiros são contratados por um rico mercador da cidade, para raptar sua filha raptada por orcs na calada da noite. O que acontece mesmo é que sua filha fugiu com uma confraria de mercenários, mais precisamente com um guerreiro meio-orc pelo qual ela nutre sentimento mais forte do que o típico companheirismo que existem entre colegas aventureiros.  Nativos de um reino onde a ideia de uma mulher aventureira é sinal de mau agouro para uma família (em Arton, Tollon ou Fortuna são bons exemplos de reinos com mentalidades assim) o pai vê como uma afronta à filha fugir assim na calada da noite, quando ele planejava um casamento de conveniência para ela. Com sorte ele espera que os aventureiros sejam capazes de eliminar não só o guerreiro meio-orc e seus irmãos mercenários, como também trazer sua filha sã e salva.

Erokar e seus Mercenários.

   Erokar é um desafortunado caso, nascido da relação de um guerreiro meio-orc e uma humana levada cativa em uma das muitas incursões e saques realizados nos povoados próximos.  Nascido e criado em meio aos brutais orcs, desde cedo aprendeu a compensar sua pouca força (se comparado aos seus irmãos orcs ele era fraco e franzino) com ferocidade e tenacidade em combate. Não demorou muito para que a vida de se esconder em ruínas e saquear as caravanas a beira de estrada lhe deixasse entediado, então ele decidiu partir, convencendo alguns de seus irmãos orcs a partir consigo, com a promessa de riquezas e glorias muito além daquelas que eles poderiam obter vivendo dos saques. E de preferência antes que eles chamassem a atenção de um grupo de aventureiros.
Erokar não compreende muito conceitos como piedade, misericórdia e códigos de honra, não que ele seja inescrupuloso, mas é que preza mais sua vida do que conceitos abstratos como esse e não hesita em usar todas as manobras possíveis para derrotar seus inimigos.
Mesmo assim, ele foi capaz de salvar uma jovem indefesa e perdida na floresta quando seu cavalo quebrou a pata. Dizem que ele a salvou esperando receber uma recompensa por ter encontrado a garota que dizia ser filha de um rico mercador local, outros imaginam algo mais do que isso.

(3D&T) Erokar, o mercenário meio-orc

F2, H2, R2, A3, PdF0

Vantagens: Meio-orc, Infravisão.

Desvantagens:  Insano Paranóico, Má Fama , Protegido Indefeso,

Perícia: Crime.

Kit: Combatente (Ataque Inesperado, Chuva de Ataques e Força Bruta)


Estrutura da Aventura.

Para maior liberdade de cada mestre que deseja aproveitar essa ideia para uma aventura, eu só vou postar aqui uma ideia para um encontro combativo, as outras você mesmo pode criar, basta definir por que tipo de terrenos os aventureiros vão passar e para onde Erokar está fugindo com a garota. Talvez ele esteja indo para o porto em busca de um barco para navegar para outro reino pela costa, talvez ele esteja indo pedir abrigo no castelo de algum antigo senhor para quem ele prestou algum serviço enquanto espera a poeira baixar para retomar a vida de mercenário. O mestre só precisar em ter em mente uma coisa: Erokar não é maligno, nem perto disso e a garota não foi raptada , simplesmente decidiu fugir com ele. Talvez o verdadeiro vilão da história seja o pai da garota, que pode vir a contratar mercenários e caçadores de recompensas para caçar Erokar e seus mercenários , como também caçar os PJ's se ele suspeitar que eles o estão ajudando.

Emboscada no rio: consciente de que o pai da garota mandaria alguém atrás dela, Erokar deixou para trás alguns membros de sua confraria de mercenários para atrasar os perseguidores ou na melhor das hipóteses eliminá-los de vez.

Criaturas: 4 Orcs, 1 Ogre ( opcional se o mestre quiser dificultar um pouco as coisas)

(4) Orcs: F1, H1, R2, A1, PdF1

(1) Ogre: F3 H1 R3 A1 PdF0

Estratégia: Os orcs irão aguardar os PJ's começar a atravessar a ponte e desde que eles não sejam notados pelos aventureiros ( que devem passar nos testes adequados para isso) irão utilizar a manobra Ataque Concentrado, somando +2 a FA deles. Personagens que estejam atravessando a ponte e que forem atingidos devem ser bem sucedidos em testes Habilidade, em caso de falha caem no rio, não recebendo nenhum dano, mas correndo o risco de se afogarem, principalmente se estiverem usando armaduras metálicas.O ogro aguarda para se engajar em combate corporal com o primeiro que cruzar a ponte.





Para o mestre :  No caso de mestrar essas aventuras para os seus jogadores, deixe aqui sua opinião registrada nos comentários, sugestões e criticas são sempre bem vindas. Caso precise do mapa sem os tokens dos orcs, aqui vai.


clique para ampliar.

Os tokens usados pode ser encontrados aqui: http://www.3detabordo.blogspot.com.br/2012/09/para-baixar-imprimir-e-jogar.html

A Hero as Fallen ! - Heróis do DOta para 3D&T




A menos que você tenha passado os últimos dez anos isolado em uma caverna , você já deve ter ouvido falar de Warcraft, World of Warcraft ou de DoTa ( Defense of Ancients Allstar). Especialmente esse ultimo que vem ganhando cada vez mais destaque com o lançamento do DoTa 2, que veio para desenvencilhar o jogo do cenário da Blizzard, transformando esse agora em um jogo independente com uma história própria, não só para o cenário como para os famigerados heróis do jogo.

domingo, 7 de outubro de 2012

3D&T com mais Prestígio - Classes de Prestígio para 3D&T

Continuando com as adaptações das classes de prestigio do D20 para 3D&T agora chega as vez das classes de prestigio dos guerreiros, começando com o rodopiante Dervixe, o protetor Ollam e o  metamorfo Warshapper.

Dervixe

Restrições: Ataque Múltiplo; Dança (especialização da Perícia Artes); H 1.

Função: atacante.

Selvagem, exótico e poderoso com suas laminas rodopiantes o Dervixe é a epítome da velocidade, agilidade e abandono. Seus movimentos são ao acaso e graciosos, mas sua os passos de sua dança letal são dançados de acordo com seu próprio ritmo.
Praticamente todos os dervixes pertencem a culturas nômades. Esses nômades não simples andarilhos sem raízes- eles têm suas antigas tradições, e suas sociedades considera não permanecer muito tempo em algum lugar como parte de sua natureza. Eles são ciganos, mantendo suas próprias tradições e forjando seus próprios laços familiares e sociais enquanto viajam de um lugar a outro. Às vezes as tribos adotam os costumes e as leis de onde vivem – pelo tempo que permanecerem ali e não mais do que isso.  O Dervixe trata os estilos de luta da mesma forma. Um Dervixe aprende a dança da guerra quando cresce entre sua família e sua tribo, mas observa tudo em suas constantes viagens acrescentando novos passos a sua dança quando parte para uma nova localidade.

Dança Dervixe: Ao executar sua dança você se desloca 1 metro por ponto de Habilidade que possua e causa um dano com FA=F+H+1d em todos os adversários a distância de um ataque corpo-a-corpo. Surpreendidos por sua forma errática de dançar e atacar, os adversários são considerados Indefesos, apenas sua Armadura é levada em consideração na hora de calcular a FD. Você pode usar esse poder uma vez por dia para cada ponto de Habilidade que possua.

Ataque Veloz: você pode pagar 1 PM e gastar um movimento para fazer um ataque extra no próximo turno.

Ataque Dançante: você pode gastar um movimento e fazer uma dança. Faça um teste de Dança. Se for bem sucedido, você recebe um bônus de +3 em sua FA para qualquer ataque realizado no mesmo turno.

Ollam


Restrição: Anão ; História (especialização da Perícia Ciências)
Função: baluarte.

No idioma Anão , a palavra "ollam" significa professor.A educação dos povo anão é considerado um dever sagrado, e aqueles que são considerados mais instruídos nas lendas e histórias do povo anão são convocados para o respeitado papel de professor em suas comunidades. Enquanto outras culturas veem esse trabalho para jovens garotas ou homens mais velhos, os anões veem um ollam com um protetor de sua preciosa cultura. Ninguém em uma comunidade anão trata essa profissão de forma leviana.

Um ollam possui uma posição especial na hierarquia de um templo anão - os deuses lhes dão a capacidade de lançar magias que não só lhes permitem aprofundar nos segredos do universo como também curar e manter um olho em suas mudanças. É raro que um ollam abandone sua comunidade anã onde está tão bem inserido e compartilhando seu conhecimento, mas sempre existe a possibilidade de que ele parta em buscar de conhecimento novo , surgindo ai uma oportunidade para compartilhar sua sabedoria com outras comunidades, sejam elas anãs, humanas ou elfícas.


Conhecimento: sua vida de estudos lhe ensinou um pouco de tudo. Você pode gastar 2 PMs para realizar um teste de qualquer perícia como se a tivesse.

Inspirar aliados: você pode gastar 1 PM e um movimento para inspirar todos os aliados que possam ouvi-lo. Esses aliados recebem FA+1 por um número de turnos igual a sua resistência.

Protetor da Cultura Anã: os deuses o abençoaram com a capacidade de lançar magias clericais ( aquelas que tem Clericato como exigência) mesmo sem possuir Magia Branca ou Vantagem Clericato, Escolha 2 magias que você pode usar pelo custo normal em PMs. Caso
 você adquira as vantagens necessárias para usá-las, pode lança-las pela metade do custo em PMs.




Warshapper

Restrição: F1; Licantropo

Função: atacante ou tanque.

A maioria daqueles que partem para uma batalha, confiam em seus equipamentos, uma espada, escudo ou usam de artifícios naturais como garras ou dentes. O warshapper acha essas duas opções limitadas demais ele prefere fazer crescer e aumentar suas próprias armas e couraças. Abençoados com a capacidade de mudar de forma a qualquer momento, warshappers se deliciam com a surpresa de seus adversários fazendo crescer diante deles garras agressivas, uma pele blindada ou outras surpresas desagradáveis. A maioria dos warshappers pode mudar de forma em um piscar de olhos e não é comum que um deles permaneça muito tempo com os mesmo aliados, principalmente em regiões onde seus poderes são malvistos.    

Arma Mórfica: você pode gastar 2 PMs para fazer crescer dentes e garras ou alguma outra arma natural usada pela sua forma de licantropo mesmo sem se transformar. Essas armas naturais oferecem F+2 e A+1, esses bônus não são cumulativos com os bônus oferecidos pela Vantagem Única Licantropo.

Transformação Controlada: Você pode se transformar a sua própria vontade gastando um movimento e realizando um teste de Habilidade. Você também pode evitar se transformar mesmo quando acontecer algo que normalmente faria com você se transformasse (Fúria, Lua Cheia, Perto da Morte, Protegido Indefeso) negando a transformação sendo bem sucedido em um teste de R+1.

Transformação Curadora: Quando você assume sua forma animal, passa a receber os benefícios da Vantagem Regeneração.

Resistência Animalesca: Quando transformado você é muito mais difícil de ferir, possuindo Armadura Extra a danos físicos (corte contusão e perfuração). A única forma de feri-lo realmente é usando Armas Mágicas, Magia ou Armas de Prata.

Fuun Lion-Maru, ou o Poderoso Lion Man

  “... Durante a transfiguração, o foguete preso em suas costas carregado com um tipo raro de pólvora, se transfere com energia elétrica pro...