quarta-feira, 13 de março de 2019

URBAN ARCANA - ShadowJack, Speed Demon e Tecnomago

Continuando com a nossa adaptação especial do cenário Urban Arcana, agora trazemos para vocês três novos kits. Are you ready? Go!

Alguns desses novos kits fazem referencias a vantagens e poderes que aparecem no Mega City e/ou no Manual do Defensor, então esses livros são recomendados.

Na nosso próxima parte da adaptação: Magias e Itens Mágicos Modernos.

Até lá! 



Shadowjack

Função: dominante
Requisitos: H2, computação (de Máquinas), uma escola de magia.

Shadowjack é como são conhecidos os magos que podem, literalmente, fazer computadores funcionar magicamente, muito além dos parâmetros de programação e hardware que eles possuem. Eles trafegam pelas redes, da mesma forma que uma taxista conhece as ruas e os atalhos, e lê e escreve códigos da programação tão fácil quanto alguém escreve uma lista de supermercado.  Não existem senhas, proteções, firewall ou encriptação capazes de evitar uma invasão perpetrada por uma shadowjack – eles vêm e vão dentro dos servidores, como quem atravessa a rua. Tudo isso faz com eles tenha uma noção e perspectivas únicas quando se trata sobre noções de privacidade e propriedade particular. Para eles as coisas funcionam mais ou menos assim “se você não queria que eu acessasse, você não deveria ter deixado assim tão fácil para mim.”

Banco de Dados Ambulante: depois de tanto passear pelo cyberespaço e navegar pelas redes de computadores, você ganha a habilidade de acessar vastas quantidades de informação que existem ali. Você pode gastar 3 Pontos de Magia para substituir um teste de qualquer outra perícia por um teste de computação

Empatia eletrônica: para vocês todos os testes que envolvem computadores ou máquinas eletrônicas  diminui em um passo (Médios se tornam fáceis, por exemplo).

Instalar backdoor: depois de invadir com sucesso um sistema de computador, você pode instalar um backdoor no sistema. Em termos técnicos é um código que facilita o acesso em invasões futuras. Em termos de regras funciona como a magia Maldição das Trevas, pelo custo normal em PMs mesmo sem ter Magia Negra, e os PMs gastos não são permanentes. Essa habilidade afeta apenas construtos, Equipamentos e vantagens relacionadas a objetos eletrônicos ou tecnológicos.

Encantamentos Virtuais: acostumado a usar o computador e a magia, um shadowjack consegue combinar os dois lançando magias através de um computador, da mesma forma que um mago o faz através de uma varinha ou cajado. Quando lança uma magia através de um computador ele pode escolher acrescentar algum desses efeitos:

• gastando 2PMs; a magia faz com que o alvo perca PMs ao invés de PVs.
• gastando 2 PMs; a magia tem alcance aumentado (Pessoal se torna Toque, Toque se torna curto, este torna-se Longo e Longo torna-se Visão).
• gastando 3PMs: você hackeia uma magia, fazendo a funcionar de uma forma diferente. Você pode fazer uma bola de fogo causar dano de gelo, ou uma magia que exige um teste de Resistência exigir um teste de Armadura.


Speed Demon

Função: atacante
Requisitos: pilotagem (de máquinas) e Equipamento ou Aliado como veículo.


Um expert em veículos – como eles funcionam, quais são seus limites e como exceder esses limites. Um veiculo na mão de um deles, se torna uma extensão do corpo do piloto, e os pensamentos rápidos se transformam em ações. Eles têm origens variadas: pode ser pilotos e corredores com dons ou arcanos ou com uma pitada de sangue de criaturas das sombras correndo nas veias, outros são patrulheiros rodoviários que sabe a verdade sobre a natureza do mundo e o que se esconde por aí.

Equipamento (1 ponto): um Speed Demon precisa ter um Equipamento (Mega City, pág. 76). Este equipamento deve ser algum tipo de veículo — moto, carro, helicóptero, caça... Em termos de regras, deve ter a vantagem Aceleração

Às: atrás do volante, o piloto pode gastar um movimento e fazer um teste Médio de Pilotagem para realizar uma manobra especial e receber algum benefício na próxima rodada. Os benefícios possíveis são:

Ação Tática: o personagem poderá realizar duas ações, ao invés de uma ação e um movimento, na próxima rodada.

Posição Vantajosa: você assume uma posição de vantagem contra o adversário, deixando-o indefeso contra você na próxima rodada. O alvo pode
fazer um teste de Habilidade com dificuldade igual à escolhida no seu teste de Pilotagem para evitar esta manobra.

Esquiva Tática: você recebe um bônus de H+2 para realizar esquivas até a próxima rodada.

Need for Speed: você pode fazer o seu veículo correr além dos seus limites. A cada Ponto de Magia gasto, você concede um bônus de +2 ao seu veículo para fins de jogadas de iniciativa, esquivas ou velocidade máxima. A velocidade máxima não limitada pela Resistência quando usando esse poder).

Conserto rápido: o Speed Demon pode se concentrar no seu veículo e sobrenaturalmente restaurá-lo. Ele gasta uma ação de movimento e recuperar 1d de PVs do seu equipamento e/ou aliado, desde que esteja em contato com ele. Essa é uma ação que pode ser realizada mesmo que o veículo esteja em movimento. Ele também é capaz de usar essa habilidade em partes do veículo, como nos pneus da mesma maneira.



Tecnomago


Função: dominante
Requisitos: capacidade de lançar magias, perícias Ciência ou Máquinas.

Um novo mundo trás oportunidades quando o mágico e o mundano se fundem em novos padrões. O Tecnomago combina a ascensão do poder mágico com um profundo conhecimento da tecnologia. Embora a raiz de seu poder seja arcana, os novos poderes usados por eles misturam magia e maquinário.

Conhecimento Tecnológico: gastando 1 PM, todas as dificuldades dos testes das perícias Ciência e Máquinas diminuem em um nível por uma cena inteira.

Magia Programada: você pode lançar uma magia e armazená-la em algum dispositivo eletrônico ou digital, a magia se ativará e manifestará seu efeito quando algum efeito especifico, escolhido por você acontecer.

Homúnculo: você se torna capaz de invocar um homúnculo, ele pode ser feito de carne, digital, químico ou bioquímico em sua essência. O homúnculo funciona como um familiar com a seguinte ficha: F1 (perfuração), H2, R0, A0, PdF0 (perfuração); 1 PVs, 1 PMs; Aceleração e Voo; Devoção (seguir as ordens do criador), Inculto e Modelo Especial.


Isso não é feitiçaria... ao invés de lançar uma magia, um tecnomago pode lançar duas magias por rodada, como uma ação padrão, contudo, para todos os efeitos elas não são consideradas magias e sim efeitos tecnológicos dos aparatos que ele carrega consigo. As “magias” lançadas assim tem o seu custo normal em PMs, mas pode ser reduzido pela metade com um teste Difícil de Máquinas ou Ciências. Em caso de uma falha crítica, um resultado 6 no teste da Pericia, ele gasta o dobro dos PMs.
   


domingo, 10 de março de 2019

URBAN ARCANA

Urban Arcana





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    O mundo… mudou. Goblins correm pelos metrôs. Dragões dominam as salas de reuniões. Monstros assombram os becos da selva urbana. É amanhecer de uma nova era - o mundo moderno está no meio de uma transformação e as pessoas nem mesmo percebem. Um salto quântico ocorreu no tecido da realidade; magia de uma hora para outra se tornou real e as criaturas que antes eram encontradas apenas em contos de fadas e pesadelos, agora andam pelas ruas. É o mesmo mundo que você conhece, mas com algumas mudanças.

   Essa é a premissa de Urban Arcana, um cenário de campanha escrito para ser usado em conjunto com o D20 Modern Roleplaying Game e nós do 3D&T A Bordo, vamos adaptar e publicar aqui uma versão adaptada e resumida.
   Nesse mundo cavaleiros modernos usam armas automáticas para enfrentar dragões, tecnomagos usam programas de computador para buscar por magias perdidas eras atrás e aventureiros descobrem novos reinos no subsolo das ruas das cidades nas quais ele passaram toda suas vidas.
Sejamos realistas, você sempre quis misturar o mundo moderno e o medieval. Mas como isso é possível? As paredes da realidade ficaram mais finas. Criaturas fantásticas, poderes e artefatos cruzam as fronteiras do mundo conhecido, vindas através de algo chamado apenas de “A Sombra”. Alguns dos recém-chegados são bons (ou, como a maioria, está muito assustado e confuso com o mundo moderno), enquanto outros irremediavelmente maus. Não importa de qual lado eles estejam, eles vieram para ficar. E como você pode imaginar, ninguém ainda conseguiu atravessar e descobrir de onde essas criaturas vieram.
    Como em tempos de necessidade, heróis começaram a surgir para lutar contra o mal - mal que pode misturar bruxaria ancestral e a tecnologia do século 21. Os heróis também combinam a tecnologia e o poder crescente da magia.
    Nem todos os heróis são humanos, e nem todos os asseclas das forças do mal vieram d’A Sombra. Conglomerados internacionais oferecem consultoria e contratos com demônios e se aconselham com oráculos antes de assinarem acordos comerciais. E como as criaturas vindas das Sombras, reconhecem seus pares entre as forças do bem e do mal neste novo lar. Até o momento a maioria tem levantado suas armas para lutar contra o mal.
Uma das coisas mais incríveis sobre tudo isso, envolve a mente humana e a interação com a Sombra e as criaturas oriundas dela. A maioria dos seres humanos comuns não consegue entender os seres das Sombras, e assim suas mentes traduzem aquilo que é fantástico e horripilante em algo mundano.

sexta-feira, 8 de março de 2019

REVISTA TOKYO DEFENDER Nº07

Se você perdeu o lançamento da sétima edição da Tokyo Defender, nada tema defensor!  Pois mais uma vez trazemos a edição, através da plataforma do ISSU!

Não deixe de curtir a página no Facebook clicando AQUI!


Lembrando que a TOKYO DEFENDER é feita através do esforço coletivo de diversos jogadores e aficionados pelo sistema brasileiro de 3D&T. Se você quer contribuir e ajudar a revista a crescer, você pode mandar sua matéria para o e-mail: tokyodefender@gmail.com



Nessa edição você vai encontrar:


Patentes & Equipamentos: A Tokyo Defender, a organização que protege Novva Tokyo mostra mais um pouco do funcionamento dos seus ranks e toda a tecnologia dos seus equipamentos. Por ThSilva Fagundes, proprietário do blog Novva Tokyo


Novas Regra do Horror: Se você quer aumentar o nível de imersão ao mestrar uma crônica em Nova Memphis, essa matéria é feita especialmente para você. Por Rob Trindade.


Monthilla: Uma cidade cheia de segredos. Cuidado ao andar a noite pelas rua de Monthilla.


Novas Insanidades: você sabe a definição da loucura? Por Antonio Carlos Daimon.


Novo Monstro: O inverno chegou! E junto com o inverno os Caminhantes Brancos! Por Antonio Carlos Daimon.


Super Clãs: Um cenário de um futuro distópico onde os superseres já tomam conta de quase todos os aspectos do cotidiano. Conheça os clãs, os heróis, os vilões e as intrigas que existem por trás do mundo de Super Clãs. Por Rodrigo Rosa Campos







Agora se você se interessou pela revista e quer baixar o arquivo em PDF, você pode fazer isso clicando AQUI:

terça-feira, 29 de janeiro de 2019

Resenha: A Flecha de Fogo


Muitas vezes já foi dito que o mundo de Arton e o cenário de Tormenta são “colchas-de-retalho”. E isso é verdade, uma vez que o cenário tem tudo aquilo que mais gostamos, como escolas de magia, cidades voadoras, ameaças cósmicas de origem alienígena, conspiração e intriga na corte e até mesmo robôs gigantes. É possível jogar qualquer tipo de aventura ou campanha usando Arton como pano de fundo. Entretanto, o cenário que já passa dos 20 anos, apresentado pela primeira em uma edição especial da Dragão Brasil, sempre deixou algumas pontas soltas, deixando em aberto para os mestre e jogadores resolverem os mistérios, preenchendo as lacunas deixadas pelo autores. Qual foi o crime cometido pelos três deuses na Revolta dos Três? Quem era o terceiro deus? Qual a origem da Tormenta? Foram as perguntas que por muitos anos perseguiram a todos que são fãs do cenário. Até a chegada de Leonel Caldela.

Na trilogia do Inimigo do Mundo, muitas dessas perguntas foram respondidas dando espaço para outras e criando novas oportunidades de aventuras para os jogadores e mestres, mas ainda havia uma pergunta para a qual não tínhamos resposta: o quem ou quê é a Flecha de Fogo? Haviam inúmeras possibilidades e especulações. Poderia ser a elfa de cabelos vermelhos que aparecia em um conto na Dragão Brasil ou poderia ser item mágico que deveria ser encontrado em uma aventura que seria lançada no futuro pelos editores… Podia ser qualquer coisa. Mas ninguém poderia acertar o que realmente era e esse “não saber” torna a leitura do livro ainda mais empolgante.

A Flecha de Fogo, nos leva por uma jornada que logo no começo já mostra que é diferente de tudo aquilo que vimos antes. Pelos olhos de Corben, um astrólogo e clérigo de Thyathis, que leva uma vida de estudo em Sternachten, até que a cidade é atacada e sua vida muda drasticamente, somos guiados através da descoberta do que realmente se trata a Flecha de fogo e profecia, em uma narrativa que leva o leitor ao fundo do continente de Lamnor e o faz lidar com os goblinoides e sua visão de mundo e do mundo como deveria ser. Quebrando paradigmas, logo nos primeiros capítulos, mostrando que eles são muito mais complexos e vão muito além do conceito que os define como os monstros que os aventureiros combatem no começo de suas carreiras ou as feras bestiais que tomaram o continente lideradas por um monstro. o autor da alguma noções do idioma dos goblinoides e da sua cultura, e conforme o protagonista Corben vai aprendendo e sendo inserido na cultura dos seres de Lamnor, assim o leitor vai junto.

O livro surpreende a cada página, com aparição de velhos conhecidos dos leitores, como Gaardalok, Lorde Niebling entre outros que havia muito não eram mencionados e passaram por mudanças com o passar dos anos. Mesmo que alguns apareçam em poucas páginas ou não tenham muitos diálogos, todos eles são marcados por mostrar que os personagens desse mundo não podem ser facilmente divididos em heróis ou vilões,cada um com motivações próprias que os levam além desses conceitos, motivações essas, que por vezes faz com que não concordemos com  decisões tomada pelos protagonistas, com reviravoltas que podem fazer você amar ou odiar o personagem mas sem perder a vontade em prosseguir na história que vai cativando e nos envolvendo. Alguns sendo veículos de críticas a sociedade e o preconceito, ou mostrando como é fácil odiar algo quando não se conhece nada sobre. Destaque especial para o lendário Thwor Ironfist ou Thwor KoshKothruk, como é chamado no idioma goblinóide, que se torna o personagem mais complexo, tornando fácil entender porque ele foi capaz de liderar a Aliança Negra até a dominação quase completa de um continente e por que eles confiam cegamente nele.

As cenas de batalha em especial na batalha final, são tão bem descritas que você se sente quase participando do momentos decisivos, se compadecendo dos personagens sendo levados ao limites, não são só físicos, mas de suas convicções e crenças como um todo. Terminada a leitura, leva algum tempo para digerir todas as mudanças dramáticas que acontecem na trama e o que isso vai significar nos próximos lançamentos da editora Jambô para o cenário de Tormenta, mas com a evidente sensação que Leonel Caldela mais uma vez supera as expectativas, e leva o cenário de Tormenta RPG para outro nível, fechando mais um arco e abrindo espaço para novas aventuras e fantásticas histórias, tornando as 700 páginas d’A Flecha de Fogo, uma excelente aquisição.

Boa leitura ! Daytt-muaken iyk-deshzahuk!

Para comprar seu exemplar d'A Flecha de Fogo, clique AQUI! Disponível em versão física e digital.


Aproveitem! O combo com a versão fisica e digital está saindo (até a data dessa publicação) por R$79,90, em até 5x de R$15,98





domingo, 13 de janeiro de 2019

8 Lições de Liderança que Você pode tirar do RPG

O quê um livro coberto com monstros, algumas folha de papel e dados podem nos ensinar sobre liderança? Muito na verdade - especialmente quando percebemos que tudo isso se baseia em técnicas de liderança e criatividade. 

Seja compreensivo

Um dos maiores traços de um mestre de RPG (e líder) é a habilidade em entender as "plateia" ou a equipe com a qual ele está - e ser compreensivo. No momento do jogo, todos se esforçar para ser criativos, mas também se abrem e revelam suas vulnerabilidades. E o mestre fica responsável por guiar o esforço cooperativo de contar uma história, passando por períodos tempestuosos e levando todos de volta a segurança e realidade. O mestre é um líder - aprendendo menos como controlar seus companheiros e mais como ter compaixão, paciência e como escutar de verdade o que o grupo tem a dizer. Resumidamente - como líder ou mestre em um grupo é o verdadeiro responsável pelo bem-estar e sucesso da equipe - e isso inclui receber as críticas enquanto leva seu grupo a novos patamares. 

Seja assertivo

Por outro lado, ser assertivo é um imperativo, um talento que todo bom líder tem que desenvolver. Nem toda solução apresentada, vai agradar a todos os membros de um grupo ou departamento de uma companhia, mas se você for firme em suas decisões com explicações razoáveis, o respeito por sua liderança virá. 
É fácil ser o mestre com decisões populares - mas muito mais difícil quando tiver que tomar uma decisão visando o bem-maior, que pode ou não, prejudicar e desagradar alguém. Quando isso ocorrer, é preciso ter pulso firme e ter em mente o que é certo e qual decisão deve ser tomada.

Seja estranho


Marketing pessoal e liderança, são coisas ligadas intimamente, especialmente quando leva a um pouco de estranheza e algo que torna único. Você pode se tornar muito mais confiante se estiver consciência de que acreditar em si mesmo e aceitar o que te faz estranho, é também o que te faz especial, excedendo expectativas e ensinando a liderar efetivamente.

Seja um Espelho

Em algumas ocasiões, a melhor forma que ajuda uma equipe a aprender é ser um espelho que reflita seus anseios - bons ou ruins. Quando a equipe ignora ou vai contra seus planos - deixe-os liderar, e isso vai revelar o que eles realmente querem, o que será muito mais revelador do que se eles tentassem explicar o que eles desejavam. 

Seja acolhedor


A maioria dos líderes, montam equipes, que se parecem, pensam e agem como eles mesmos. Contudo, existem incríveis benefícios em ser acolhedor a novos pontos de vistas ou novas ideias que pode vir de um time com diversidade.

Seja confiável


Se eles não confiarem em você, eles não vão segui-lo. Se você quer liderar um grupo, você tem que inspirá-lo com sua visão de onde você quer levá-los. Quanto mais eles confiarem suas capacidades de liderar, mais dispostos eles estarão dispostos a segui-lo até o fim do mundo. Em suma, o poder de contar uma história e torná-la confiável, são as características de um verdadeiro líder.

Seja um bom-ouvinte


A confiança é uma via de mão dupla, então é importante que você seja capaz de ouvi-los. Narrar em uma mesa de RPG é de muitas formas, muito parecido com gerenciar uma empresa. Nossa audiência e os clientes trazem suas próprias percepções, desejos e experiências para a mesa de jogo. Apenas trabalhando em conjunto com eles e respeitando suas histórias, pode criar aventuras épicas que podem durar a passagem do tempo. Ainda que jogar uma partida capaz de tirar o folego dos jogadores seja importante, é muito mais importante ouvir o que os jogadores têm a dizer. Semelhante ao que bons líderes fazem em seus negócios, encontrando uma forma de conciliar suas próprias opiniões com a opinião dos seus colaboradores.

Seja um guia e coopere


Quando falamos sobre liderança, a primeira ideia que vem a mente é a de guiar um time - mas como isso acontece exatamente? 
Conduzir uma aventura de RPG é um grande exercício de coletar informações e história de diferentes perspectivas e passá-la adiante para um grupo que tem maneira diferentes e forma diferentes de aprender, enquanto todos buscam um objetivo em comum. 
A liderança é importante, mas ele vem em uma forma condescendente. Você não está no comando da aventura, mas deve levar o grupo através dela. 
A narrativa cooperativa sobre a qual o RPG é construído, fortalece a camaradagem e o espírito de equipe em cada um dos jogadores, fazendo com eles se apoiem mutuamente, aproveitando o que cada um tem de melhor a oferecer enquanto compensam suas fraquezas e vulnerabilidades.

Considerações finais



Ser um mestre de RPG e um bom líder, como foi mostrado nesse texto, tem muitos traços em comum - a habilidade de ouvir, confiar, cooperar, aceitar o único, ser assertivo e compreensivo. Características baseadas em ser um bom ouvinte e confiar no seu grupo - duas ideias que parecem distantes do conceito de "liderança" que temos em mente.


Esse texto foi adaptado e alterado, se quiser, você pode conferir a versão original clicando AQUI.










quinta-feira, 3 de janeiro de 2019

REVISTA TOKYO DEFENDER Nº06


Finalmente trazemos para vocês do 3D&T à Bordo a edição de dezembro da revista Tokyo Defender. Dessa vez, a edição vem carregada de um orgulho especial, já que pela primeira vez eu atuei nela como editor e por isso todo feedback é bem vindo, inclusive as críticas


Espero que gostem da edição, a qual nós dedicamos um bom tempo para ficasse assim para vocês. 


Atrasamos um pouquinho a publicação devido a correria de fim de ano, mas por fim estamos aqui.



Nessa edição vocês podem conferir:

  • Thor, deus do trovão: a ficha do deus asgardiano. Será você digno de enfrentá-lo?
  • Projeto Prisma: uma fonte de energia além da compreensão humana. Usada para proteger o Japão e o mundo, mas também alvo da cobiça daqueles rejeitados pela força do Phrisma.
  • Tokyo Org: os defensores de Tokyo não estão sozinhos. Conheça um pouco da organização daqueles que defendem Tokyo.
  • Taverna da Noite: uma adaptação da obra literária Noite na Taverna, com alguns ganchos de aventura para Megactiy
  • Kel Bethor, Cidade dos Necromantes: uma cidade ambulante repleta de necromantes. 
  • Resenha do Manual da Magia: feita pelo Bruno "Hatsuri" Almeida do Geração Alpha. Conheça mais sobre o tão aguardado Manual da Magia.
Projeto Prisma e Tokyo Org são autoria de TH Silva, autor do blog Novva Tokyo, não perca tempo e dê uma passada lá também, basta clicar AQUI

Então é isso! Por hora é só... voltaremos o quanto antes nesse ano de 2019, com novidades e com o intuito de manter o blog atualizado. 

Um abraço e um próspero 2019!

Fuun Lion-Maru, ou o Poderoso Lion Man

  “... Durante a transfiguração, o foguete preso em suas costas carregado com um tipo raro de pólvora, se transfere com energia elétrica pro...