sexta-feira, 20 de fevereiro de 2026

O Maior Vilão de Todos os Tempos!

Existe algo mais cruel do que um dragão grande ancião?

Mais implacável do que um lich milenar?
Mais devastador do que uma falha crítica?

Sim. A agenda de quatro adultos.

A tirinha desta semana parte de uma situação que todo grupo de RPG conhece — e teme. O vilão, finalmente preparado para seu grande monólogo dramático, capa ao vento, salão iluminado por tochas e energia sombria… e os heróis chegam atrasados. Não por covardia. Não por estratégia. Mas porque a sessão foi cancelada por três semanas.


sexta-feira, 13 de fevereiro de 2026

Stephen King no RPG



Como o Mestre do Horror Pode Transformar Suas Sessões

O dia 13 já passou, mas, convenhamos: para o horror, o calendário é apenas um detalhe. Há autores que escrevem histórias assustadoras, e existe Stephen King — o rei do terror, com vários livros adaptados para o cinema, séries e afins.

Hoje, quero analisar dois contos curtos, porém viscerais, que entregam um impacto desproporcional à sua extensão: "As Crianças do Milharal" e "A Hora do Lobisomem". São histórias simples na superfície, mas que escondem um arsenal de ideias para qualquer Mestre de RPG que deseje explorar o desconforto dos jogadores — indo muito além de apenas escolher um monstro para eles enfrentarem.

Quem é Stephen King ?

Se você nunca leu nada dele, é provável que já tenha consumido alguma adaptação sem perceber. King é um dos autores mais prolíficos e influentes da literatura de horror moderna. Surgido nos anos 1970, em plena América pós-Vietnã, ele capturou o momento em que o "sonho americano" começou a rachar. A paranoia social, o medo religioso e a desconfiança das instituições estavam no ar, e King soube como ninguém transformar isso em narrativa.

Diferente do horror clássico, ele não escrevia sobre castelos góticos ou aristocratas amaldiçoados. Seus cenários eram cidades pequenas, igrejas locais, fazendas e escolas; seus protagonistas eram professores, xerifes e crianças comuns, lidando com coisas não tão comuns.

King transformou o interior dos Estados Unidos em um território mítico. Ele entendeu algo fundamental para o RPG: o horror não precisa de grandes cenários; ele precisa de intimidade, proximidade e gente comum tomando decisões ruins, o que torna tudo pior.

As Crianças do Milharal (1977): Fé, Fanatismo e Colheita



Publicado originalmente na coletânea Night Shift e posteriormente adaptado no filme A Colheita Maldita (1984), este conto surgiu em um contexto de traumas políticos e uma onda crescente de fundamentalismo/fanatismo religioso.

A trama é direta: um casal atravessa o interior rural e encontra uma cidade aparentemente abandonada. Aos poucos, descobrem que os adultos foram eliminados e quem governa agora são as crianças — lideradas por um jovem profeta que serve a uma entidade enigmática chamada “Aquele que Anda Por Trás das Fileiras”.

O que o Mestre de RPG pode aprender aqui:

  • O Dilema Moral: Não há nada mais desconcertante para um grupo de aventureiros do que enfrentar antagonistas com rosto de criança. A tensão não vem de uma ficha de monstro poderosa, mas da hesitação moral dos jogadores. Talvez eles só comecem a agir quando já for tarde.

  • O Cenário como Personagem: O milharal não é apenas o fundo da cena; ele esconde o mal, observa e engole os incautos. É claustrofóbico mesmo sob o céu aberto. Use o ambiente para desorientar, isolar e vigiar os personagens enquanto eles decidem o que vão fazer.

  • Fanatismo e Isolamento: O horror aqui é sobre como a religião pode ser distorcida quando misturada com o medo. Em sua campanha, explore como comunidades isoladas criam suas próprias leis macabras.

A Hora do Lobisomem (1983): O Monstro Pode Estar na Igreja



Se o milharal foca no fanatismo coletivo, A Hora do Lobisomem trata da descrença que dá origem a paranoia comunitária. Com uma estrutura episódica, acompanhamos uma pequena cidade assolada por assassinatos que ocorrem a cada lua cheia.

Se a princípio as pessoas estão descrentes sobre os ataques dos assassinatos, creditando-os a lobos e animais selvagens ou mesmo um serial killer, o tempo vai passando e a cada mês há uma nova vítima, colocando a cidade sob um clima de tensão.

Aqui, King utiliza uma figura clássica — o lobisomem —, mas o foco não é a criatura em si, e sim a desconfiança que corrói os laços sociais da cidade. O monstro externo é sempre mais "confortável" do que encarar o mal que reside dentro da própria comunidade.

Dicas práticas para sua mesa:

  • Estrutura Narrativa: O ciclo da lua cheia funciona como um marcador de tempo perfeito. Isso gera antecipação e permite que os jogadores investiguem pistas ambíguas entre um ataque e outro.

  • O Horror Trágico: O lobisomem pode ser alguém querido ou respeitado. Imagine o impacto emocional de descobrir que o "vilão" é um NPC aliado que sequer tem consciência de seus atos.

  • Investigação e Segredos: Use a cidade pequena para criar uma rede de NPCs onde todos escondem algo. O medo faz com que as pessoas busquem culpados, gerando conflitos internos que os jogadores precisarão mediar.

O Interior como Território de Horror

Existe um elemento invisível que une essas obras: o isolamento. Quando você remove a ajuda externa, o sinal do celular desaparece e a estrada termina no nada, o cenário deixa de ser paisagem e torna-se uma prisão.

Para nós, narradores, o campo é uma ferramenta narrativa poderosa. O isolamento gera tensão, comunidades pequenas geram impacto emocional e ciclos (como a colheita ou as fases da lua) fornecem uma estrutura sólida para a história.

Por que esses contos funcionam tão bem no RPG?

  1. Simplicidade é Poder: Não há mitologias complexas demais. O problema é claro e urgente.

  2. Dilemas Reais: Você enfrentaria as crianças? Exporia o líder religioso da cidade? As escolhas têm peso.

  3. Medo Social: O horror transcende o sistema de regras. Funciona em Fantasia Medieval, Horror Pessoal (Vampiro, Ordem Paranormal) ou Ficção Científica. Basta trocar o tom.

Conclusão: A Colheita Nunca Termina

O maior mérito de Stephen King é mostrar que o mal não precisa de grandes explicações ou mitologias; ele está ali, crescendo, disfarçado de rotina. Para quem narra RPG, a lição é preciosa: não é preciso criar cem páginas de lore. Basta criar uma fissura no cotidiano.

Se você nunca leu King, comece pelos contos. Eles mostram como construir tensão com economia e precisão. E se já leu, talvez seja a hora de olhar para essas histórias com olhos de Mestre.

No fim das contas, o horror não precisa ser distante. Ele pode estar na próxima cidade, na próxima colheita ou na próxima lua cheia. E quando seus jogadores perceberem isso, o silêncio que cairá sobre a mesa será a melhor trilha sonora que você poderia desejar.

E você, já se inspirou em alguma obra do Stephen King para suas aventuras? Qual conto dele daria a melhor one-shot de horror na sua opinião? Deixe seu comentário abaixo!


quinta-feira, 5 de fevereiro de 2026

As Muitas Mortes do Superman



Uma aventura de RPG sobre tempo, poder e escolhas impossíveis

E se alguém pudesse matar o Superman mais de uma vez? Não apenas derrotá-lo, mas persegui-lo ao longo da própria história, apagando versões do herói em diferentes momentos do tempo, até que sua morte deixasse de ser um evento isolado e se tornasse um padrão, uma falha recorrente no tecido da realidade.

Essa é a premissa central de As Muitas Mortes do Superman, uma aventura completa de RPG que articula viagens no tempo, mitologia cósmica, conflitos morais e narrativa épica em uma estrutura pensada não apenas para gerar confrontos memoráveis, mas sobretudo para provocar decisões difíceis, consequências duradouras e reflexões sobre poder, responsabilidade e destino.

Na trama, os personagens jogadores são recrutados por Rip Hunter e pelo Vingador Fantasma para lidar com uma ameaça que escapa completamente aos limites tradicionais do heroísmo: Gog, um homem transformado em algo próximo de um deus, capaz de atravessar eras e realidades, movido por uma fé corrompida e por uma convicção perigosa de que está salvando o mundo ao destruir seu maior símbolo. Contudo, à medida que os jogadores avançam, torna-se cada vez mais claro que Gog não é apenas um vilão isolado, mas parte de algo muito maior, envolvendo a Quintessência, entidades cósmicas que preferem manipular o destino a intervir diretamente, mesmo quando essa manipulação ameaça comprometer a própria estabilidade do tempo.

Ainda assim, esta não é uma história sobre simplesmente derrotar um inimigo poderoso. Pelo contrário, trata-se de uma aventura que desloca o foco da vitória para a responsabilidade, da força para a escolha e da ação para as consequências. Afinal, ao viajar no tempo para impedir assassinatos, os personagens não estão apenas salvando vidas, mas também alterando futuros inteiros, apagando possibilidades e reescrevendo histórias que jamais chegarão a existir. Assim, cada sucesso carrega consigo uma nova instabilidade, e cada tentativa de corrigir o passado ameaça produzir um amanhã ainda mais incerto.

Por essa razão, As Muitas Mortes do Superman funciona menos como uma sucessão de batalhas e mais como uma espiral narrativa, na qual cada confronto aprofunda a complexidade do cenário, amplia os riscos morais e exige que os jogadores reconsiderem não apenas o que é certo ou errado, mas também o que é aceitável quando o próprio tempo se torna o campo de batalha.

Ao longo da aventura, os jogadores cruzam diferentes eras, enfrentam múltiplas versões do mesmo inimigo, interagem com heróis lendários e, ao mesmo tempo, lidam com forças que operam em uma escala muito maior do que qualquer indivíduo ou equipe. Batman, Mulher-Maravilha, Flash, Zatanna e outros ícones surgem não como protagonistas, mas como forças narrativas que ampliam o peso simbólico das decisões tomadas na mesa. O Superman, por sua vez, não é apenas um personagem, mas um conceito em disputa: esperança, mito, legado e, sobretudo, ideia. Uma ideia que, se destruída, pode levar consigo algo muito maior do que um único herói.

Em termos práticos, a aventura foi escrita para 3D&T Alpha, mas sua estrutura é modular o suficiente para ser adaptada a outros sistemas sem dificuldade. Além disso, ela traz mecânicas narrativas próprias para lidar com batalhas de escala épica sem transformar a mesa em um emaranhado de fichas, bem como ferramentas para prolongar a campanha, inserir novos personagens, lidar com mortes de jogadores e explorar realidades alternativas de forma orgânica.

Mais importante, porém, é que a aventura foi pensada para grupos que gostam de histórias densas, carregadas de tensão dramática, nas quais não existem escolhas limpas ou finais plenamente satisfatórios. Aqui, salvar um mundo pode significar condenar outro. Impedir uma tragédia pode gerar uma ainda maior. E vencer pode custar mais do que perder. Dessa forma, cada sessão tende a se transformar menos em uma sequência de cenas de ação e mais em uma construção coletiva de significado, conflito e consequência.

No fim das contas, As Muitas Mortes do Superman não é uma história sobre matar ou salvar o Homem de Aço. É uma história sobre o que acontece quando alguém decide que o futuro pertence a quem tem força suficiente para moldá-lo. E, sobretudo, sobre o que acontece quando heróis precisam escolher entre preservar o que conhecem e arriscar tudo em nome do que ainda pode existir.

Download gratuito:

https://drive.google.com/file/d/12I3xE2HZEJLtO_OLXvx95uO1kkHESFWC/view?usp=drive_link

terça-feira, 27 de janeiro de 2026

Escudo do Mestre: Proteção ou Barreira? A Perspectiva de Johnn Four



"Em um TPK, eles não conseguem te ouvir..."

Usar ou não usar o escudo? Essa é a questão levantada pelo mestre Eli, da comunidade Roleplaying Tips:

"Johnn! Obrigado por esses artigos maravilhosos. Eu estava me perguntando: por que você usa ou não utiliza um escudo de mestre (DM Screen)? Estou curioso para saber sua opinião!"

Obrigado, Eli. Olha, eu parei de usar o escudo físico lá pelos anos 2000. No entanto, acredito que não exista uma "verdade universal"; você deve tomar sua própria decisão com base no que funciona na sua mesa.

Dito isso, eu utilizo uma tela de computador — e não estou tentando ser engraçadinho. Mantenho o Campaign Logger aberto como referência da campanha, além de outras ferramentas digitais, dependendo do sistema que estou mestrando.

Uma Longa Jornada Entre Telas e Escudos

Desde 1980, eu criei e usei de tudo um pouco:

  • Ainda guardo meu escudo dourado original de AD&D. Bons tempos do THAC0!

  • Cardápios de restaurante adaptados com inserções impressas.

  • Escudos oficiais de D&D de várias edições e cenários.

  • O escudo definitivo: o lendário Hackmaster Game Master's Shield.

  • Versões "low profile" feitas de papel cartão e fita adesiva.

Mas o meu favorito sempre será "A Besta", que construí no ensino médio. Era um colosso de 3 quilos, com quase meio metro de altura, feito de compensado de madeira e dobradiças de metal grossas. Naquela época, eu parafusava grampos de pastas antigas na madeira para trocar as tabelas que eu imprimia em impressoras matriciais na escola. Boas memórias... e era um escudo imbatível contra dados arremessados em mim!

Por que eu parei de usar o Escudo?

A transição não aconteceu da noite para o dia, mas vários fatores me levaram a abandonar o "paredão":

  1. Falta de Espaço: Na juventude, eu tinha mesas enormes. Depois da faculdade, o espaço se tornou um luxo, e precisei reduzir o tamanho da minha "central de comando".

  2. Fichários de Mestre: Assim que pude comprar minha própria impressora, passei a usar fichários organizados. Todas as tabelas estavam ali, ao alcance da mão, sem precisar de uma barreira vertical.

  3. Domínio das Regras: Por mestrar D&D exclusivamente durante anos, acabei decorando as tabelas e regras. As regras da casa (house rules) já estavam no sangue, pois jogávamos semanalmente.

  4. O Fator Visibilidade: Eu me cansei de ver apenas metade da mesa. Quando eu era jovem e magro, isso incomodava; hoje em dia, eu até agradeceria o pretexto para levantar e me espreguiçar, mas na época, a barreira física me afastava dos jogadores.

O Motivo Principal: O Fim das "Trapaças do Bem"

A razão número um para eu ter abandonado o escudo foi que eu parei de "ajustar" resultados e ignorar os dados (fudging).

Quando passei a rolar os dados abertamente, minha carga cognitiva diminuiu drasticamente. Eu deixo os dados caírem onde tiverem que cair. Parei de tentar forçar uma história e comecei a seguir o fluxo do jogo, respondendo às escolhas dos jogadores, às ações dos personagens e aos resultados dos encontros.

Quando as ações têm consequências reais, o engajamento dos jogadores dispara.

Nunca fui contra a morte de personagens (a menos que o sistema seja especificamente sobre outra coisa). Ao permitir que os jogadores vejam os ataques, o dano e os testes, eu parei de entrar em pânico tentando "moldar" a narrativa após o fato; agora, eu respondo ao que acontece durante a ação. É muito mais fácil mestrar assim.

Além disso, os jogadores ganham um "quebra-cabeça" gratuito: eles começam a deduzir as forças e fraquezas dos monstros ao observar minhas rolagens ao longo do tempo. Ah, e meu dado gigante que brilha em vermelho quando sai um 20 natural? Nunca falha em criar um drama instantâneo!

A Única Exceção

Ainda existe um tipo de rolagem que mantenho em segredo: testes que os personagens fazem onde quero evitar o metagame ou aumentar o suspense. Por exemplo, um teste de furtividade de um ladino em uma situação crítica. Eu rolo (ou o jogador rola para mim) e cubro o resultado com a mão. Descrevo o que está acontecendo e deixo o jogador decidir se prossegue ou não.

Conclusão: Você deve usar um escudo? Vá em frente! Experimente das duas formas — com e sem. Fique com o que te faz sentir mais confortável.

No entanto, parar de esconder e manipular rolagens foi uma das melhores mudanças de estilo que já fiz. Por isso, encorajo você a testar as rolagens abertas, independentemente da sua escolha de usar um escudo ou não.

Créditos e Referências: Este texto é uma tradução livre e adaptada do artigo original escrito por Johnn Four, publicado no portal Roleplaying Tips.

terça-feira, 20 de janeiro de 2026

MAVERICK HUNTERS: Os Chefes de Mega Man X para 3DeT Victory



Mega Man X é um marco dos jogos de ação-plataforma, lançado pela Capcom em 1993 para o Super Nintendo. Situado 100 anos após a série clássica, o jogo apresenta um mundo onde humanos e "Reploids" tentam conviver, até que uma falha gera os perigosos Mavericks.

Abaixo, trazemos a adaptação dos 8 chefes principais, além do rival Vile e do líder Sigma, prontos para desafiar seus jogadores em 3DeT Victory.

Chill Penguin, Senhor das Planícies Nevadas

Reploid projetado especificamente para regiões de frio extremo, antigo membro do 13º Batalhão Polar. Atuava em uma missão totalmente insatisfatória no Polo Sul até ouvir o chamado de Sigma para reunir os Reploids, passando então a operar com o 17º Batalhão. Seus circuitos de pensamento são altamente flexíveis para compensar seu corpo de pequeno porte, o que lhe rendeu entre outros Reploids a reputação de ser um tanto excêntrico. Mantém uma rivalidade aberta com Flame Mammoth, que confia exclusivamente na força bruta.

Chill Penguin, 8 pt

P2 (Frio), H2, R2; 2PA, 10PM, 10PV

Vantagens: Arena (Lugares Frios), Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente), Paralisia (Gelo), Patrono (Sigma) .

Desvantagens: Bateria (Energia), Fraqueza (Fogo), Sem Vida.


Spark Mandrill, Rei dos Punhos Relâmpagos

Reploid originário da mesma 17ª unidade que X. Possui força imensa e ataques elétricos devastadores, embora não seja conhecido por sua inteligência tática. Seguiu Sigma obedientemente para a rebelião, atuando como um de seus executores mais diretos. Atacou as centrais elétricas da cidade, causando apagões em larga escala e paralisando distritos inteiros. Age de forma impulsiva e destrutiva, deixando para seus subordinados a tarefa de lidar com as consequências do caos que provoca.

Spark Mandrill, 11 pt

P4 (Elétrico), H2, R3; 4PA, 10PM, 15PV

Perícias: Esporte (Escalar e Salto).

Vantagens: Ataque Especial (Poderoso), Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente), Patrono (Sigma).

Desvantagens: Bateria (Energia), Monstruoso, Fraqueza (Frio), Sem Vida.


Armored Armadillo, Guerreiro Encouraçado

Líder do 8º Batalhão Blindado. A armadura de aço que envolve seu corpo possui um nível altíssimo de defesa, tornando a maioria dos ataques inúteis. Assim como seu exterior resistente sugere, sua personalidade é dura e inflexível. Embora Sigma tenha assumido o controle dos Batalhões dos Maverick Hunters, ele obedece fervorosamente às ordens de todos os comandantes. Como precisa de minério extraído e minerais como munição, deve manter o controle de uma mina para garantir seu abastecimento.

Armored Armadillo, 13 pt

P3 (Esmagamento), H2, R3; 3PA, 10PM, 15PV

Vantagens: Arena (Túneis e Subterrâneos), Artefato (Armadura), Ataque Especial (Perigoso), Defesa Especial (Robusta, apenas com Armadura), Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente), Patrono (Sigma), +Resistência (Perfuração).

Desvantagens: Bateria (Energia), Fraqueza (Eletricidade), Sem Vida.


Launch Octopus, O Artista do Combate Submarino

Launch Octopus já foi um Maverick Hunter da 6ª Unidade Naval, ao lado de seu amigo próximo Volt Kraken. Quando Sigma iniciou sua rebelião Maverick, Octopus foi um dos primeiros a se juntar a ele, compartilhando seu objetivo de criar uma nação apenas para Reploids. Ele mobiliza sua frota de Mechaniloides marinhos para atacar cidades construídas sobre o oceano e bloquear rotas marítimas importantes.

Launch Octopus, 19 pt

P3 (Explosão), H3, R3; 3PA, 15PM, 15PV

Vantagens: Alcance 2, Ataque Especial (Teleguiado e Múltiplo), Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente), +Membros x4, Patrono (Sigma).

Desvantagens: Bateria (Energia), Infame, Ponto Fraco (Confiança Excessiva), Fraqueza (Esmagamento), Sem Vida.


Boomer Kuwanger, O Tirano da Torre

Boomer Kuwanger era um Maverick Hunter que atuava na 17ª Unidade de Elite sob o comando de Sigma, na mesma unidade que seu irmão mais velho, Gravity Beetle. Após aderir à rebelião de Sigma, Kuwanger toma controle de uma torre que deveria simbolizar o progresso da cidade e a transforma em uma fortaleza opressiva. De dentro dela, trama seus planos enquanto zomba do desespero que domina a população.

Boomer Kuwanger, 13 pt

P4 (Corte), H4, R3; 4PA, 20PM, 15PV

Vantagens: Aceleração, Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente), Patrono (Sigma), Teleporte.

Desvantagens: Bateria (Energia), Fraqueza (Explosão), Sem Vida.


Sting Chameleon, O Fantasma da Selva de Aço

Sting Chameleon foi um Maverick Hunter altamente habilidoso, conhecido por suas táticas furtivas, língua afiada e métodos pouco ortodoxos — características que o tornaram impopular entre seus companheiros. Capaz de se camuflar perfeitamente no ambiente, ele prefere derrotar seus inimigos por meio de emboscadas, sabotagem e guerra de guerrilha. Embora muitos o considerem covarde por essas estratégias, Chameleon não se importa, desde que alcance seus objetivos.

Membro da 9ª Unidade Especial (Rangers), nunca foi promovido a líder justamente por sua má reputação entre os colegas. Ao surgir a rebelião de Sigma, viu nela a oportunidade perfeita para ascender na hierarquia e conquistar poder e reconhecimento dentro da nação Reploid. Atualmente, defende de forma implacável uma base avançada na selva, tratando-a como território pessoal.

Sting Chameleon, 18 pt

P3 (Perfuração), H3, R4; 3PA, 15PM, 20PV

Perícias: Esporte (Escalar), Sobrevivência

Vantagens: Arena (Florestas), Ataque Especial (Área e Múltiplo), Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente), Invisível 2, +Membro (Língua), Patrono (Sigma)

Desvantagens: Bateria (Energia), Fraqueza (Corte), Sem Vida

Storm Eagle, Comandante das Tempestades de Aço

Storm Eagle é um estrategista silencioso, cauteloso e disciplinado, qualidades que o levaram ao comando de uma unidade inteira dos Maverick Hunters. Nobre por natureza e guiado por um forte senso de justiça, ele jamais desejou participar da rebelião de Sigma. No entanto, após confrontar seu antigo comandante e ser derrotado, optou por se render e se juntar ao movimento em vez de ser destruído.

Antigo líder da 7ª Unidade Aérea, Storm Eagle mantém sua lealdade a Sigma de forma relutante, carregando orgulho suficiente para jamais se render a X. Atualmente, comanda o Death Rogumer, uma nova classe de encouraçado aéreo, servindo como peça-chave no domínio dos céus durante o conflito.

Storm Eagle, 11 pt

P2 (Vento), H4, R3; 2PA, 20PM, 15PV

Vantagens: Aceleração (no Ar), Ataque Especial (Poderoso), Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente), Patrono (Sigma), Voo

Desvantagens: Bateria (Energia), Código de Honra (Combate), Fraqueza (Perfuração), Sem Vida

Flame Mammoth, O Colosso das Fornalhas de Guerra

Reploid de tamanho colossal e força descomunal, Flame Mammoth é arrogante, confiante em excesso e profundamente orgulhoso de seu poder físico. Ele aprecia causar destruição, pois isso alimenta diretamente seu ego, e costuma desprezar aqueles que considera mais fracos — atitude que o colocou em conflito tanto com seus subordinados quanto com Chill Penguin, um dos poucos membros de alta patente que se recusava a trabalhar com ele.

Como integrante da 4ª Unidade Terrestre, participou de diversas missões no Oriente Médio. Quando Sigma iniciou a rebelião Maverick, Flame Mammoth viu nela a oportunidade perfeita para liberar sua fúria em escala total, sem qualquer restrição. Por ordem de Sigma, passou a proteger fábricas capturadas, que seriam convertidas em centros de produção de armamentos, usando sua presença intimidante como dissuasão absoluta contra qualquer tentativa de retomada.

Flame Mammoth, 14 pt

P5 (Fogo), H2, R4; 5PA, 10PM, 20PV

Perícias: Esporte (Saltar).

Vantagens: Gênio, Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente), Paralisia (Cola; inflamável), Patrono (Sigma).

Desvantagens: Bateria (Energia), Fraqueza (Vento), Sem Vida.

Vile

Antigo Maverick Hunter de Classe SA da 17ª Unidade de Elite, Vile sempre demonstrou um padrão de violência extrema e instabilidade emocional, resultado de uma falha crítica em seus circuitos cognitivos. Considerado perigoso demais para permanecer em serviço, foi detido e isolado pelas autoridades, tornando-se um exemplo do que acontece quando um Reploid perde completamente o controle de seus impulsos destrutivos.

Com o início da rebelião de Sigma, Vile foi libertado deliberadamente como arma viva. Diferente de outros seguidores de Sigma, ele não luta por ideologia, causa ou futuro Reploid — apenas pelo prazer do caos, da dominação e da dor infligida aos outros. Impulsivo, cruel e imprevisível, Vile se tornou um dos agentes mais temidos do conflito, agindo tanto como executor quanto como símbolo do lado mais monstruoso da rebelião Maverick.



Vile, 16 pt

P2, H3, R3; 2PA, 15PM, 15PV

Perícias: Máquinas.

Vantagens: Aceleração, Devoto (Destruir a Raça Humana), Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente), Paralisia, Patrono (Sigma), Sentidos (Infravisão, Radar, Visão Aguçada).

Desvantagens: Bateria (Energia), Sem Vida.

Armadura Mecha (Veículo), 18 pt

P6 (Esmagamento), H0, R6; 8PA, 20PM, 50PV

Vantagens: Aceleração, Ataque Especial (Poderoso), +Mana x2, +Vida x2

Sigma

No auge de sua arrogância e convicção ideológica, Sigma vê a si mesmo não apenas como um líder rebelde, mas como o próximo estágio da evolução Reploid.  Seu plano é governar um mundo regido por uma nova ordem baseada na força, na autonomia absoluta e no domínio dos mais poderosos.

Em 4 de junho de 21XX, esse delírio se materializa em escala global. Sigma inicia uma insurreição coordenada, transformando antigos protetores da humanidade em seus maiores inimigos. Bases dos Maverick Hunters são tomadas, cidades entram em colapso e sistemas de defesa planetária são corrompidos por agentes leais ao novo regime.

Alguns Reploids seguem Sigma por devoção genuína, acreditando em sua promessa de um mundo governado por máquinas livres da dominação humana. Outros, como Storm Eagle, são forçados à submissão após derrotas diretas ou ameaças de destruição. O resultado é um conflito sem precedentes: uma guerra civil entre Reploids, onde antigos aliados se tornam inimigos mortais, e figuras como X e Zero passam a representar a última linha de resistência contra a ascensão de um império construído sobre o caos e a ruptura da própria identidade dos Maverick Hunters.



Sigma, 20s

P5, H5, R4; 5PA, 25PM, 20PV

Perícias: Influência, Máquinas.

Vantagens: Aceleração, Artefato (Sabre Laser P+1), Ataque Especial (Perigoso), Defesa Especial (Robusta), Devoto (Destruir a Raça Humana), Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente), +Resistência (Perfuração).

Desvantagens: Bateria (Energia), Infame, Fraqueza (Eletricidade), Sem Vida.

segunda-feira, 19 de janeiro de 2026

Thor, o Deus do Trovão

 Força bruta, honra e tempestades nos mitos nórdicos e no RPG

Poucas figuras da mitologia nórdica são tão reconhecíveis — e tão populares — quanto Thor, o deus do trovão. Com sua barba ruiva portentosa, músculos colossais e olhos que parecem faíscar relâmpagos, Thor é a personificação da força divina em estado bruto. Onde Odin representa a astúcia, o sacrifício e os mistérios do destino, Thor é direto, físico e implacável: o problema existe para ser esmagado.

Filho de Odin com a giganta Jord (cujo nome significa literalmente “Terra”), Thor ocupa um papel singular entre os deuses de Asgard. Ele não é apenas um campeão dos Aesir — é também o patrono dos mortais comuns: camponeses, soldados, aventureiros e todos aqueles que enfrentam desafios com coragem e determinação.

Entre seus maiores prazeres está testar sua força contra gigantes, monstros e horrores cósmicos. Seu maior inimigo, porém, é Jormungandr, a Serpente do Mundo, criatura destinada a enfrentá-lo no Ragnarök, numa batalha que selará o fim de ambos. Apesar de ser casado com a deusa Sif, Thor também teve filhos com a giganta JárnsaxaModi e Magni — sobre os quais recai a profecia de que sobreviverão ao fim dos tempos.



Dogma do Culto de Thor

O culto de Thor acredita que o verdadeiro valor de uma pessoa não reside em títulos, linhagens ou promessas — mas em como ela encara o perigo. Para os fiéis do Deus do Trovão, coragem é ação, honra é perseverança e glória é o resultado natural de quem enfrenta desafios de frente.

Esse culto valoriza profundamente a autoconfiança e a individualidade, o que às vezes faz seus membros parecerem relutantes em agir em conjunto — mas também faz deles os primeiros a celebrar grandes feitos, mesmo quando realizados sem ajuda divina. Não é incomum que sacerdotes de Thor componham baladas em homenagem a heróis mortais, exaltando seus nomes em tavernas e salões de guerra.

As tempestades são vistas como manifestações necessárias da ordem natural: elas destroem estruturas frágeis, varrem detritos e revelam novos recursos. Assim como na vida, a destruição é parte do processo de fortalecimento.

Em combate, o culto valoriza proezas físicas acima de tudo. Sacerdotes de Thor frequentemente desafiam seguidores de Sif para duelos não letais, disputas de força e competições atléticas — alimentando uma rivalidade eterna entre força bruta e habilidade refinada. Para eles, nada testa mais o caráter de alguém do que o combate justo.

Por isso, o culto encoraja prontidão militar, treinamento marcial constante e o aperfeiçoamento do corpo e da vontade. Thor é extremamente popular entre soldados, guardas e mercenários, e seus fiéis são geralmente bem recebidos pelas comunidades por atuarem como protetores locais.

Clérigos e Templos de Thor

Os clérigos de Thor são facilmente reconhecíveis: vestem armaduras pesadas, carregam martelos de batalha e patrulham os arredores das comunidades com atenção constante a qualquer ameaça. Sua mentalidade direta, franca e pragmática os torna extremamente populares entre o povo.

Assim como os templos de Odin, os templos de Thor são locais barulhentos e vibrantes, onde cerveja e hidromel fluem livremente, a comida é farta e desafios físicos fazem parte da rotina. Uma taverna, um salão de treino e um santuário muitas vezes ocupam o mesmo espaço.

Com surpreendente rapidez, um templo de Thor pode se transformar de local de oração em fortaleza militar. Sempre há um arsenal, uma torre de sino para alarmes, e, quando não existe um ferreiro dentro dos muros, ele certamente mora nas proximidades. Também há espaços específicos para oferendas, geralmente pedindo por tempestades moderadas e chuvas fertilizadoras.

A maioria dos templos dedicados a Thor está localizada em regiões montanhosas e é frequentada principalmente por humanos e anões. Visitantes raramente escapam de desafios imediatos: beberagens, corridas, lutas corporais amistosas. A recepção pode parecer caótica — mas, diante de qualquer ameaça real, tanto clérigos quanto fiéis respondem com rapidez, organização e força esmagadora.

Thor, Ranger Bárbaro, Divindade Menor, 91Ki 

F14 (esmagamento), H7, R15, A8, PdF5 (esmagamento); 125 PVs, 95 PMs.

Kits: Bárbaro (completo), Ranger (companheiro animal e crítico aprimorado) e Divindade Menor (ordenar clérigos: Rajada de Força, regeneração divina, supercaracterística: força).

Vantagens: Nicho (trovões e tempestades), Aliado (Tanngrisnir e Tanngjost), Ataque Especial (“Por Asgard!”: F, V; dano gigante e poderoso), Arena (ermos), Ataque Múltiplo, Clericato, Energia Extra II, Energia Vital, Inimigo (gigantes), Magia Elemental, Paralisia, Pontos de Magia Extras ×2, Pontos de Vida Extras ×5, Reflexão, Sentidos Especiais (todos), Superação, e Toque de Energia (elétrico).

Desvantagens: Fúria e Inculto.

Perícias: Sobrevivência.

Magias Preferidas: 20 PEs em magias diversas relacionadas ao clima e força.

Artefatos: Thor possuí alguns artefatos notáveis, incluindo um cinto mágico que dobra sua força (já levado em consideração na suas características). Ele também possuí uma carruagem mágica, puxada por dois bodes, Tanngrisnir e Tanngjost (veja abaixo), entre as propriedades mais notáveis da carruagem, está a capacidade dela poder ser reduzida até caber no seu bolso. Mas sem sombra de dúvidas, seu artefato mais famoso é o martelo de guerra, Mjolnir (Força +5, Anti-Inimigo, Fiel , Maciça e Retornável). 

Companheiro animal: você recebe um Aliado que deve ter as seguintes vantagens e desvantagens: Sentidos Especiais (audição aguçada, faro aguçado e visão aguçada), Inculto, Modelo Especial. Crítico aprimorado (inimigo): quando você faz um acerto crítico contra seu Inimigo, sua Força ou PdF é triplicada (em vez de duplicada).

Força bruta: quando realiza um ataque concentrado, além de causar dano aumentado (F ou Pdf +1 por rodada de concentração) você ignora a Armadura do alvo. Fúria de combate: você pode gastar 2 PMs para invocar uma fúria que oferece F+2 e R+1 (o aumento em Resistência aumenta seus PV e PM) durante um número de turnos igual à sua R (após o ajuste). Quando a fúria termina, você fica esgotado (–1 em todas as características) por uma hora.

Nunca indefeso: você está atento ao perigo o tempo todo. Em qualquer situação em que tenh liberdade de movimentos (até dormindo), você nunca é considerado indefeso. 

Ordenar Clérigos: você se torna capaz de dar poder a clérigos que se dedicam a espalhar sua palavra e a adorar seu nicho. Escolha qualquer magia do Manual 3D&T Alpha cujo custo em PMs não exceda sua própria R. Seus clérigos poderão utilizá-la H+1 vezes ao dia, sem qualquer custo em PMs.

Regeneração Divina: uma divindade menor recupera por turno uma quantidade de PVs igual ao dobro de sua R, ou, se desejar, pode cessar esse efeito para recuperar por turno um número de PMs igual à sua R. 

Supercaracterística: uma de suas características passará a contar como se pertencesse a uma escala acima da sua, preferencialmente, aquela que já foi sua característica principal durante toda a campanha.

Tanngrisnir e Tanngjost, 25S

Os bodes utilizados por Thor para puxar sua carroça, são animais mágicos e únicos, cujo o som dos cascos ao puxar seu senhor pelos céus de Asgard, é muita vezes confundido com o som dos trovões que prenunciam a chegada de Thor. Além da capacidade de voar, sua força prodigiosa (auxiliando Thor em suas batalhas) e serem animais praticamente incansáveis, mais de um vez eles serviram de alimento ao deus dos trovões cujo apetite só se compara a sua força descomunal. Todavia apesar disso, os animais são capazes de se regenerar e voltarem a forma plena, desde que seus ossos permaneçam intactos. Tangrisnir e Tanngjost atendem o chamado de Thor, estejam onde estiver, chegando 1d de turnos e podem ser dispensados com igual facilidade a um comando de Thor.

F4 (esmagamento ou perfuração), H8, R3, A4, PdF0; 15 PVs, 15 PMs; Aceleração, Sentidos Especiais (audição, faro e visão aguçados), Imortal 2, Regeneração, Voo, Inculto e Modelo Especial.

Fuun Lion-Maru, ou o Poderoso Lion Man

  “... Durante a transfiguração, o foguete preso em suas costas carregado com um tipo raro de pólvora, se transfere com energia elétrica pro...