sábado, 7 de setembro de 2013

Quem não bebe, não fuma e não mente...Personagens e seus votos.

O caminho para a pureza e redenção , passa antes de mais nada por um estilo de vida devoto não raras vezes envolve uma série dogmas e votos pré-estabelecidos por uma crença especifica ou pela cultura na qual o indivíduo vive. Sacerdotes celibatários, monges que não ingerem bebidas alcoólicas ou comem carne, frades que fazem um voto de pobreza voluntária. No RPG também existem personagens seguindo alguns votos específicos, o D&D em suas primeiras versões apresentavam um clérigo que não podia usar armas cortantes ou perfurantes, apenas clavas, maças, martelos, apenas armas que causassem dano por contusão. O Manual dos Aventureiros do sistema 3D&T ( aquela versão antes da versão Turbo) tinha em sua descrição do Heróis dos Ventos, um paragrafo dizendo que muitos heróis haviam perdido seu poderes elementais do Ar, por causa de uma única noite de amor.

Assim sendo , a ideia de um personagem que segue um voto especifico , pode render em sua mesa um bom role play, assim como para jogadores mais focados nas regras, a Desvantagem voto pode servir como uma Restrição de Poder de Poder, mas sem contar no limite máximo de Desvantagens possuída por um personagem, da mesma forma que as Desvantagens de um Ataque Especial, mas lembrando que a Vantagem sempre custará no mínimo 1 Ponto.

Voto de Pobreza (-1 Ponto).

Você abre mão de todas  suas posses materiais, terras e tesouros, incluindo itens mágicos ( mas ainda podendo adquiri-los como Pontos de Experiência).

Voto de Pureza (1- Ponto)

Você segue um rígido código de conduta, que visa a purificação do corpo e da alma. Jamais deve comer carne, beber álcool ou utilizar qualquer tipo de droga, tampouco se envolver em relações carnais.

Quebrando um Voto.

Da mesma forma que um Código de Honra , um voto pode ser quebrado. Quando isso ocorre os efeitos podem tão diversos como o mestre desejar. O personagem pode perder algum de seus poderes ,no caso do voto ser ligado a uma Vantagem específica ou outra Vantagem devido a uma espécie de trauma, receber um PE a menos no final da aventura por cada vez que o voto for violado, ou uma redução de -1 em uma característica ou em todas até a realização de uma penitência adequada, o que pode render uma nova aventura.

sexta-feira, 6 de setembro de 2013

Paragons Paths em 3D&T - Tieflings

"O erro dos meus ancestrais foi lidar com
poderes que eles não podiam controlar"

Tiefling ( 1 ponto)


A muito tempo, os tiefling foram demônios, mas essa herança já foi esquecida a muito, embora a aparência de um individuo desta raça diga o contrário.
Tieflings possuem uma aparência demoníaca, sendo esta a razão para a maioria dos povos os ligarem a seres infernais. Contudo, é comum que tieflings possuam boa índole e se tornem aventureiros.
Como possuem uma herança sobrenatural, tieflings são constantemente descobertos como feiticeiros ou ainda bruxos.

Poder de Fogo +1. Tieflings possuem uma mira apuradíssima.

Furtividade. Apesar de tudo, é verdade que tieflings possuem certa inclinação para o crime. Para eles a perícia Crime custa 1 ponto.

Ligação com o Fogo. Tieflings foram, tempos atrás, seres do plano infernal. Isso lhes garantiu certa habilidade com o fogo, graças a isso, eles recebem gratuitamente a vantagem Elementalista (fogo) caso possuam Magia Elemental.

Má Fama. Até hoje tieflings são ligados a demônios, por isso eles não são tão bem tratados em todos os lugares.


Herdeiro de Turathi. (Turathi Highborn)

Requisito: Tiefling , capacidade de lançar magias.
Função: atacante ou dominante.

Os pecados de Bael Turath estão expostos na aparência sinistra da raça dos tieflings e seus descendentes. Cada par de chifres, cada cauda pontiaguda, cada par de olhos vermelhos brilhantes lembram o mundo dos perigos de se lidar com demônios e os males que resultam dessas barganhas perversas. Muitos tieflings superam essas trevas , resguardando suas almas, mas outros acham muito mais difícil se apartar desse mal inerente a sua sinistra ascendência .Você como um Herdeiro de Turathi , carrega um fardo mais pesado que os demais Tiefling, já que seus antepassados foram responsáveis diretamente pela condenação da raça. Para o bem ou para o mal, você retém uma conexão maior com os poderes infernais. Você libera explosões de chamas infernais contra seus inimigos quando enfurecido, essas mesmas chamas fortalecem seus outros talentos. Utilizando os conhecimentos da antiga nobreza de Bael Turath,você transtorna a mente de seus inimigos fazendo deles seus escravos - Ao mesmo tempo que que os envolvem em chamas.

Furor de Turathi: Todos seus ataques realizados contra inimigos que estejam com menos da metade de seus Pontos de Vida ganham um bônus de +2 na FA.

Ataque Infernal: Gastando uma ação de movimento e 3PMs você pode lançar uma versão da magia Inferno de Gelo. Essa versão causa 2d de danos (baseado em calor/fogo) que ignoram a Armadura do Alvo caso ele falhe em um teste de R-1.

•"Ajoelhe-se perante Turathi": A magia Marionete faz parte de suas magias iniciais e toda vez que usá-la pode escolher causar dano igual a sua H+1d no alvo a cada turno que ele estiver sobre seu controle.


Caçador Demoníaco. (Hellstalker)

Requisito: Tiefling, Perícia Crime.
função:  atacante.

Poderes sobrenaturais vem naturalmente para um tiefling. A essência demoníaca correndo em suas veias é obviamente a razão para isso. De maneira residual, esse poder que permite que permite aos tiefling retaliarem aqueles que ousam atacá-los e a história já mostrou que um tielfling que deseje por mais poder, pode manifestá-lo em uma variedade de formas.
 Essas maneiras, por assim dizer, são semelhantes com os demônios e seu lares. Quando um mortal fala de inferno, ele se refere a fogo, enxofre, e os castigos infligidos pelos demônios nos pecadores, mas a verdade é mais complexa. O infero possui gelo, tempestades e trevas. Não é surpresa que alguns membros dessa raça possam usar esses elementos combinados produzindo prodígios como uma chama que não ilumina.
A maioria dos tieflings manifestam esses talentos com fúria e chamas. Trazendo terror ao coração dos inimigos, utilizando seus poderes diabólicos, mas eles esquecem que a furtividade pode ser a melhor ferramenta para o mal. Eles não aprenderam que o que os mortais mais temem é aquilo que não podem ver.


Envolver em sombras. Você pode lançar a magia Cegueira como uma habilidade  natural, pagando seu custo em PMs, mesmo que não possua as vantagens necessárias.

Vindos das sombras. Em locais escuros você pode usar a Vantagem Invisibilidade como se realmente a possuísse, mas pagando 2 PMs por turno. Caso venha a comprá-la, o custo passa  a ser 1 PM a cada 2 turnos.

Olhar sombrio: você é imune a todas as formas de cegueira e também é capaz de enxergar perfeitamente na mais profunda escuridão inclusive aquelas de origem mágica.



Tiefling Diabo da Batalha. ( Tiefling Warfiend)


requisitos: Tiefling, F2, R2, Fúria.

função: atacante ou tanque.


A mistura de demônios e mortais criou os tieflings, infundindo os para sempre com o sangue demoníaco. Mas nessa corrupção existe poder. E como qualquer outro poder ele pode ser direcionado, para o bem ou para o mal. 

Muitos usam esse poder que queima em seus espíritos, na maneira mais básica, permitindo que sua raiva e desejo por vingança aumentem a força de seus golpes aprenderam a canalizar suas emoções negativas como ferramentas de guerra.
O Império Caído de Bael Turath possuía tropas inteiramente formada por esses temíveis guerreiros, que podiam transformar sua fúria demoníaca em manobras militares. Apesar da queda do império, alguns desse guerreiros sobreviveram  e suas técnicas de luta foram passadas adiante, através dos séculos. Alguns mestres do estilo ensinam suas técnicas para aqueles que desejam controlar seu demônio interior, outros preferem focar sua fúria interior em caminhos mais violentos para não deixá-la poluir outros aspectos da vida.
"Minha raiva pode ser justificada,
mas ainda queima dentro do coração
de um diabo"

Fúria incansável: você é uma máquina de combate. Você nunca fica esgotado após uma Fúria.


Furor incandescente: Quando em Fúria, você recebe um bônus de +2 na FA (além do bônus da própria Fúria). Além do seu dano normal, ele passa a ser considerado calor/fogo.


Represália. Quando um aliado próximo a você recebe um ataque, você pode fazer fazer um ataque com FA = F+1d. A quantidade de ataques é igual a sua Força.


Ressurgência Infernal: você se sente revigorado ao abater um adversário. Toda vez que deixar um inimigo com 0 PVs você recupera uma quantidade de PVs igual a R do adversário.













quinta-feira, 5 de setembro de 2013

O Minotauro de Nate Hallinan.


Recentemente navegando pela internet eu me deparei com o portfólio de um artista que me chamou a atenção, não só pelas ilustrações de encher os olhos que compunham o seu portfólio, mas também por uma releitura de um monstro bem conhecido: O Minotauro.




Abaixo, disponibilizo uma versão em JPEG e o link para uma em PDF, contento a ficha para 3D&T e o texto que pode ser encontrado como descrição da mesma imagem no seu portfólio.

Confesso que criei a ficha imaginando o como uma criatura titânica, digna de aparecer em um dos jogos da série God of War, mas você que está lendo isso e pretende usá-lo na sua campanha ou aventura, tem toda liberdade para alterar as características e tudo mais.






Download PdF


Texto original: Minotaur Concept.

quarta-feira, 28 de agosto de 2013

A Cidade Engarrafada: Conceito e Ganchos.


Cidades Engarrafadas: Um Conceito Fantástico para Suas Aventuras de RPG!

Uma cidade encolhida — com tudo o que há nela — até proporções minúsculas, a ponto de caber em uma garrafa? Essa ideia, tão absurda e fantasiosa, conquistou seu espaço em muitas mídias da cultura moderna. A expansão Magic: The Gathering – Arabian Nights apresenta uma carta intitulada City in a Bottle; no desenho Superamigos, em um episódio específico, alienígenas visitavam a Terra com o intuito de encolher uma cidade do meio-oeste americano e levá-la para seu planeta.

As histórias em quadrinhos da DC Comics apresentaram duas variações desse mito: uma nas histórias do Superman, com a cidade de Kandor, e outra pelo selo Vertigo (também da DC), com a história de Sandman intitulada Ramadan, na qual um califa barganha com Morpheus para que sua cidade seja selada dentro de uma garrafa e dure para sempre. Nossa saudosa Dragão Brasil, na edição nº 85, em meio aos 50 ganchos para aventura, apresentava um que, por si só, já renderia uma campanha. E por último, mas não menos importante: na década de 1970, havia uma aventura escrita pelo próprio Gary Gygax, cuja trama principal girava em torno de uma cidade engarrafada na qual habitavam seres místicos (deuses, anjos e demônios).

Além do Objeto: Outras Faces da "Cidade Engarrafada"

Além de ser um objeto fantástico, o conceito de "Cidade Engarrafada" pode surgir de diversas outras maneiras: uma comunidade que vive isolada do resto do mundo, sabendo ou não da existência de um "mundo lá fora". Essa forma de "Cidade Engarrafada" aparece em filmes como A Ilha, Æon Flux, A Vila e O Show de Truman: O Show da Vida.

O Vilão por Trás da Garrafa: Motivações Cruciais

Entrando em outro ponto tão importante quanto a própria cidade na garrafa: antes de pensar em como usar a City in a Bottle em sua aventura, é crucial definir o vilão por trás do plano e suas motivações. Seria ele um mago com poderes que poderiam rivalizar com divindades, tendo como passatempo "colecionar" civilizações e cidades de eras diferentes? Ou talvez comerciantes extraplanares que vendem as versões encolhidas das mais fabulosas cidades encontradas pelo multiverso? Ou, quem sabe, uma inteligência artificial que evoluiu além de sua programação e decidiu "proteger" uma determinada população, isolando-a do restante do mundo (o uso de dimensões paralelas, como a Zona Fantasma das histórias do Superman, funciona muito bem nesse caso).

Os Ganchos de Aventura

1. Um Zoológico em Miniatura

Essa é uma variação do tema focada em mesas onde há um personagem que é o último de sua raça (seja o último Saiyajin, Kriptoniano ou Mafagafo, por exemplo). Aqui, o vilão não é intrinsecamente maligno. Seu objetivo é apenas preservar a vida do seu personagem, juntamente com centenas de outras formas de vida em extinção, abrigando-as em um habitat miniaturizado que simula as condições ideais para cada espécie rara.

Desenvolvendo a ideia: Caberá aos demais personagens invadir a fortaleza, nave ou dimensão do vilão para salvá-lo. Mas, e todos os outros seres que estão presos lá? E se, entre eles, houver um que seja perigoso demais para ser liberto e, por um descuido dos jogadores, ele escapar?

2. Corrida contra o Tempo

A cidade natal dos heróis foi roubada, encolhida e selada em um receptáculo — talvez para ser comercializada ou como forma de chantageá-los. Seja qual for o motivo, a transformação será irreversível em poucas horas. Falhar significa muito mais do que alguns pontos de experiência a menos: significa a perda de entes queridos, da sua base secreta e de todo o mundo como eles o conheciam.

Desenvolvendo a ideia: Um vilão cósmico, capaz de reunir os maiores adversários dos heróis e colocá-los em um jogo de vida ou morte, é, com certeza, o antagonista mais clássico para essa ideia – especialmente se, após os jogadores vencerem seus oponentes no jogo, o vilão tentar trapacear.

3. Da Frigideira para o Fogo

Os jogadores nasceram e cresceram em uma 'Cidade Engarrafada', ouvindo desde cedo que havia monstros e perigos indescritíveis 'lá fora'. O exílio era o mesmo que a morte. Contudo, por algum motivo, eles precisam ir para 'o lado de fora'. Seja porque as máquinas de purificação de água falharam e precisam de peças sobressalentes, porque foram incriminados e consequentemente exilados, ou talvez porque a sociedade isolacionista em que vivem se encontra corrupta e decadente, e eles decidem, junto com outros, tentar a sorte além dos muros. Independentemente do motivo, o mundo além dos muros é muito mais brutal e perigoso do que qualquer coisa para a qual eles tenham se preparado.

Desenvolvendo a ideia: Após a jornada 'lá e de volta outra vez', os jogadores podem voltar para seu antigo lar, sabendo agora muitos dos segredos que foram ocultados durante esses anos sobre os líderes e a própria sociedade em que viviam. Terão agora os meios para derrubar o sistema corrupto e se tornarem os novos líderes. Mas serão eles os novos tiranos ou os instauradores de uma nova era de paz?

Isso é tudo, pessoal! Espero que tenham gostado, seja você mestre ou jogador. Comente, compartilhe, elogie (importante!) ou critique (mais importante ainda!), porque, de certa forma, você que se dispôs a ler também faz parte da tripulação do 3D&T a bordo. P.S.: Estou escrevendo tudo isso porque semana que vem o blog completa 1 ano de existência, e olha que achei que não fossem durar mais que algumas semanas!

terça-feira, 20 de agosto de 2013

Ganchos para Aventuras de Faroeste.

Cenários e mini-cenários com a temática de Faroeste são uma boa pedida quando as ideias para a fantasia medieval se esgotam. Para os mestres que desejam essa abordagem nas suas mesas aqui vão 5 ganchos para começar uma aventura.

1.Saindo dos Trilhos

Esse é um gancho que começa de uma maneira trivial e se desenvolveu para algo fora comum através de meios mágicos tornando-o mais recomendado para personagens de Smokestone, mas não que isso impeça de ser situada em qualquer outro cenário aumentando assim a surpresa dos jogadores.

Os jogadores estão em um trem e as coisas começam a dar errado quando o trem é invadido por bandidos, sendo que o líder deles é munido de um artefato mágico que faz com que o trem saia dos trilhos sem descarrilhar e continue a todo vapor. Para onde ? Apenas o vilão sabe. E aqui você pode definir o modus operandi que você acha mais adequado para antagonizar seus jogadores, talvez o vilão tenha voltado do mundo dos mortos e precisa levar um número X de almas para o outro lado e esse é coincidentemente o mesmo número de passageiros que existe no trem, quem sabe sem que os jogadores saibam o trem está levando um grande carregamento em lingotes de ouro que iriam ser usado para pagar o soldo dos soldados que estão lutando na fronteira, ou talvez o vilão deseje usar o trem para atingir 88 milhas por hora e assim abrir um portal de volta para seu próprio tempo (Clássico !). Infelizmente para os passageiros e os jogadores, nesse ultimo caso o trem está rumando para um penhasco ...

2.Ladrões de Gado


O gado da cidade está sumindo. - e os jogadores são voluntários ( ou são encorajados)  a ajudar.

Quando eles eventualmente seguem os rastros dos ladrões , eles encontram um acampamento habitada por colonos morto-vivos, que até se mostram amistosos a chegada dos jogadores e revelam que embora eles não se lembrem de como eles ficaram dessa forma eles tem consciência de que se tornaram "monstros" e temem retornar a cidade a qual pertenciam ( a mesma que enviou os jogadores). Se questionados sobre o gado, eles confirmam que eles são os ladrões, mas é por que eles precisam de carne para sobreviver.

Irão os heróis matá-los ( de novo) de qualquer forma ? Irão eles ajudá-los ? E se o xerife da cidade deu uma ordem para os jogadores não voltaram até que os ladrões estivessem mortos ?

A partir desse ponto: Se os jogadores massacrarem a colônia, eles retornam como mortos-vivos furiosos e rumam para a cidade em busca de vingança. Fazendo com que os jogadores saiam em busca para descobrir qual foi a força que reanimou os corpos dos colonos antes que eles cheguem na cidade e realizem um massacre. Para tornar as coisas mais difíceis os colonos zumbis podem ser do tipo capaz de contaminar aqueles que eles mordem ou arranham , transformando-os em zumbi também. Zumbis que não permanecem mortos ( exceto quando queimados/decapitados/exorcizados) também são uma boa opção.


Caso os jogadores optem por uma abordagem mais amistosa convencendo os colonos-zumbi a retornarem a sua cidade de origem, como a população irá recebe-los de volta ? Lembre que NPC's religiosos podem ser contra e começar um massacre na calada da noite causando a vingança dos colonos-mortos da mesma forma como descrita anteriormente.

3.Mantenha seus amigos perto...

Um gancho muito interessante para ser usado no caso de um jogador ou todos jogadores do grupo estiverem com algum tipo de problema com as leis. 

De alguma forma definida pelo mestre, os jogadores conhecem/salvam/ são salvos por um NPC que representa a lei , como um xerife por exemplo. Como o jogador ou jogadores vão manter sua identidade de fora da lei e seus crimes de um inimigo em potencial ? 

A partir desse ponto: Se descobertos o que acontece ? Um tiroteio ? Um duelo ? Se os fora-da-lei vencerem, isso vai trazer para eles uma nova leva de problemas com as leis ? Ou talvez ele ofereça para eles um trabalho sujo em troca de perdão pelos seus crimes ? 

4.Apenas um sonho


Esse é um gancho que começa quando os personagens dormem, pelo motivos mais variados. Dormindo próximos a um lugar mal-assombrado, dormindo após consumir ervas alucinógenas em um rito indígena ou qualquer coisa que sua mente imaginar. Os benefícios de um evento assim no meio da sua campanha é que você pode levar os jogadores a onde você achar mais adequado, não precisando se preocupar com a continuidade da narrativa, não precisando se preocupar com quão exagerado ou surreal isso possa ser já que é apenas um sonho. Com extra de que isso é uma forma de fugir um pouco da campanha tradicional misturando com outras histórias enquanto eles estão no mundo dos sonhos.

A partir desse ponto: A morto nos sonhos representa a morte no mundo real ou o jogador vai apenas acordar gritando e suando frio ? Podem esses sonhos serem previsões ou pistas para algum outro problema que eles buscam resolver ? E por que não os jogadores derrotados no sonho-  de modo brutal e macabro, é claro - em um sonho só para mais tarde esse mesmo local aparecer na campanha, enfrentando o mesmo inimigo que os derrotou no sonho. Certamente isso é algo que daria um clima especial para a sessão.

5.Chegou um estranho na cidade

Um estranho chegou na cidade e as coisas ficaram estranhas ! O estranho chega em uma cavalo moribundo e tomba morto no meio da rua antes que a cidade acorde. As coisas estranhas podem ser qualquer coisa - a crianças começam a sumir, alguém envenena o poço, animais agindo estranhamente, os mortos se levantando.

A partir desse ponto: Os jogadores precisam descobrir se o estranho é a causa ou estava lutando contra a causa dessas paranormalidades. Se os jogadores também forem estranhos na cidade o que impede que o xerife jogue-os na cadeia e o povo apareça por lá com tochas,ancinhos e foices para linchá-los ? 

terça-feira, 13 de agosto de 2013

21- Dicas para quando for Mestrar.

Soa presunçoso da minha parte tentar dar dicas sobre como mestra ou não , já que minha última sessão de RPG aconteceu a mais de dois anos, mas acontece que o Rolando 20 compartilhou esse artigo de um site gringo que eu achei extremamente interessante por isso decidi reproduzir aqui no 3D&T a Bordo aquelas dicas que eu achei mais relevantes.




  1. Lembra de quando você jogou RPG pela primeira vez e ficou apaixonado ? Escreva aventuras para esse garoto.
  2. O vilão da sua campanha e os jogadores da sua sessão tem uma muleta emocional. Explore isso.
  3. Pare de mostrar quão bom escritor você acha que é. Os jogadores querem uma descrição da sala, não um texto de 10 páginas sobre o folclore do povo que construiu essa masmorra.
  4. Em alguns momentos pergunte a si mesmo , quão animado você ficaria em ser o jogador da sua própria campanha. Se a resposta foi " muito pouco" , volta para a prancheta e pense um pouco mais.
  5. Todo mundo já lutou contra um culto maligno, invente algo mais complexo que isso.
  6. "Eu não sei" não deve estar no vocabulário de um mestre. Você tem que saber ( ou inventar algo plausível) ou os jogadores perdem o interesse.
  7. Não enfatize muito que um personagem possuí um destino épico ou algo assim. Do contrário ele esquece que seu personagem pode morrer e os desafios perdem o efeito desejado.
  8. Suas aventuras sempre começam na taverna ? Mude isso.
  9.  Por mais que a mágica seja algo banal no seu mundo de campanha. Não justifique toda violação das leis da física com " Isso é mágico".
  10.  Não perca tempo descrevendo o que está na sua cabeça, diga o que os personagens estão vendo e deixe os jogadores imaginarem o resto.
  11. Existe uma regra que atrapalha algo que você quer tentar ? Não hesite em quebrar regras se isso for tornar a campanha mais divertida para os jogadores.
  12. Gaste tempo descrevendo pequenos detalhes apenas quando eles forem relevantes para os jogadores. Do contrário siga em frente.
  13. Se você não consegue explicar por que os jogadores estão combatendo aquele monstro naquele local, então , ele não deveria estar lá.
  14. Todo jogador/personagem deve ter algo a perder em cada aventura.
  15. Quando os jogadores fazem más escolhas , isso deve significar alguma coisa.
  16. Seus NPC's não precisam de extensos diálogos.
  17. Não guarde o seu melhor encontro ou NPC para a próxima sessão. Alguns jogadores podem não voltar.
  18. O melhor vilão é aquele que desafia os jogadores/personagens e podem fazê-los cruzar uma linha que eles achavam que nunca fariam, não aquele que tem o background mais complexo.
  19. Você não joga contra os jogadores. Sua função é fazê-los acreditar que o desafio que eles enfrentam é importante e que existem coisas maiores do que eles.
  20. Não se preocupe em cortar parte da sua aventura para dar um gás na campanha.
  21. Divirta-se. RPG foi feito para se divertir. Se você ou alguém não está se divertindo, está jogando errado.

Página com o artigo original: http://newbiedm.com/2013/07/31/87-dm-tips/


Fuun Lion-Maru, ou o Poderoso Lion Man

  “... Durante a transfiguração, o foguete preso em suas costas carregado com um tipo raro de pólvora, se transfere com energia elétrica pro...