domingo, 2 de junho de 2019

John Wick

Jardani “John Wick” Jovanovic, o verdadeiro nome daquele que é conhecido como “Baba Yaga”, um assassino profissional, que por mais que tente se aposentar, nunca consegue devido aos problemas que o perseguem, decorrente de inimizades, acordos feitos no passado e uma recompensa colocada por sua cabeça. 

História


Após deixar os Fuzileiros Navais, John usou seus talentos para ganhar a vida como assassino profissional. Ele ingressou o Continental, um hotel exclusivo para assassinos e criminosos, e após ele ganhar reputação pela sua eficiência ele se tornou altamente respeitado e temido no submundo do crime.
Em algum ponto da sua carreira profissional, ele começou a trabalhar para o mafioso russo Viggo Tarasov. Viggo valorizava John como um de seus melhores associados, principalmente após testemunhar ele matar três homens usando um lápis.
Após conhecer  uma mulher chamada Helen, e consequentemente se apaixonar por ela, John decide deixar suas vida criminosa para ficar com ela. Ele pede a permissão de Viggo para se retirar, mas ele só concorda com a aposentadoria prematura de John se antes ele realizar uma tarefa quase impossível: eliminar todos os rivais de Viggo.
Com ajuda de Santino D’Antonio, em troca de fazer um “juramento de sangue” com ele. Após completar a tarefa, Wick estava livre para se aposentar e passar os restos dos seus dias com suas esposa que sofria de uma doença terminal.
Após a morte de sua esposa, ele permaneceu longe da vida de crimes e assassinatos, preferindo passar seus dias dirigindo seu valorizado carro e cuidado de Daisy, a beagle deixa por Helen. Mas tudo isso muda quando Iosef Tarasov, assalta John, roubando seu carro e matando seu cachorro. Em uma tentativa de proteger seu filho da ira de John Wick, Viggo envia vários assassinos, incluindo Marcus e Ms. Perkins para eliminar seu antigo associado. Contudo, o conflito resulta não só na morte de Iosef e Viggo, como também de Marcus e Ms. Perkins.
Como sua vingança contra os Tarasov completa, John recupera seu carro que estava com Abram Tarasov e desejando nada além de uma vida pacata, ele deixa Abram viver com a promessa de não ser importunado novamente. John então volta para sua aposentadoria com um novo cachorro e uma nova casa.
Contudo Santino D’ Antonio, um comandante da Camorra, pede a John para eliminar sua irmã, Gianna D’antonio. Devido a pacto de sangue que eles realizaram, John é obrigado a cumprir o pedido feito por Santino. Ainda que relutante, John viaja para Roma e elimina Gianna, apenas para descobrir que ele é o novo alvo de Santino.

John Wick, 18N


F1 (corte), H3, R2, A2, PdF3 (perfuração); 14 PVs e  20 PMs.

Kit:Campeão do Dojo (Ataque Mortal) e  Mercenário Superpoderoso (arma favorita).

Vantagens: Ataque Múltiplo, Assustador, Boa Fama, Contatos, Duro de Matar, Pontos de Magia Extra x1, Vigoroso,  Técnica de Luta x3 (Acrobacia, Bullet Time, Desviar Tiros, Gun Kata, Head Shot, Tiro à Queima-Roupa) .

Desvantagens: Insano (complexo de culpa), Procurado, Sanguinário.

Perícias: Crime.

Acrobacia: Você pode realizar acrobacias impressionantes, como saltos, deslizar pelo chão ou mesmo correr por paredes, evitando tiros com mais facilidade. Gastando 1 PM, você pode receber um bônus de +2 em uma jogada de esquiva.
Bullet Time: O famoso “efeito Matrix.” Você pode gastar 1 PM para realizar um ataque com um movimento, ao invés de uma ação.
Gun Kata: Você é treinado em uma arte marcial moderna, que utiliza movimentos pré-estabelecidos para maximizar o alcance, precisão e dano causado dos seus tiros. Sempre que você causar pelo menos 1 ponto de dano em um alvo com um ataque de PdF, você pode gastar 1 PM para receber um bônus de FA+3 no seu próximo ataque com PdF. O ataque com o bônus deve ser realizado no máximo até a sua próxima rodada.
Headshot: Você pode gastar 2 PMs para mirar diretamente na cabeça ou outro ponto fraco do inimigo. Se você conseguir um 5 ou 6 na rolagem de FA, o ataque será considerado um acerto crítico; em qualquer outro resultado o tiro terá errado, e nenhum dano será causado ao oponente. Além disso, o ataque é considerado Vorpal: conseguindo o crítico, o alvo deve passar em um teste de Armadura para não morrer automaticamente.
Tiro à Queima-Roupa: Quando ataca com PdF um alvo que esteja à distância de um ataque com Força, você pode gastar 1 PM para aumentar a sua chance de crítico para 5 ou 6 na rolagem de FA, ao invés de apenas 6. Este poder é cumulativo normalmente com outras formas de aumentar a chance de crítico – um Ataque Especial Perigoso feito à Queima-Roupa, por exemplo, teria um crítico com 4, 5 ou 6 no dado!

sábado, 1 de junho de 2019

Vestígios - Marchosias


Marchosias, o Rei dos Assassinos


Um lendário assassino em vida, Marchosias agora garante para aqueles que o invocam seus encantamentos sobrenaturais ou as habilidades paralisar, matar seus alvos e desaparecer em uma nuvem de fumaça.

Lenda: Marchosias parece ter se manifestado como vestígio apenas recentemente – na verdade, apenas um pouco depois que Dahlver-Nar se tornou um vestígio. Em vida, Marchosias era um humano, um assassino que escolhia seus alvos entre outros assassinos e matadores, mas suas escolhas não tinham nada a ver com moral. Desprezível e maldoso, Marchosias era obcecado em provar sua habilidade de assassinato, e pôr um fim a carreira dos outros profissionais do ramo parecia ser um desafio a sua altura.
Quando finalmente encontrou a morte, sua alma viajou até os Nove Infernos. Os demônios receberam sua alma alegremente, mas havia outros que não estavam nada felizes com a sua chegada. As incontáveis almas das vítimas eliminadas por Marchosias se reuniram e se rebelaram contra seus captores demoníacos – mas não com o intuito de escapar ou tomar o controle, mas para atacar Marchosias. Então, os demônios deixaram as almas condenadas lutar, esperando pelo fim da batalha e começar as punições adequadas a essa rebelião. Marchosias lutou como pode contra tantos, mas no final foi subjugado e o que se seguiu foi um massacre. Quando os demônios conseguiram apartar os espíritos revoltosos, não havia mais nada – alma de Marchosias havia sido despedaçada em pedaços tão pequenos que desapareceram.

Requerimento especial: para invocar e receber os favores de Marchosias o personagem deve ter quebrado algum código de Honra em algum momento nas últimas 24 horas.

Manifestação: Marchosias se manifesta seguido de um grito de gelar o sangue e uma explosão de fogo e fumaça negra, que antes de desvanecer no ar deixa uma forma humana. Marchosias tem um aspecto régio, ainda que seu corpo e vestimentas sejam compostos de cinzas e fumaça. Ele ostenta uma coroa de fogo, sob a qual brilham seus olhos em brasa, em sua mão ele traz um cetro de chamas e uma espada feita de cinzas incandescentes. Por um momento após se manifestar, ele parece cansado, com ombros caídos e cabisbaixo, mas isso dura pouco, logo ele se levanta e adota a postura imperiosa que ele possuía em vida, olhando diretamente nos olhos daquele que o invocou.

Sinal: Quando ligado a essa entidade, suas pupilas e seus olhos brilham como brasas. O brilho não é forte o suficiente para clarear um quarto escuro ou favorece enxergar no escuro, mas é algo realmente perturbador de se ver.

Influência: a influência de Marchosias faz com que você se sinta mais confidente e malicioso, como se você tivesse o tempo todo um truque na manga prestes a ser usado. Mas a personalidade de Marchosias faz com que você queira apunhalar pelas costas, qualquer um, assim que surja a oportunidade.

Habilidades Garantidas: enquanto em contato com Archosias, o personagem pode usar qualquer habilidade do kit Assassino, como se fosse uma habilidade natural, pagando o custo em PMs. No caso de o personagem já possuir alguma das habilidades ele paga apenas metade dos PMs. 

terça-feira, 21 de maio de 2019

Star Wars - Que a Força esteja com você!

Vai falar que você não tinha percebido?
Ahh sério mesmo? 
Dia 4 de maio foi o dia do  "May the Fourth be with you" um trocadilho com a frase "May the Force be with you" ( um trocadilho que se perde na tradução, infelizmente), então eu não sei se você que é um leitor assíduo, ou nem tão assíduo do blog percebeu, mas todas as postagens foram no mês de maio foram com o tema de Star Wars.

Resultado de imagem para Adaptação Star Wars dragon slayer
 Eu poderia dizer que eu tentei adaptar os textos e as regras e mantê-los o mais fiel possível,mas já disse o mestre Yoda: "Faça ou não faça, não existe tentativa. E contrariando as probabilidades, eu consegui até o momento manter uma média de quase um post por dia! Analisando os meses em que eu mal tenho tempo para atualizar o blog, isso é uma vitória e tanto! Mas acho que em meio a vontade publicar eu não tinha me dado conta de que muito do material postado aqui no blog tem o intuito de expandir ou tornar mais acessível aquilo que já foi publicado em outros lugares, com os livros do Star Wars SAGA e algumas adaptações da Dragão Brasil, sendo entre esses matérias a adaptação que foi disponibilizada no antigo site da Jambo de longe a mais importante, fornecendo todo o material para já começar a jogar. 




Adaptação de Star Wars para 3D&T e M&M: link para download, clique AQUI!





Confira abaixo:



Dragão Brasil 115 • 1º parte da adaptação de Rogue One.

PARA COMPRAR A EDIÇÃO CLIQUE AQUI!



Dragão Brasil 116 • 2º Parte da adaptação de Rogue One para 3D&T e Mutantes & Malfeitores.


PARA COMPRAR A EDIÇÃO CLIQUE AQUI!







Resultado de imagem para Tokyo Defender nº04
A Tokyo Defender também teve o prazer de trazer uma matéria especial para Star Wars na edição nº 4, material esse que você pode conferir clicando no link abaixo. Pode confiar, não é uma cilada!

Link para Download da Edição nº004 da Tokyo Defender:



Então por hora é isso! Assine a Dragão Brasil, participe do financiamento coletivo de Tormenta 20 (volto a falar disso em breve) e que a Força esteja com você!

Star Wars - Acklay


ACKLAY

Os Acklays são criaturas nativas do planeta Vendaxa, mas que posteriormente também foram levados para Geonosis. São conhecidos por seus fortes gritos e se irritam facilmente. Seus ancestrais foram feitos para viver na água, mas, como tinham que sair para caçar, acabaram se adaptando à vida terrestre. Essas criaturas têm seis garras mortais e também são sensitivas à Força, o que é muito raro.

Acklays eram crustáceos anfíbios que possuía três olhos, nativos de Vendaxa não eram sencientes. Embora Acklays vivessem de baixo d'água, eles poderiam ir em terra para caçar, o que faziam com frequência, como os Lemnais, uma espécie que vivia nas planícies de Vendaxa, e sua principal fonte de alimento. Enquanto residiam nos oceanos do Vendaxa, seus olhos lhes permitiam ver na escuridão, embora tenham tido visão à curta distância.

Apesar de sua semelhante natureza de crustáceo, Acklays também tinham características de répteis, como as suas poderosas mandíbulas cheias de dentes afiados. Os Acklays tinham uma carapaça resistente, e sua pele variava da cor verde para marrom, outro traço de sua herança reptiliana. Sua barriga era mais vulnerável do que outraspartes do seu corpo, por não conter carapaça. Acklays tinham uma crista óssea ao redor de seu pescoço, usada tanto para intimidação tanto para proteção.

Essas criaturas tinham estômagos pequenos, mas eram capazes de expandi-los quando necessário. Eles tinham um metabolismo alto, que lhes dava quantidades altas de energia, mas também os fazia morrer de fome mais rapidamente. Acklays eram criaturas agressivas, tornando-as favoritos em combates de gladiadores.

Cada Acklay tinha seis garras mortais, utilizadas tanto para a fixação de um oponente em combate ou cortar. Seus membros eram longos, permitindo-lhes atacar inimigos à distância. Os pelos em seus corpos permitiam as criaturas a sensitividade à Força. Estes cílios permitiam que um Acklay sentisse a energia do corpo de outras criaturas. O exoesqueleto Acklay era forte o suficiente para ser usado por alguns povos, como armadura quitinosa pessoal. Após a tecnologia elevar-se foi ocasionalmente usada como um item de troféu.

Alguns Acklays poderiam ser muito sensitivos, embora isto era extremamente raro. Tais criaturas poderiam aprender a usar a Força e podiam disparar relâmpagos da Força com sua boca.

F6, H2, R4, A4, PdF0, 20 PVs, 20 PMs.

Vantagens: Ataque Múltiplo, Membros Extras x2, Sensitivo à Força.

Desvantagens:  Má Fama, Monstruoso.

Perícias: Natação e Sobrevivência.

segunda-feira, 20 de maio de 2019

Star Wars - Rancor


RANCOR

Resultado de imagem para Rancor png

Rancors são reptomamíferos de cinco a dez metros de altura que se originaram no planeta Dathomir. Mas também podiam ser encontrados em outros mundos como Ottetha, Corulag, Carida e Felucia, diziam que os de Dathomir eram mais fortes e mais inteligentes que os outros, por serem mais difíceis de domesticar. Eles haviam sido usados para muitas coisas, que vão desde montarias para as bruxas de Dathomir, até animais de estimação para senhores do crime, como Jabba o Hutt, a ser uma fonte de alimento, e como um meio de entretenimento.

Sabe-se que enquanto os rancores cuidavam de suas crias - nascidos usualmente como gêmeos - eles não amamentavam. O filhote andava na mãe, um nas costas e outro no estômago, até que chegassem à maturidade. Rancores andavam em pequenas pernas, mas em compensação, com braços anormalmente longos, para capturar as presas. O rosto achatado de um rancor por uma boca grande cheia de dentes afiados. A pele de um rancor era dura o suficiente para refletir tiros de blaster, fazendo-o uma eficiente máquina de matar; e uma fonte excelente de roupas e botas de couro caras. Jabba o Hutt mantinha um como animal de estimação em uma cova embaixo de seu pátio do palácio, jogando para ele os que o irritavam para alimentá-lo.

Apesar dos rancores serem geralmente considerados criaturas não inteligentes, os rancores de Dathomir pareciam ser conscientes, e seres que ligavam para membros da família que haviam morrido. Estes rancores eram usados como montarias pelas Bruxas de Dathomir, e com a ajuda das Bruxas até se equiparam com armaduras e armas primitivas.
Rancores tiveram uma relação simbiótica com pássaros gibbit, uma espécie de aves que limpam seus dentes, uma ação que para as aves era uma forma de alimentos e para os rancores era uma forma de "higiene dental".

Em casos raros, alguns rancores foram sensíveis o suficiente para ser capaz de ler e escrever, como Tosh, o rebanho-mãe de sua família de rancores pertencentes ao clã Montanha Cantante em Dathomir. Toshiria tenta ensinar habilidades difíceis para outros rancores inteligentes.

Rancor, 18N.

F7, H1, R7, A3, PdF0, 35 PVs, 35 PMs.

Vantagens: Ataque Especial (Poderoso), Sentidos Especiais (Faro Aguçado).

Desvantagens: Fúria, Modelo Especial, Monstruoso, Má Fama.

Perícia: Sobrevivência.

Rancor Tirano


São uma rara variedade de rancor, apenas encontrados em poucos mundos através da galáxia, o rancor tirano é muito maior e mais forte que os demais de sua espécie. A grande maioria dos exemplares dessa espécie vive em planetas abundantes em alimento; xenobiologistas especulam que eles são descendentes de rancors comuns que foram realocados de outros planetas, para ecossistemas onde não haviam outros predadores capazes de fazer frente a essas feras, permitindo-os que depredassem e se alimentassem de todos os animais do habitat no qual foram inseridos, crescendo até tamanhos inimagináveis. Seu comportamento difere muito pouco do rancor comum, mas são mais agressivos e resistentes, fazendo deles adversários terríveis em qualquer ambiente.

Rancor Tirano, 27S

F9, H1, R9, A6, PdF2; 45 PVs, 45 PMs.

Vantagens: Ataque Especial (Poderoso), Sentidos Especiais (Faro Aguçado).

Desvantagens: Fúria, Modelo Especial, Monstruoso, Má Fama.

domingo, 19 de maio de 2019

Star Wars - Dróides

DRÓIDES



Um dróide é uma espécie de robô dotado de inteligência, um autômato mecânico programado para agir, pensar e se comportar de uma maneira especifica. Muitas vezes são usados para desempenhar tarefas que os seres orgânicos acham tediosas, perigosas ou arriscadas.
Como a tecnologia faz parte da vida comum no universo de Star Wars, os robôs são instrumentos que permeiam esta realidade. Alguns são de uso definido, como um Astro-Dróide ou Dróide de Batalha, e outros possuem inteligência e vontade própria, como Super Dróide de Batalha. Os robôs são usados tanto pela Nova República quanto pelo Império para todos os tipos de tarefas.
Os Dróides podem variar muito de forma ou estrutura. O que coloquei aqui são exemplos destas máquinas junto a um exemplar, normalmente o mais comum, da mesma.

ASTRO-DRÓIDE

São pequenos robôs semelhantes a latas e movidos por esteiras, esses dróides são muito úteis em reparos, armazenagem de informações e programação de sistemas. R2D2 é o representante mais famoso dessa categoria. Também são especialistas em informação. Eles possuem um amplo banco de dados e são capazes de abrir qualquer porta e entrar em qualquer sistema.



F0, H3, R1, A0, PdF0 (elétrico); 5 PVs, 5 PMs.

Kit: Mecânico de Campo.

Vantagens: Biblioteca, Sentidos Especiais (Visão Noturna, Senso de Direção), Voo (Propulsores)

Perícias: Computação, Idiomas, Investigação, Pilotagem.

Conserto Rápido: Martelando, Desentortando e Soldando, o Mecânico de Campo pode fazer consertos rápidos para reparar todo tipo de equipamento ou mesmo veículos. Com uma ação e um teste bem-sucedido da perícia Máquinas, ele recupera até 2d pontos de vida de sua nave. Ele só pode usar este poder uma vez por dia em um mesmo equipamento ou veículo.

Conserto Profundo: o mecânico de campo pode lançar as magias Cura Mágica (Manual 3D&T Alpha, página 90), Cura Mágica Superior (Manual 3D&T Alpha, página 90) e Cura Mágica Total (Manual 3D&T Alpha, página 91), mesmo que não atenda a todos os pré-requisitos. Entretanto, as magias listadas afetam apenas Dróides, Equipamentos ou Veículos.

Organizar Energias: mudando o encaixe de cabos de energia, transferindo a passagem de energia e com outras alterações no funcionamento de sua nave, o Mecânico de Campo pode equilibrar as energias de sua nave (ou outro veículo). Com uma ação, ele pode transformar os PVs de um alvo em PMs. A quantidade de PVs gastos será igual à quantidade de PVs transformados do alvo.


DRÓIDE DE BATALHA


Sua aparência pode ser descrita como um esqueleto metálico segurando um blaster, mas não se engane, apesar da aparência frágil um dróide de batalha pode ser mortal, principalmente quando junto de seu batalhão. Construídos pelos geonosianos a pedido da Federeção de Comércio, esses dróides foram as forças armadas da Federeção e são amplamente usados quando as negociações falham. A maior fraqueza desses dróides é que eles dependem de um sistema de comando, sendo controlado por controle remoto a partir de um Computador Central. Quando o computador é destruído os dróides param de funcionar.

F0, H1, R2, A1, PdF2, 10 PVs, 10 PMs.

Kit: Soldado.

Vantagens: Sentidos Especiais (Senso de Direção, Visão Noturna).

Desvantagens: Ponto Fraco (Cabeça).

Perícias: Computação, Intimidação, Arma de Feixe.

Tiro Múltiplo: você paga metade do custo normal (arredondado para cima) para a vantagem Tiro Múltiplo. Portanto, cada dois ataques (incluindo o primeiro) custam 1 PM.


SUPER DRÓIDE DE BATALHA


O modelo B2 de Super Dróides de Batalha são uma evolução do Dróide de Batalha usado pela Confederação dos Sistemas Independentes durante as guerras clônicas. Esses dróides são muito mais poderosos que seus predecessores e não requerem um sistema de comando para operarem, o que dá a eles uma independência limitada. Outro implemento é a armadura mais resistente a possibilidade de acoplar um canhão blaster no antebraço e disparar foguetes dos ombros. Apesar de tantas melhorias, eles ainda utilizam processadores simples, o que torna esses dróides incapazes de criar estratégias complexas. Se não fosse por esse detalhe ele seria uma arma de guerra imparável, como foi mostrado na batalha de Geonosis


F0, H2, R3, A2, PdF3; 15 PVs, 15 PMs.

Kit: Soldado (Armadura Completa e Tiro Múltiplo).

Vantagens: Sentidos Especiais (Senso de Direção, Visão Noturna). 

Perícias: Computação, Intimidação, Arma de Feixe.

Armadura Completa: seu corpo é perfeitamente protegido por uma armadura completa. Caso seja atingido por um acerto crítico, você pode efetuar um teste de Armadura. Se tiver sucesso, o acerto crítico é anulado e você sofre apenas dano normal.

Tiro Múltiplo: você paga metade do custo normal (arredondado para cima) quando usa a vantagem Tiro Múltiplo. Portanto, cada dois ataques (incluindo o primeiro) custam 1 PM.


DESTROYER DRÓIDE - SÉRIE DROIDEKA 


Construídos pelos geonosianos de Geonosis e os colicóides de Colla IV, a série de droides Droideka Destroyer reflete a selvageria e ferocidades de seus criadores.
Sua principal forma de propulsão é um microrepulsor instalado junto com um conjunto de rodas que permite o droide dobrar-se sobre si mesmo, e rolar a altas velocidades. Ainda que nesse modo eles sejam capazes de provocar um estrago nas linhas inimigas, atropelando os adversários, ele se mostra ainda mais letal na sua forma de combate.
Destroyers possuem dois blasters repetidores que podem produzir rajadas devastadoras, isso associado a couraça em forma de casca e um projetor de campos de força defletores, os tornam adversários terríveis.
Devido ao grande gasto de energia eles são equipados com minireatores.

Resultado de imagem para destroyer droid star wars
F0, H3, R5, A3, PdF4, 25 PVs, 25 PMs.

Kit: Guardião.
Vantagens: Aceleração, Deflexão, Sentidos Especiais (Senso de Direção, Visão Noturna), Tiro Múltiplo.

Desvantagens: Ponto Fraco (Ficam Indefesos quando estão rolando).

Perícias: Computação, Intimidação.

Deflexão Aprimorada: com esta habilidade, o dróide evita de maneira ainda melhor que seja atingido por projéteis. O dróide gasta apenas 1 PM para usar a vantagem deflexão, e recebe um bônus de H+2 parta calcular a quantidade máxima de vezes que pode usar a deflexão por turno.

Defesa Superior: um perito em se defender, em regras, quando consegue um acerto crítico na sua FD, você triplica sua A.



Fuun Lion-Maru, ou o Poderoso Lion Man

  “... Durante a transfiguração, o foguete preso em suas costas carregado com um tipo raro de pólvora, se transfere com energia elétrica pro...