terça-feira, 29 de janeiro de 2019

Resenha: A Flecha de Fogo


Muitas vezes já foi dito que o mundo de Arton e o cenário de Tormenta são “colchas-de-retalho”. E isso é verdade, uma vez que o cenário tem tudo aquilo que mais gostamos, como escolas de magia, cidades voadoras, ameaças cósmicas de origem alienígena, conspiração e intriga na corte e até mesmo robôs gigantes. É possível jogar qualquer tipo de aventura ou campanha usando Arton como pano de fundo. Entretanto, o cenário que já passa dos 20 anos, apresentado pela primeira em uma edição especial da Dragão Brasil, sempre deixou algumas pontas soltas, deixando em aberto para os mestre e jogadores resolverem os mistérios, preenchendo as lacunas deixadas pelo autores. Qual foi o crime cometido pelos três deuses na Revolta dos Três? Quem era o terceiro deus? Qual a origem da Tormenta? Foram as perguntas que por muitos anos perseguiram a todos que são fãs do cenário. Até a chegada de Leonel Caldela.

Na trilogia do Inimigo do Mundo, muitas dessas perguntas foram respondidas dando espaço para outras e criando novas oportunidades de aventuras para os jogadores e mestres, mas ainda havia uma pergunta para a qual não tínhamos resposta: o quem ou quê é a Flecha de Fogo? Haviam inúmeras possibilidades e especulações. Poderia ser a elfa de cabelos vermelhos que aparecia em um conto na Dragão Brasil ou poderia ser item mágico que deveria ser encontrado em uma aventura que seria lançada no futuro pelos editores… Podia ser qualquer coisa. Mas ninguém poderia acertar o que realmente era e esse “não saber” torna a leitura do livro ainda mais empolgante.

A Flecha de Fogo, nos leva por uma jornada que logo no começo já mostra que é diferente de tudo aquilo que vimos antes. Pelos olhos de Corben, um astrólogo e clérigo de Thyathis, que leva uma vida de estudo em Sternachten, até que a cidade é atacada e sua vida muda drasticamente, somos guiados através da descoberta do que realmente se trata a Flecha de fogo e profecia, em uma narrativa que leva o leitor ao fundo do continente de Lamnor e o faz lidar com os goblinoides e sua visão de mundo e do mundo como deveria ser. Quebrando paradigmas, logo nos primeiros capítulos, mostrando que eles são muito mais complexos e vão muito além do conceito que os define como os monstros que os aventureiros combatem no começo de suas carreiras ou as feras bestiais que tomaram o continente lideradas por um monstro. o autor da alguma noções do idioma dos goblinoides e da sua cultura, e conforme o protagonista Corben vai aprendendo e sendo inserido na cultura dos seres de Lamnor, assim o leitor vai junto.

O livro surpreende a cada página, com aparição de velhos conhecidos dos leitores, como Gaardalok, Lorde Niebling entre outros que havia muito não eram mencionados e passaram por mudanças com o passar dos anos. Mesmo que alguns apareçam em poucas páginas ou não tenham muitos diálogos, todos eles são marcados por mostrar que os personagens desse mundo não podem ser facilmente divididos em heróis ou vilões,cada um com motivações próprias que os levam além desses conceitos, motivações essas, que por vezes faz com que não concordemos com  decisões tomada pelos protagonistas, com reviravoltas que podem fazer você amar ou odiar o personagem mas sem perder a vontade em prosseguir na história que vai cativando e nos envolvendo. Alguns sendo veículos de críticas a sociedade e o preconceito, ou mostrando como é fácil odiar algo quando não se conhece nada sobre. Destaque especial para o lendário Thwor Ironfist ou Thwor KoshKothruk, como é chamado no idioma goblinóide, que se torna o personagem mais complexo, tornando fácil entender porque ele foi capaz de liderar a Aliança Negra até a dominação quase completa de um continente e por que eles confiam cegamente nele.

As cenas de batalha em especial na batalha final, são tão bem descritas que você se sente quase participando do momentos decisivos, se compadecendo dos personagens sendo levados ao limites, não são só físicos, mas de suas convicções e crenças como um todo. Terminada a leitura, leva algum tempo para digerir todas as mudanças dramáticas que acontecem na trama e o que isso vai significar nos próximos lançamentos da editora Jambô para o cenário de Tormenta, mas com a evidente sensação que Leonel Caldela mais uma vez supera as expectativas, e leva o cenário de Tormenta RPG para outro nível, fechando mais um arco e abrindo espaço para novas aventuras e fantásticas histórias, tornando as 700 páginas d’A Flecha de Fogo, uma excelente aquisição.

Boa leitura ! Daytt-muaken iyk-deshzahuk!

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Aproveitem! O combo com a versão fisica e digital está saindo (até a data dessa publicação) por R$79,90, em até 5x de R$15,98





domingo, 13 de janeiro de 2019

8 Lições de Liderança que Você pode tirar do RPG

O quê um livro coberto com monstros, algumas folha de papel e dados podem nos ensinar sobre liderança? Muito na verdade - especialmente quando percebemos que tudo isso se baseia em técnicas de liderança e criatividade. 

Seja compreensivo

Um dos maiores traços de um mestre de RPG (e líder) é a habilidade em entender as "plateia" ou a equipe com a qual ele está - e ser compreensivo. No momento do jogo, todos se esforçar para ser criativos, mas também se abrem e revelam suas vulnerabilidades. E o mestre fica responsável por guiar o esforço cooperativo de contar uma história, passando por períodos tempestuosos e levando todos de volta a segurança e realidade. O mestre é um líder - aprendendo menos como controlar seus companheiros e mais como ter compaixão, paciência e como escutar de verdade o que o grupo tem a dizer. Resumidamente - como líder ou mestre em um grupo é o verdadeiro responsável pelo bem-estar e sucesso da equipe - e isso inclui receber as críticas enquanto leva seu grupo a novos patamares. 

Seja assertivo

Por outro lado, ser assertivo é um imperativo, um talento que todo bom líder tem que desenvolver. Nem toda solução apresentada, vai agradar a todos os membros de um grupo ou departamento de uma companhia, mas se você for firme em suas decisões com explicações razoáveis, o respeito por sua liderança virá. 
É fácil ser o mestre com decisões populares - mas muito mais difícil quando tiver que tomar uma decisão visando o bem-maior, que pode ou não, prejudicar e desagradar alguém. Quando isso ocorrer, é preciso ter pulso firme e ter em mente o que é certo e qual decisão deve ser tomada.

Seja estranho


Marketing pessoal e liderança, são coisas ligadas intimamente, especialmente quando leva a um pouco de estranheza e algo que torna único. Você pode se tornar muito mais confiante se estiver consciência de que acreditar em si mesmo e aceitar o que te faz estranho, é também o que te faz especial, excedendo expectativas e ensinando a liderar efetivamente.

Seja um Espelho

Em algumas ocasiões, a melhor forma que ajuda uma equipe a aprender é ser um espelho que reflita seus anseios - bons ou ruins. Quando a equipe ignora ou vai contra seus planos - deixe-os liderar, e isso vai revelar o que eles realmente querem, o que será muito mais revelador do que se eles tentassem explicar o que eles desejavam. 

Seja acolhedor


A maioria dos líderes, montam equipes, que se parecem, pensam e agem como eles mesmos. Contudo, existem incríveis benefícios em ser acolhedor a novos pontos de vistas ou novas ideias que pode vir de um time com diversidade.

Seja confiável


Se eles não confiarem em você, eles não vão segui-lo. Se você quer liderar um grupo, você tem que inspirá-lo com sua visão de onde você quer levá-los. Quanto mais eles confiarem suas capacidades de liderar, mais dispostos eles estarão dispostos a segui-lo até o fim do mundo. Em suma, o poder de contar uma história e torná-la confiável, são as características de um verdadeiro líder.

Seja um bom-ouvinte


A confiança é uma via de mão dupla, então é importante que você seja capaz de ouvi-los. Narrar em uma mesa de RPG é de muitas formas, muito parecido com gerenciar uma empresa. Nossa audiência e os clientes trazem suas próprias percepções, desejos e experiências para a mesa de jogo. Apenas trabalhando em conjunto com eles e respeitando suas histórias, pode criar aventuras épicas que podem durar a passagem do tempo. Ainda que jogar uma partida capaz de tirar o folego dos jogadores seja importante, é muito mais importante ouvir o que os jogadores têm a dizer. Semelhante ao que bons líderes fazem em seus negócios, encontrando uma forma de conciliar suas próprias opiniões com a opinião dos seus colaboradores.

Seja um guia e coopere


Quando falamos sobre liderança, a primeira ideia que vem a mente é a de guiar um time - mas como isso acontece exatamente? 
Conduzir uma aventura de RPG é um grande exercício de coletar informações e história de diferentes perspectivas e passá-la adiante para um grupo que tem maneira diferentes e forma diferentes de aprender, enquanto todos buscam um objetivo em comum. 
A liderança é importante, mas ele vem em uma forma condescendente. Você não está no comando da aventura, mas deve levar o grupo através dela. 
A narrativa cooperativa sobre a qual o RPG é construído, fortalece a camaradagem e o espírito de equipe em cada um dos jogadores, fazendo com eles se apoiem mutuamente, aproveitando o que cada um tem de melhor a oferecer enquanto compensam suas fraquezas e vulnerabilidades.

Considerações finais



Ser um mestre de RPG e um bom líder, como foi mostrado nesse texto, tem muitos traços em comum - a habilidade de ouvir, confiar, cooperar, aceitar o único, ser assertivo e compreensivo. Características baseadas em ser um bom ouvinte e confiar no seu grupo - duas ideias que parecem distantes do conceito de "liderança" que temos em mente.


Esse texto foi adaptado e alterado, se quiser, você pode conferir a versão original clicando AQUI.










quinta-feira, 3 de janeiro de 2019

REVISTA TOKYO DEFENDER Nº06


Finalmente trazemos para vocês do 3D&T à Bordo a edição de dezembro da revista Tokyo Defender. Dessa vez, a edição vem carregada de um orgulho especial, já que pela primeira vez eu atuei nela como editor e por isso todo feedback é bem vindo, inclusive as críticas


Espero que gostem da edição, a qual nós dedicamos um bom tempo para ficasse assim para vocês. 


Atrasamos um pouquinho a publicação devido a correria de fim de ano, mas por fim estamos aqui.



Nessa edição vocês podem conferir:

  • Thor, deus do trovão: a ficha do deus asgardiano. Será você digno de enfrentá-lo?
  • Projeto Prisma: uma fonte de energia além da compreensão humana. Usada para proteger o Japão e o mundo, mas também alvo da cobiça daqueles rejeitados pela força do Phrisma.
  • Tokyo Org: os defensores de Tokyo não estão sozinhos. Conheça um pouco da organização daqueles que defendem Tokyo.
  • Taverna da Noite: uma adaptação da obra literária Noite na Taverna, com alguns ganchos de aventura para Megactiy
  • Kel Bethor, Cidade dos Necromantes: uma cidade ambulante repleta de necromantes. 
  • Resenha do Manual da Magia: feita pelo Bruno "Hatsuri" Almeida do Geração Alpha. Conheça mais sobre o tão aguardado Manual da Magia.
Projeto Prisma e Tokyo Org são autoria de TH Silva, autor do blog Novva Tokyo, não perca tempo e dê uma passada lá também, basta clicar AQUI

Então é isso! Por hora é só... voltaremos o quanto antes nesse ano de 2019, com novidades e com o intuito de manter o blog atualizado. 

Um abraço e um próspero 2019!

quarta-feira, 31 de outubro de 2018

Edição Especial Halloween TOKYO DEFENDER


Gostosuras ou travessuras? Que forma mais divertida de celebrar essa data que tem tudo a ver com RPG do que baixando a edição especial da Tokyo Defender?

Antes de baixar clicando aqui, você pode conferir a edição através do ISSU logo abaixo.



sábado, 27 de outubro de 2018

Jason Voorhees

Jason Voorhees (1946-1957) era filho de Pamela Voorhees.  Embora Jason fosse fisicamente medonho e deformado,  Pamela, como toda mãe, o amava mesmo assim. Ele morreu quando se afogou em Crystal Lake aos 11 anos; os conselheiros do Acampamento Crystal Lake que deveriam estar de serviço não estavam lá. Pamela perdeu a cabeça e começou a atacar o acampamento. Apesar de suas melhores tentativas de manter o acampamento fechado, ele reabriu várias vezes, até que ela surtou e começou a matar os conselheiros. Ela foi capaz de matar dez deles até que Annie, a última conselheira sobrevivente, a decapitasse. Um assaltante desconhecido assassinou Annie vários meses depois. O acampamento foi reaberto, mas os assassinatos recomeçaram; Jason de alguma forma havia retornado da morte, vestindo uma fronha de travesseiro na cabeça. Eles fez seis vítimas antes que foi vencido por um golpe de facão no ombro. Isso não o deteve por muito tempo, e Jason retornou para se vingar, pegando "emprestado" uma máscara de hóquei de uma de suas vítimas  e usando-a desde então. Novamente ele foi vencido por um golpe certeiro, dessa vez no caso uma machadada na cabeça o derrubou, mas ele voltou da morte no necrotério e deixou um rastro de violência e morte no caminho de volta a Crystal Lake, onde um menino de 12 anos, Tommy Jarvis,em um golpe de sorte conseguiu atingi-lo e derrubá-lo, em seguida golpeando Jason implacavelmente. Jason foi enterrado e Tommy foi enviado para uma instituição mental. Quando Tommy foi transferido para Pinehurst, as mortes começaram novamente. No entanto, desta vez não era Jason, pelo menos o verdadeiro Jason, mas o pai de um dos pacientes Pinehurst se passando por Jason e imitando sua forma brutal de eliminar vítimas, tudo com o intuito de vingar a morte de seu filho na mão de outro interno. Tommy, atormentado por alucinações, desenterrou o corpo de Jason e empalou repetidamente com um espigão de ferro. Um relâmpago atingiu o pico, revivendo o assassino, e ele retornou para Crystal Lake (renomeado como Forest Green), matando muitos mais antes que Tommy o atraísse para o lago e o acorrentasse a uma rocha pesada no fundo. 


Jason Voorhees, 21N

F5 (corte), H2, R7, A4, PdF0, 35PVs e 35PMs; Zumbi; Ataque Especial (perigoso), Imortal; Inculto, Má Fama, Maldição (se for ferido por um membro da família Voorhees sua vantagem Imortal é anulada) Monstruoso; furtividade, rastreio e intimidação.

Kit: Inumano (tanque de carne) e Seria Killer Sobrenatural (dilacerar, presença aterradora e vítimas).

Dilacerar: você jamais se deixa levar por qualquer tipo de “contenção” que guie as pessoas normais. Gastando 1 PM e fazendo um ataque corpo-a--corpo, você ganha +1d na Força de Ataque.

Presença Aterradora: você pode lançar a magia Pânico mesmo sem atender a todos os pré-requisitos (Manual 3D&T Alpha, pág. 106), pela metade do custo em PMs.

Tanque de Carne: Jason consegue ignorar a dor de seus ferimentos e continua lutando quando outros já teriam caído. Jason não precisa fazer um Teste de Morte quando chega a 0 PVs (Manual 3D&T Alpha, pág. 26). Em vez disso, role 1d. Se o resultado for 6, o Jason cai morto. Em qualquer outro resultado, Jason ignora o dano e pode continuar agindo normalmente. Jason deve repetir este teste sempre que sofrer dano enquanto estiver com 0 PVs.

Vítimas: quando você ataca personagens em Pânico, eles são considerados Indefesos.

sexta-feira, 28 de setembro de 2018

REVISTA TOKYO DEFENDER Nº5


Chegou! É nossa 5º edição prontinha para você!








A distância de um clique em um dos links e edição desse mês da Tokyo Defender pode ser sua!



MEGA, versão de alta resolução (83MB): https://mega.nz/…


GOOGLE DRIVE, versão baixa resolução (12MB):https://drive.google.com/open…

Na nossa quinta edição, trazemos para vocês:



Fox Furious: regras e um mini-cenário voltado para corridas de naves supervelozes em Megacity ou em qualquer outro lugar que sua imaginação permitir. Mas cuidado, atravessar a linha de chegada inteiro pode ser o seu maior desafio.

Avante Vingadores: as fichas dos maiores heróis da Marvel, prontas para você!

Regências Divinas: se você sempre quis um meio de tornar a vantagem Clericato mais interessante acho bom dar uma lida nessa matéria. por Rodrigo Mokepon, do Um Encontro Aleatório (http://umencontroaleatorio.blogspot.com).

Viewtiful Joe: Henshin a Go Go Baby! Hora de salvar os finais felizes e enfiar a porrada nos capangas da Yado com essa adaptação trazida a vocês pelo Yarles do Ceifador RPGista (http://ceifadorrpgista.blogspot.com)

Cidade Esquecida: Zumbis, enigmas e um conjunto de regras novinhas com tudo que há de melhor em um bom horror survival.

Modelo de Campanha Rogue Legacy: prepare-se para fazer fichas e mais fichas onde justificar que seu novo personagem é um filho do anterior não parece tão sem sentido.

Astro City: umas da obras primas dos quadrinhos de Kurt Busiek e Alex Ross, adaptadas para 3D&T.

Classic Hotel: uma aventura inédita para os novos heróis, vilões e espectadores de Astro City.

Fuun Lion-Maru, ou o Poderoso Lion Man

  “... Durante a transfiguração, o foguete preso em suas costas carregado com um tipo raro de pólvora, se transfere com energia elétrica pro...