sexta-feira, 26 de abril de 2019

REVISTA TOKYO DEFENDER Nº08

O que é a Tokyo Defender?


A Tokyo Defender é uma revista digital, produzida através do esforço colaborativo de entusiastas dos sistema brasileiro de RPG 3D&T, produzido por Marcelo Cassaro.

Cada um além de um jogador de RPG e aficionado por esse sistema, se dispõem a produzir material que pode ser útil para outros jogadores, e continuamos a defender Tóquio nas horas vagas.

Essa é a nossa 8º edição e estamos muito contentes com o resultado!


Nessa edição nós temos:


Galeria de Vilões: Superman - os maiores inimigos do Homem de Aço. (por Antonio Carlos Daimon)

Kryptonita - você achava que só havia a verde? (por Antonio Carlos Daimon)

3D&T Retrô - as regras da primeira edição do jogo Defensores de Tóquio. (Por Wellington Botelho)

Tóquio em Perigo (de novo) - uma aventura Old School + A ficha dos personagens do Esquadrão Royal Ranger: 5 personagens prontos e 1 robô gigante.(Por Wellington Botelho)

Boku no Hero - diga PLus Ultra e vá além com essa adaptação! (por Kaine Oliveira)

Resenha: Alita, Anjo de Batalha - a resenha e a ficha. (por THSilva)

Vardoulakas: uma nova linhagem de vampiros para Megacity. (por Rob Trindade).




Link  para Download no Google Drive: clique AQUI!

Se quiser mandar material para ser publicado na revista, mande um e-mail clicando AQUI

#TokyoDefender #revistadigital #rpgnacional #3detAlpha

segunda-feira, 8 de abril de 2019

Hellboy 3D&T


Invocado durante a Segunda Guerra Mundial, por cultistas nazistas liderados por Grigori Rasputin, Anun un Rama estava destinado a destruir o mundo libertando Ogdru Jahad para espalhar as trevas e o caos por toda existência.

O demônio que era para ser invocado nos planos de Rasputin em seu projeto Ragna Rok, deveria ser invocado nas praias da Escócia, mas ao invés disso apareceu nas ruínas de uma igreja próximo a East Bromwich, na Inglaterra, tendo sido encontrado por uma tropa das Forças Aliadas e consequentemente adotado por Trevor Bruttenholm, o demônio encontrado foi batizado de Hellboy. 
Com os passar dos anos, Hellboy recebeu status o honorário de "ser humano" pelas Nações Unidas, e então financiando pelo  governo dos Estados Unidos, se tornando um agente de campo do Bureau de Pesquisas e Defesa Paranormal, onde ele trabalhou com Abe Sapien (um icto sapien), Liz Sherman (uma pirocinética) e Roger (um homunculo). Hellboy é a primeira linha de defesa contra ameaças do oculto. Hellboy cresceu com a aparência de um demônio, com tudo o que tem direito: pele vermelha, cauda, chifres, mas o que mais chama atenção é a sua mão direita, muito maior que o normal e feita totalmente de pedra. Hellboy é conhecido também por ser pavio curto e um fumante.

Hellboy já enfrentou lobisomens, vampiros e outra criaturas mitológicas. Por causa de seu destino ele frequentemente se vê as voltas com figuras como Rasputin e Hecate, que almeja concluir o seu destino junto com Hellboy.

 

Hellboy, 25N

F4, H2, R3, A2, PdF0; 20PVs e 20PMs
Kit: Caçador do Sobrenatural (equipamento de campo e faro para o sobrenatural), Supersoldado (completo)
Vantagens: Demônio; Aliado( Abe Sapien e outros agentes do B.P.D.P), Equipamento x2 (Bom Samaritano), Inimigo (youkais); Patrono (Bureau de Pesquisa e Defesa Paranormal); Regeneração.
Desvantagens: Código de Honra dos Heróis, Protegido Indefeso (Profº Trevor Bruttenholm), Maldição (destinado a ser o arauto do apocalipse).
Perícias: Investigação.


Bom Samaritano

Características: PdF4, Ataque Especial (Dano Gigante, Perigoso e Poderoso), Golpe Final (Tormenta Alpha, pág. 59) Tiro Carregável, Usos Limitados (característica ×1).
Custo: 12 pontos de equipamento.
Usos: 4 disparos.

Bom Samaritano (Bom Samaritano) é a arma de Hellboy, criado por Mike Mignola (embora só recebe o nome do filme). Foi nomeado por causa da parábola bíblica do Bom Samaritano. O Bom Samaritano é a arma que mais comumente usada por Hellboy, em quadrinhos e outras mídias. Mas Hellboy usa qualquer tipo de arma que tenha ao alcance.

Especificações de armas:

É um revólver de grosso calibre, com poder de fogo para eliminar praticamente qualquer criatura sobrenatural com um único disparo. Sua unica desvantagem é a  capacidade para comportar apenas quatro balas de cada vez.  A arma em si tem uma resistência sobrenatural para quase qualquer forma de ataque, já que é esculpida a partir de fragmentos da cruz de Jesus. O metal da arma é forjada a partir de uma combinação de sinos de prata, cruzes, os pregos da crucificação, vários cálices abençoados, e muitas mais artefatos de prata, elementos de cobre e ferro frio, elementos conhecidos por sua efetividade contra o mal.


Munição:

Balas de grosso calibre, personalizadas pelo próprio Hellboy, são projéteis explosivos contendo carvalho branco, água benta, alho, prata e cravo. Estes ingredientes, cada um com um poder popular para prejudicar muitos dos inimigos  de Hellboy, como monstros malignos, vampiros, lobisomens, bruxas, etc.
Ele também tem projéteis de rastreamento que contêm um líquido verde fosforescente, que gotejará da ferida para acompanhar facilmente em situações de pouca luz. 

sábado, 30 de março de 2019

Mestres são o pior tipo de jogador?

 

Dizem que médicos são os piores pacientes, e o mesmo vale para mestres de RPG. Eles podem ser, surpreendentemente, o tipo de jogador mais "difícil" de se ter na mesa. Depois de passar muito tempo atrás do escudo, mestres adquirem certos hábitos: controlar a iniciativa de todos no combate, gerenciar as ações de NPCs e monstros, policiar o cumprimento de regras e, essencialmente, reger todo o mundo da campanha. Mas quando trocam a cadeira de mestre pela de jogador, esses hábitos podem gerar dificuldades — e para os mestres novatos, a transição pode ser um verdadeiro desastre.

Calma, não estamos dizendo que mestres são jogadores ruins! Muitos fazem essa transição de forma graciosa, especialmente em grupos onde os jogadores se revezam no papel de mestre. O desafio surge mais em grupos onde uma única pessoa conduz as sessões por um longo período.

É importante ressaltar que esses mestres não causam problemas intencionalmente. Eles realmente acreditam que estão ajudando o colega por trás do escudo. Mas a verdade é que só pode haver um mestre por vez, e se você não está com o escudo, você não é o mestre. Simples assim!

Para tornar essa transição mais fácil, listamos algumas dicas valiosas. E lembre-se: é fundamental encorajar qualquer mestre que esteja abrindo mão (mesmo que por um tempo) da sua posição para dar a outros a chance de conduzir o grupo!


Seja o Exemplo

Jogadores jovens e inexperientes, e até mesmo os mais antigos, podem olhar para você em busca de aprovação. Afinal, até pouco tempo, você era o mestre e estava em uma posição de autoridade. Mudar de cadeira não diminui sua presença diante dos demais jogadores! Demonstre respeito pelo novo mestre, e o resto do grupo seguirá seu exemplo. Pratique as atitudes positivas que você espera dos seus jogadores quando está mestrando: preste atenção mesmo fora do seu turno, mantenha as informações pertinentes ao seu personagem anotadas na ficha e saiba o que está acontecendo no jogo quando chegar a sua vez.

Demonstre Criatividade

Como ex-mestre (ou ainda mestre!), você tem experiência de sobra. Use-a para jogar com seu personagem de forma criativa! Descreva suas ações com detalhes que muitos jogadores ignoram e, no roleplay, permaneça no personagem o máximo que puder. Pense fora da caixa e deixe a "regra de ouro" ser seu guia. Expanda os limites do que seu personagem é capaz de fazer. Incentive o mestre e os outros jogadores a dizerem mais "Sim" do que "Não" às coisas que acontecem no jogo. Mas atenção: não "roube a cena" em excesso e evite forçar a barra se o novo mestre não permitir algo. E lembre seus colegas de mesa: eles não estão limitados apenas ao que está escrito na ficha de personagem!

Encoraje a Participação

Devido à sua experiência como mestre, muitos jogadores podem naturalmente vê-lo como o líder do grupo. Sempre que uma decisão precisar ser tomada, eles podem deixar você decidir ou pedir sua sugestão. Será tentador, afinal, essa é uma parte do poder que o mestre exerce. Mas não caia nessa! Quando o grupo buscar soluções em você, incentive-os a se envolverem, em vez de oferecer uma resposta ou solução rápida. Se a situação exigir interação social, chame o bardo ou paladino do grupo para a ação. Se a força física for necessária, vire-se para os bárbaros e guerreiros. Faça com que todos se envolvam e tenham seus "15 minutos de fama" durante a sessão!

O Diálogo da Transição

Antes de assumir seu lugar como jogador, converse com o novo mestre de forma educada e franca. Deixe claro que você estará ali para ajudar, caso ele precise. Reafirme também que você respeitará a autoridade dele como mestre e não o confrontará. Essa pode ser uma conversa delicada, especialmente se você não conhece bem o jogador que assumirá o posto ou se, por algum motivo, acredita que ele não fará um trabalho tão bom quanto o seu. Em qualquer um desses cenários, guarde os comentários negativos para si e use a empatia. O principal objetivo dessa conversa é aumentar a confiança do novo mestre, o que fará com que a experiência na mesa flua melhor para todos, inclusive para você.

Não Seja Crítico

Cada mestre tem seu próprio estilo de jogo. Alguns preferem o bom e velho hack’n slash, enquanto outros priorizam enigmas e interpretação. Independentemente do estilo adotado pelo mestre que o substituirá, não critique – mesmo que seja o oposto do seu jeito de jogar. Você já teve sua chance de mestrar (e provavelmente terá de novo em breve!). Até lá, sente-se, jogue e divirta-se. Essa regra vale o dobro se for a primeira vez que o novo mestre está conduzindo um grupo.

Um Novo Mestre na Cidade

Jogadores mais experientes, especialmente os ex-mestres, às vezes sofrem um pouco ao deixar o "trono" e voltar para a cadeira de jogador. A tentação de corrigir o novo mestre a cada "erro" pode ser grande. Mas vamos ser claros: seu papel na mesa não é ser um advogado de regras. Seu papel é jogar com seu personagem e se divertir com seus amigos! O único momento em que você deve "advogar" por uma regra é se o novo mestre pedir sua opinião. A palavra do mestre é a lei na mesa, não a sua. Se um erro grave acontecer, considere conversar em particular com o mestre, de preferência depois que a sessão terminar, e nunca no meio da aventura ou na frente dos outros jogadores.

Ajude os Outros Jogadores

Se outro jogador estiver em dúvida sobre como funciona um de seus poderes ou esquecer os detalhes de um monstro, ajude-o! Você continua sendo uma fonte de conhecimento sobre o jogo (mas cuidado com o metagame!). Seja prestativo e auxilie os demais jogadores na mesa, mas lembre-se: diante de uma regra ou situação questionável, a palavra final é sempre do mestre.

Lidere Através do Exemplo

Em algum momento, todo mestre cria expectativas ou espera que os jogadores ajam de certa maneira. Muitas vezes, isso não acontece porque os jogadores não sabem qual a melhor forma de agir, ou não percebem que certas ideias podem funcionar. Quando você for o jogador, mostre-lhes o caminho com seu próprio exemplo! Se eles não veem o valor em certas habilidades, demonstre como fazê-las funcionar na prática durante o jogo.

Crie um Personagem Único

Pode parecer óbvio, mas quantas vezes vemos jogadores com os mesmos personagens estereotipados? O elfo arqueiro, o halfling ladino, o anão clérigo... Geralmente, essas escolhas de raça e classe são por conta das mecânicas e "combos" que podem oferecer. Ir contra a corrente e mostrar que um personagem não precisa ser totalmente otimizado para ser interessante pode ser uma das coisas mais gratificantes que você pode fazer, agora do outro lado do escudo. São essas escolhas que fogem do padrão de raça e papel em combate que dão os toques únicos e tornam um personagem memorável!

Separe o Conhecimento de Mestre e o Conhecimento de Jogador

Não fale sobre os atributos dos monstros, o mapa ou detalhes da aventura com os outros jogadores. A menos que o grupo faça boas rolagens para descobrir essas informações, tudo isso deve ser conhecimento exclusivo do mestre.

Se Divirta!

Alguns jogadores levam o RPG muito a sério. E, honestamente, os mestres são os que mais tendem a fazer isso! Tente não se ofender, respire fundo e lembre-se: no fundo, isso é só um jogo e você deveria estar se divertindo. Faça o possível para criar um ambiente agradável, esteja você mestrando ou não. Se durante a aventura conduzida pelo novo mestre você se irritar e perder a paciência, é provável que os outros jogadores sigam seu exemplo.








quarta-feira, 20 de março de 2019

URBAN ARCANA - NOVAS MAGIAS


Novas Magias 


Você começou conhecendo o cenário, viu os kits, agora chegou a vez das magias! It's some kind of magic!


Bibliolalia 



Escola: Branca, Elemental (espírito) ou Negra.
Custo: 5 PMs por informação descoberta.
Alcance: pessoal; Duração: instantânea

Esse encantamento coloca o mago em estado de transe oracular enquanto ele procura livros em uma livraria ou biblioteca. Quando o transe termina, o mago é capaz de descobrir um fato importante sobre uma pessoa, lugar ou algo além dos limites de pesquisa humana. A informação revelada não precisa ser algo de conhecimento comum, ou de conhecimento de todos, algo nos livros funciona como um gatilho, provocando uma inspiração magica espontânea que revela a informação pela qual o mago está procurando.
Em termos de regras, não há uma forma adequada para descrever quanto conhecimento ou informação o encantamento fornece, mas no caso de o mago ter a mão um item ou artefato sobre o qual ele quer saber algo, ao usar esse encantamento ele revela mais do que o nome ou uma dica enigmática.


Carro de Palhaço

Escola: todas
Custo: 2 PMs por passageiro ou 50Kg de carga
Alcance: toque; Duração: sustentável

Você cria temporariamente um espaço extradimensional dentro do compartimento de um veículo fechado. A magia não pode ser lançada em veículos abertos, como motos e motocicletas. O espaço extradimensional permite ao veículo comportar uma quantidade de passageiros igual a quantidade de PMs gastos. Os passageiros podem ser até do tamanho de um ogro, mas existe um limite para a quantidade de peso que eles podem carregar.
Criaturas dentro do espaço extradimensional criado por essa magia, não pode interferir com criaturas fora do carro, da mesma forma que as criaturas do lado de fora não podem ver, perceber ou interagir com as criaturas dentro do espaço extradimensional. Para sair do efeito da magia, basta abrir a porta do carro.
Se o veículo for destruído, todas as criaturas e objetos ali dentro são ejetadas antes da explosão e o espaço extradimensional entra em colapso sobre si mesmo, desaparecendo em seguida. As criaturas lançadas pela explosão ficam indefesas por 1 turno.

Projéteis Mágicos

Escola: todas.
Custo: 1 a 5 PMs por cada bala.
Alcance: toque; Duração: sustentável

Com essa magia você carrega até as balas de uma arma que você esteja carregando com uma magia que consuma de 1 a 5 PMs que você conheça.  As magias contidas na bala só manifestam seus efeitos quando disparadas por uma arma. Não é possível carregar uma mesma arma com balas com encantamentos diferentes

Pulso Eletromagnético

Escola: Elemental (ar) e Negra
Custo: 10 PMs
Alcance: curto; Duração: instantânea

Ao utilizar esse feitiço, o mago envia uma poderosa rajada de energia que danifica qualquer circuito eletrônico em até 6 metros. Qualquer computador, telefone, televisão ou outro dispositivo com um processador cessa de funcionar automaticamente, e HDs ou outras mídias de armazenamento são destruídas.
O pulso eletromagnético afeta apenas dispositivos com circuitos extensivos e não tudo que usa eletricidade. Luzes ordinárias permanecem ligadas, ainda que seus interruptores possam não funcionar. A maioria dos carros feitos depois dos anos 80 podem não dar partida, já que eles possuem partida eletrônica.
Dispositivos afetados por um pulso eletromagnético pode ser consertado com testes da pericia Máquinas (a dificuldade é definida pela complexidade do dispositivo).

Recarga

Escola: Elemental (ar)
Custo: 1 PM por turno
Alcance: toque; Duração: instantânea

Convertendo energia elétrica em poder arcano, você pode se recuperar rapidamente de efeitos físicos debilitantes. Todavia, a energia drenada deve vir de uma tomada para que o poder mágico funcione. Quando utilizando a magia recarga o mago consegue se curar dos mesmos efeitos que podem ser curados usando a magia Cura Mágica, recuperando 1d para cada turno que se mantiver em contato com a fonte de energia elétrica. Existe uma versão onde o mago usa energia elétrica para se curar de outros efeitos, como cegueira, paralisia e etc. Para usar a magia recarga dessa forma, o mago deve gastar 10 PMs.

Sincronicidade

Escola: todas
Custo: 10 PMs
Alcance: toque; Duração: 10 minutos

Essa poderosa magia rearranja a realidade então o mago não é afetado por inconvenientes da vida moderna. Para o mago usando sincronicidade, as luzes do semáforo estão sempre verdes e sempre existe um elevador esperando por ele no andar onde ele está. Em cidade grande, a magia garante que um taxi chegará até o usuário no instante seguinte em que ele acenar, os metros nunca se atrasam e os garçons estão sempre a disposição quando o usuário precisar.
Ainda que pareça criada apenas para atender essas pequenas conveniências do cotidiano, a magia oferece outras vantagens para o mago. O usuário pode se mover a toda velocidade mesmo em meio a uma multidão, por que as pessoas inconscientemente vão sair do caminho e o usuário ganha um bônus de +4 na FD  e não é considerado indefeso enquanto a magia estiver ativa, já que a magia afeta os atacantes que inconscientemente vão evitar o usuário. Quando usada em perseguições ou fugas, ela fornece um bônus de +2 para todos os testes feitos pelo usuário

Teleportação Telefônica

Escola: Branca, Elemental (ar) ou Negra
Custo: 5 PMs por criatura ou 50kg carga
Alcance: toque; Duração: instantânea

O mago e qualquer outra criatura afetada por magia são teleportadas instantaneamente para a localização do telefone para qual o mago está ligando. A pessoa precisa atender o telefonema; a magia funciona apenas em uma linha aberta. Exemplo: você pode usar seu celular e ligar para sua casa, quando a chamada for atendida (até mesmo pela secretária eletrônica) você pode utilizar essa magia e se teleportar para lá.
Uma criatura teleportada contra a vontade tem direito a um teste de Resistência +1 para evitar o efeito. Não é possível teleportar nada para o interior de objetos sólidos.

domingo, 17 de março de 2019

Revista Combo nº01



E tem novidades chegando! Olha a primeira edição da revista Combo!

A revista Combo é projeto idealizado pelo Luciano Acioli, responsável por capas e pela ajuda inestimável em algumas das edições da TOKYO DEFENDER ( A edição especial de Halloween saiu graças a ele). E para mim essa primeira edição tem um sabor especial, já que eu tive a oportunidade de escrever em parceria com o Luciano, uma matéria sobre os golens de Coridrian.

Download no Mega


Não deixem de curtir e apoiar!

Página da Combo no Facebook



Observação: A Tokyo Defender e a revista Combo são duas publicações distintas, 


quarta-feira, 13 de março de 2019

URBAN ARCANA - ShadowJack, Speed Demon e Tecnomago

Continuando com a nossa adaptação especial do cenário Urban Arcana, agora trazemos para vocês três novos kits. Are you ready? Go!

Alguns desses novos kits fazem referencias a vantagens e poderes que aparecem no Mega City e/ou no Manual do Defensor, então esses livros são recomendados.

Na nosso próxima parte da adaptação: Magias e Itens Mágicos Modernos.

Até lá! 



Shadowjack

Função: dominante
Requisitos: H2, computação (de Máquinas), uma escola de magia.

Shadowjack é como são conhecidos os magos que podem, literalmente, fazer computadores funcionar magicamente, muito além dos parâmetros de programação e hardware que eles possuem. Eles trafegam pelas redes, da mesma forma que uma taxista conhece as ruas e os atalhos, e lê e escreve códigos da programação tão fácil quanto alguém escreve uma lista de supermercado.  Não existem senhas, proteções, firewall ou encriptação capazes de evitar uma invasão perpetrada por uma shadowjack – eles vêm e vão dentro dos servidores, como quem atravessa a rua. Tudo isso faz com eles tenha uma noção e perspectivas únicas quando se trata sobre noções de privacidade e propriedade particular. Para eles as coisas funcionam mais ou menos assim “se você não queria que eu acessasse, você não deveria ter deixado assim tão fácil para mim.”

Banco de Dados Ambulante: depois de tanto passear pelo cyberespaço e navegar pelas redes de computadores, você ganha a habilidade de acessar vastas quantidades de informação que existem ali. Você pode gastar 3 Pontos de Magia para substituir um teste de qualquer outra perícia por um teste de computação

Empatia eletrônica: para vocês todos os testes que envolvem computadores ou máquinas eletrônicas  diminui em um passo (Médios se tornam fáceis, por exemplo).

Instalar backdoor: depois de invadir com sucesso um sistema de computador, você pode instalar um backdoor no sistema. Em termos técnicos é um código que facilita o acesso em invasões futuras. Em termos de regras funciona como a magia Maldição das Trevas, pelo custo normal em PMs mesmo sem ter Magia Negra, e os PMs gastos não são permanentes. Essa habilidade afeta apenas construtos, Equipamentos e vantagens relacionadas a objetos eletrônicos ou tecnológicos.

Encantamentos Virtuais: acostumado a usar o computador e a magia, um shadowjack consegue combinar os dois lançando magias através de um computador, da mesma forma que um mago o faz através de uma varinha ou cajado. Quando lança uma magia através de um computador ele pode escolher acrescentar algum desses efeitos:

• gastando 2PMs; a magia faz com que o alvo perca PMs ao invés de PVs.
• gastando 2 PMs; a magia tem alcance aumentado (Pessoal se torna Toque, Toque se torna curto, este torna-se Longo e Longo torna-se Visão).
• gastando 3PMs: você hackeia uma magia, fazendo a funcionar de uma forma diferente. Você pode fazer uma bola de fogo causar dano de gelo, ou uma magia que exige um teste de Resistência exigir um teste de Armadura.


Speed Demon

Função: atacante
Requisitos: pilotagem (de máquinas) e Equipamento ou Aliado como veículo.


Um expert em veículos – como eles funcionam, quais são seus limites e como exceder esses limites. Um veiculo na mão de um deles, se torna uma extensão do corpo do piloto, e os pensamentos rápidos se transformam em ações. Eles têm origens variadas: pode ser pilotos e corredores com dons ou arcanos ou com uma pitada de sangue de criaturas das sombras correndo nas veias, outros são patrulheiros rodoviários que sabe a verdade sobre a natureza do mundo e o que se esconde por aí.

Equipamento (1 ponto): um Speed Demon precisa ter um Equipamento (Mega City, pág. 76). Este equipamento deve ser algum tipo de veículo — moto, carro, helicóptero, caça... Em termos de regras, deve ter a vantagem Aceleração

Às: atrás do volante, o piloto pode gastar um movimento e fazer um teste Médio de Pilotagem para realizar uma manobra especial e receber algum benefício na próxima rodada. Os benefícios possíveis são:

Ação Tática: o personagem poderá realizar duas ações, ao invés de uma ação e um movimento, na próxima rodada.

Posição Vantajosa: você assume uma posição de vantagem contra o adversário, deixando-o indefeso contra você na próxima rodada. O alvo pode
fazer um teste de Habilidade com dificuldade igual à escolhida no seu teste de Pilotagem para evitar esta manobra.

Esquiva Tática: você recebe um bônus de H+2 para realizar esquivas até a próxima rodada.

Need for Speed: você pode fazer o seu veículo correr além dos seus limites. A cada Ponto de Magia gasto, você concede um bônus de +2 ao seu veículo para fins de jogadas de iniciativa, esquivas ou velocidade máxima. A velocidade máxima não limitada pela Resistência quando usando esse poder).

Conserto rápido: o Speed Demon pode se concentrar no seu veículo e sobrenaturalmente restaurá-lo. Ele gasta uma ação de movimento e recuperar 1d de PVs do seu equipamento e/ou aliado, desde que esteja em contato com ele. Essa é uma ação que pode ser realizada mesmo que o veículo esteja em movimento. Ele também é capaz de usar essa habilidade em partes do veículo, como nos pneus da mesma maneira.



Tecnomago


Função: dominante
Requisitos: capacidade de lançar magias, perícias Ciência ou Máquinas.

Um novo mundo trás oportunidades quando o mágico e o mundano se fundem em novos padrões. O Tecnomago combina a ascensão do poder mágico com um profundo conhecimento da tecnologia. Embora a raiz de seu poder seja arcana, os novos poderes usados por eles misturam magia e maquinário.

Conhecimento Tecnológico: gastando 1 PM, todas as dificuldades dos testes das perícias Ciência e Máquinas diminuem em um nível por uma cena inteira.

Magia Programada: você pode lançar uma magia e armazená-la em algum dispositivo eletrônico ou digital, a magia se ativará e manifestará seu efeito quando algum efeito especifico, escolhido por você acontecer.

Homúnculo: você se torna capaz de invocar um homúnculo, ele pode ser feito de carne, digital, químico ou bioquímico em sua essência. O homúnculo funciona como um familiar com a seguinte ficha: F1 (perfuração), H2, R0, A0, PdF0 (perfuração); 1 PVs, 1 PMs; Aceleração e Voo; Devoção (seguir as ordens do criador), Inculto e Modelo Especial.


Isso não é feitiçaria... ao invés de lançar uma magia, um tecnomago pode lançar duas magias por rodada, como uma ação padrão, contudo, para todos os efeitos elas não são consideradas magias e sim efeitos tecnológicos dos aparatos que ele carrega consigo. As “magias” lançadas assim tem o seu custo normal em PMs, mas pode ser reduzido pela metade com um teste Difícil de Máquinas ou Ciências. Em caso de uma falha crítica, um resultado 6 no teste da Pericia, ele gasta o dobro dos PMs.
   


Fuun Lion-Maru, ou o Poderoso Lion Man

  “... Durante a transfiguração, o foguete preso em suas costas carregado com um tipo raro de pólvora, se transfere com energia elétrica pro...