domingo, 2 de janeiro de 2022

Gladiador - Kit de Arkadia


Gladiador


Requisitos: F1, H1; Esportes.


Função: atacante


Aqueles que seguem a trilha o gladiador vivem e morrem nas areias sangrentas das arenas na busca por glória, ouro e aperfeiçoamento de suas técnicas marciais. Das lutas sujas nos fossos aos espetáculos glamorosos dos grandes coliseus, existem poucos que podem fazer frente às habilidades de um gladiador.


Gambito do combate

Você se especializa em utilizar alguma arma exótica e chamativa, como um tridente, rede ou khopesh e ao arremessá-la contra um adversário você recebe os efeitos de uma técnica de luta pagando seu custo normal em PMs. Caso você compre as vantagens Técnicas de Combate, você pode usar esse poder para reduzir o custo da técnica de luta em 2 PMs.

Brilho do bronze

Toda vez que você faz um ataque que tenha consumido PMs naquele turno, o ataque é considerado mágico. Você pode optar por abrir mão desse efeito mágico e reduzir em um passo à dificuldade de um teste da Perícia Esportes.

Oponente Superior

Gastando uma rodada completa você entra em um estado de meditação que lhe concede um bônus de +1 em uma característica sua escolha a cada oponente derrotado, mas cada vez que você recebe dano, deve fazer um teste de Resistência ou os bônus advindos desse poder são perdidos.

Espetáculo Glorioso

O poder máximo de um gladiador. Você pode gastar PMs e ganhar turnos extras igual a sua H. O custo para ativar essa habilidade dobra a cada turno extra, sendo 2 PMs para o primeiro turno extra, 4 PMs para o segundo, 8 PMs para o terceiro e assim sucessivamente até que seus PMs se esgotam. Cada um desses turnos funciona exatamente como um turno comum, permitindo que você realize um movimento e uma ação, e utilize quaisquer vantagens, magias e poderes que possua sem restrições. A única diferença é que eles acontecerão simultaneamente, enquanto todo o resto dos combatentes observam assustados a sua explosão de fúria!


domingo, 19 de dezembro de 2021

Kits de Arkadia - Parte 2

Hoplita 

Requisitos: F1, H1, A1; Não possuir Modelo Especial.


Papel: Atacante ou tanque.


Hoplitas são guerreiros cujas proezas e habilidades podem virar a maré de uma batalha praticamente perdida. Eles são vistos como heróis entre os demais guerreiros, os campeões de um exército ou bando de mirmidões. A tenacidade e disciplina dos hoplitas os colocam à parte de outros combatentes. Eles são insuperáveis em todos os quesitos de uma batalha, seja mantendo uma posição defensiva ou investindo contra seus adversários, quebrando suas formações e devastando suas tropas.

Táticas de Falange

Você sabe como liderar os demais como uma falange durante o combate. Usando sua ação de movimento, você pode gastar 1 PM por cada aliado à distância de combate corporal  e somar sua A a rolagem de FD dele  por uma quantidade de turnos igual à sua H.

Quebrar Formação

Você e seus aliados sobrepujam seus adversários com golpes implacáveis. Quando um aliado fizer um golpe contra um inimigo e não causar dano, você pode fazer imediatamente um ataque contra esse inimigo e caso cause dano, pode realizar um segundo ataque com seu escudo ou com o cabo da arma rolando FA=F+1d.

Passo certeiro.

Você não sofre os efeitos de terrenos difíceis ou obstáculos que possam dificultar o movimento, e sempre pode se mover à velocidade máxima total sem penalidades. Funciona como Constância da Vantagem Movimento Especial.

Avanço heroico

Você é capaz de surpreender seus adversários com velocidade e movimentos coordenados. Ao avançar contra um inimigo o qual você não tenha atacado ainda nessa rodada e que esteja dentro do alcance de metade do seu movimento, você pode fazer contra ele um ataque extra.

Irmãos em armas

Quando um inimigo fizer um ataque contra um aliado que esteja a distância de combate corporal e esse ataque não ultrapassar a FD, você surpreende o inimigo com a guarda baixa e pode imediatamente fazer um ataque contra ele, que é considerado Indefeso.

Cadência Implacável

Sua habilidade e daqueles comandos por você são dignos das lendas. Quando um aliado a distância de combate corporal conseguir um acerto crítico na rolagem da FA, a sua margem de crítico aumenta em 1 (acerto crítico com 5 ou 6 na ao rolar o dado) e a F é triplicada para calcular a FA do acerto crítico.

Druidas do Círculo das Bestas


Requisitos: Clericato ou capacidade de lançar magias, Animais ou Sobrevivência.


Papel: Dominante


Druidas do Círculo das Bestas são metamorfos, mestres das muitas formas, capazes de transformar não apenas eles, como também seus aliados e até mesmo seus inimigos em feras selvagens. Eles muitas vezes vivem como andarilhos ou eremitas reclusos, nas matas profundas ou em ilhas ocultas pelas névoas. Eles são companheiros das bestas e criaturas feéricas, já que a maioria dos povos evita esses seres místicos e os locais que eles chamam de lar, isso faz com que muitas vezes esses druidas sejam vistos e temidos como feiticeiros e bruxas.


Dom das Formas

Você recebe a magia Transformação como uma de suas magias iniciais, mas só pode usá-la para transformar a si mesmo ou outras criaturas em animais cuja pontuação seja  um nível abaixo da sua. 

Miríade Selvagem.

Toda vez que você utilizar a magia Transformação em Animais, você gasta metade dos PMs necessários.


Metamorfo

Você pode usar a magia de Transformação em Animais em si mesmo, uma vez por dia para cada ponto de Resistência que possua, como se fosse uma habilidade natural. Você ainda pode usá-la pagando seu custo em PMs.


Maldição Selvagem

Criaturas atingidas por sua magia de Transformação em Animal, recebe um redutor de -1 no teste de Resistência para cada poder desse kit que você possua.

Patrono das Mudanças

Você ganha a habilidade de transformar qualquer número de criaturas de uma única vez, desde que você possa vê-las, pagando o custo em PMs por utilizar a magia Transformação em Animais em cada um delas.


quarta-feira, 15 de dezembro de 2021

A Guilda dos Assassinos de Kathar

 


A Guilda dos Assassinos

 

Todos os assassinos da guilda tem duas coisas em comum: eles sempre mandam um aviso antes de atacar e sempre enviam um "cartão de visita" que permite que sua futura vítima possa identificá-lo, desde que ela pergunte às pessoas certas. Devido a um código de honra, eles dão 12 horas contadas a partir da entrega do "cartão de visita"  antes de atacar a vítima, e quando eles atacam é sempre no momento mais oportuno.

 

Todas suas armas são envenenadas, e todos possuem um meio ou mais de um de abandonar uma luta na qual estejam levando a pior. Eles possuem informantes para manter um olho nos personagens jogadores.


A Casa de Vidro de Gossamer

A Guilda dos Assassinos opera a partir de uma base secreta, oculta em algum ponto de Kathar. Aqueles que a visitaram a descrevem com uma mansão subterrânea, dentro de um complexo de cavernas preenchidas com árvores falsas e até mesmo um simulacro de um sol, para enganar os mais incautos. 


Em cada metro de sua construção é uma casa dos truques, repleta de espelhos e fumaças. Até mesmo suas passagens secretas possuem passagens secretas. Nada é o que parece e tudo é feito para confundir e desorientar os invasores.


Existe o boato que todas as superfícies que existem dentro da Casa de Vidro são envenenadas, assim como a comida encontrada ali. Dizem que existem pinturas amaldiçoadas que podem envenenar a mente de alguém que observe-as por muito tempo ou mesmo músicas que podem transformar o seu sangue em veneno se você ouvir sua sinfonia.


Alguns invasores relatam encontros com serviçais de aspecto doente. Dizem os boatos que elas são alimentadas com venenos e toxinas desde o nascimento e que até mesmo tocá-las pode levar um homem à morte.



O Cavaleiro de Veludo

Ele envia rosas negras para suas futuras vítimas. Ele usa uma armadura acolchoada em veludo negro, de tal maneira, que ela não emite nenhum barulho quando ele se esgueira atrás de suas vítimas e sua sombra é uma Sombra, um morto-vivo feito de trevas, e luta junto com ele. Se as coisas estiverem indo mal para ele, ele vai revelar o seu trunfo: ele enviou um outro assassino para fazer de refém algum familiar ou personagem importante para os jogadores.


O Cavaleiro de Veludo, 25N

F3 (corte e perfuração), H5, R2, A3, PdF0; 10 PVs e 10 PMs


Kits: Humano; Assassino (completo) e Dançarino das Sombras ( completo).


Vantagens: Aliado (Sombra), Ataque Especial (O Silêncio da Morte; F, Perigoso), Invisibilidade.


Desvantagens: Assombrado, Código de Honra da Derrota, Má Fama, Insano (Homicida).


Perícias: Crime e Manipulação


Sombra, 15N

F2 (frio), H3, R2, A1, PdF2 (frio); 10 PVs, 10 PMs


Vantagens: Fantasma; Xamã; Invisibilidade.


Desvantagens: Restrição de Poder (em ambientes iluminados ele gasta o dobro de PMS para usar seus poderes).



Arquidruida Fern


Prenunciado pelo envio de uma estranha samambaia-sangrenta carregada por passarinhos. Ele vai usar animais domésticos para eliminar suas vítimas. Ele pode controlar toda a vida animal doméstica dentro de quilômetros e vai ficar a uma distância segura enquanto olha o caos se desenrolar. Caso seja descoberto ou fique em apuros, ele pode começar a invocar animais selvagens para ajudar na luta, mas ele se sente realmente mal em fazer isso.



F2, H4, R2, A3, PdF1; 10 PVs e 20PMs.


Kit: Druida de Allihanna (amigo dos animais) e Taumaturgista (aliado aprimorado).


Vantagens: Aliado, Clericato (Allihanna), Magia Elemental, PMs Extras x1


Desvantagens: Código de Honra de Allihanna, Poder Vergonhoso (constrangedor).


Perícias: Animais e Sobrevivência.


Magias Conhecidas: 20 PEs em magias de invocação e fortalecimento dos aliados invocados.


Lady Nightingale



Uma assassina clássica que costuma enviar dedos decepados para suas vítimas. Ela transfigura armas e animais e vice-versa e possui duas tatuagens que na verdade são víboras disfarçadas com uma magia de ilusão.


F3 (corte), H3, R2, A1, PdF0 (perfuração); 10 PVs, 30 PMs.


Kits: Assassina (completo) e Ilusionista (enganar os olhos e mestre das ilusões)


Vantagens: Familiar (serpente), Magia Elemental, Magia Negra, Magia Irresistível II, PMs Extras x2.


Desvantagens: Restrição de Poder (só pode lançar ilusões sobre si mesma ou sobre seus pertences) e Má Fama.


Perícias: Crime.


A Pangolim

Uma assassina anã que usa um item mágico que lhe valeu a alcunha de pangolim. Uma capa feita de espinhos de adamante, a qual ela usa para rolar sobre seus adversários. Ao mandar um aviso para os personagens, ele o fará de maneira violenta,  marcando um aviso na pele de alguém importante para os personagens (como na pele da montaria do cavaleiro). A capa mágica permite que ela se enrole e se desloque destruindo tudo no seu caminho, mas não pode subir escadas ou rampas. Se ela estiver perdendo a batalha, vai usar a autodestruição da capa tentando causar o máximo de dano e destruição.



F2, H3, R3, A5, PdF0; 15 PVs e 15 PMs


Kit: Anã Protetora (armadura completa e posição defensiva) e Street Fighter (defender-se atacando).


Vantagens: Anã; Ataque Especial (F; aproximação e tempestade de golpes), Deflexão, Escudo e Toque de Energia.


Desvantagens: Código de Honra da Derrota, Má Fama e Poder Vergonhoso (exagerado).


Perícias: Sobrevivência


Dreadmite



Um assassino que possui a habilidade de encolher e ficar de tamanho diminuto, graças ao cinto que ele ganhou em uma aposta feita com um leprechaun. Seu aviso é enviado de modo desleal, escrevendo com letras muito pequenas em objetos miúdos, com uma declaração de que irá assassinar os jogadores escrita na casca de uma barata e colocada na bolsa de moedas de um dos personagens. Seu plano consiste em assumir o menor tamanho possível através do seu item mágico e entrar na hora de um dos personagens jogadores e tomá-lo como refém, a partir daí ele vai chantagear e colocar os demais personagens em situações perigosas na esperança de que eles morram. Caso esse plano não dê certo, ele vai cravar uma lança no cérebro e vai usar seu último recurso, um que ninguém que viu viveu para contar a história. Ele vai ficar do tamanho de um gigante e tentará esmagar os adversários.


F2, H4, R2, A3, PdF1; 10PVs e 10PMs.


Kit: Assassino (completo), Combatente (completo)


Vantagens: Implemento (Megalon), Invisibilidade, Possessão.


Desvantagens: Insano (homicida), Má Fama, Modelo Especial.


Perícias: Crime


Essa é mais uma matéria originalmente publicada no BLOG Goblin Punch. 

Você pode conferir a matéria original clicando AQUI





Creeper (Minecraft)





Creeper, 6N

F0, H4, R3, A2, PdF0; 15 PVs e 15 PMs

Vantagens: Visão Noturna e Movimento Especial (constância).

Desvantagens: Inculto, Lento, Modelo Especial, Monstruoso.

Perícia: Furtividade.

Poderes Únicos:

Carga Elétrica: caso seja atingido por um raio ou receba dano do tipo elétrico de qualquer tipo um creeper fica eletricamente carregado. A partir daí, todo o dano causado contra ele é dobrado, mas o dano e o alcance de sua explosão passam a ser 10m.

Corpo Volátil: devido a composição do corpo um creeper pode explodir ao entrar em contato com uma chama não mágica, caso seja atingido por uma faísca de pederneira ou tocha, ele deve fazer um teste de Resistência para não explodir imediatamente. 

Explosivo: Ao explodir ele causa dano igual 5d em todas as criaturas a distância de combate corporal (até 3m). As criaturas pegas no raio da explosão podem fazer um teste de Habilidade; em caso de sucesso sofrem apenas metade do dano, em caso de falha são considerados indefesos. Depois de explodir, um creeper se desintegra recebe o dobro do dano causado e deixando um pouco de pólvora.

Existência maligna: como eles não são criaturas desse mundo, é difícil para a maioria das criaturas percebê-los ou notar sua existência até que seja tarde demais. Animais e construtos não podem vê-los e um Creeper é considerado sob o efeito da Vantagem Invisibilidade (ou a magia de mesmo nome) quando luta contra eles.


domingo, 12 de dezembro de 2021

Kits de Arkadia


Bárbaro da Trilha Heróica

Requisitos: F2, Fúria


Papel: Atacante ou tanque.


O caminho do herói é uma jornada rumo às lendas, enquanto os bárbaros que trilham esse caminho buscam fama e glórias através dos feitos de ousadia e força hercúlea. Seus feitos e reputação instigam coragem no coração dos seus companheiros e aqueles que você defende.


Presença Heroica

Sua presença formidável encoraja seus aliados. Quando você entra em fúria, você pode escolher até seis aliados que estejam até 10 metros de você (incluindo você mesmo) para ganhar pontos de vida temporários igual a sua FxR (Um personagem com Força 4 e Resistência 3 fornece 12 Pontos de Vida aos seus aliados).

Determinação Destemida

Sua força é imbatível. Enquanto você tiver pontos de vida temporários, fornecidos pelo poder Presença Heroica, você tem Armadura Extra a dano físico.

Conto Amparador

Você conquistou tantas vitórias e feitos com sua força. Você gasta pelo menos 10 minutos contando um conto de uma de suas proezas e quando o fizer, pode escolher uma quantidade de de aliados igual sua RX5 (incluindo você mesmo) que possam ouvi-lo e entendê-lo. Cada um desses aliados se torna imune ao medo, natural ou mágico pela próxima hora. Você pode usar esse poder uma vez por dia.

Avatar da Força

Você se torna um paragono da força entre os mortais. Quando você  ganha pontos de vida temporários, eles são dobrados. Criaturas que recebam Pontos de Vida temporários  através da sua habilidade Presença Heroica e estejam adjacentes a você rolam um resultado crítico na FA com um resultado 5 ou 6 no dado. 


Bardo do Colégio das Musas

Requisitos: Artes, Mentor ou Aparência Deslumbrante.


Papel: Baluarte ou dominante.


Bardos do Colégio das Musas dedicam-se a perseguir ideais de arte e beleza em sua forma mais elevada. Com lira, flautas ou melodias, eles buscam inspirar grandes heróis, e por sua vez, serem inspirados. Abençoados com charme e dons órficos eles são procurados como companheiros, não apenas por heróis, mas também por patronos prósperos como aristocratas e até mesmo reis. Refestelando-se no apelo da decadência e do desejo, desfrutando do luxo e confortos sensuais proporcionados por seus dons.


Presença Calmante


Gastando 1 PM para cada criatura afetada e tocando seu instrumento, você emana uma aura de repouso e tranquilidade por uma quantidade de turnos igual a sua Habilidade (depois é preciso gastar 2 PMs para afetar as mesmas criaturas). Personagens que possam vê-lo e ouvi-lo são incapazes de atacá-lo se não passarem em um teste de Resistência antes. Gastando 4 Pms você pode redirecionar um ataque contra sua pessoa para outro alvo caso o seu alvo falhe no teste de Resistência.


Inspiração da Musa

Durante uma luta você pode abrir mão de sua ação de movimento e pagar 2 PMs para cada aliado naquela rodada e inspirar um de seus aliados com suas músicas. Naquele turno eles recuperam em Pontos de Vida, um valor igual a quantidade de dano que eles provocaram naquele turno. 

Canção do Sono

Suas palavras e música podem levar até mesmo a mente mais afiada a um estado de sono profundo. Você pode usar sua ação para tentar colocar uma criatura que possa ouvir você dormir. O alvo deve ter sucesso em um Teste de Resistência ou cai  inconsciente por um hora ou até que o dorminhoco sofra dano, ou alguém usa uma ação para sacudir ou acordar a pessoa que está dormindo. Se um teste de resistência da criatura foi bem sucedido ou o efeito termina para isso, a criatura é imune à Canção do Sono pelas próximas 24 horas. Embora não seja uma magia, um personagem com Resistência a magia tem um bônus para resistir. Criaturas que não precisam dormir, também são imunes a esse poder.

Acorde Ecoante

Até mesmo os acordes mais simples tocados por você, carregam um poder surpreendente. Uma quantidade de aliados igual sua Habilidade podem receber os mesmos benefícios da Vantagem Superação (Tormenta Alpha, pág 59) por uma quantidade de turnos igual sua Resistência.


quarta-feira, 1 de dezembro de 2021

Patrulha do Destino para 3D&T Alpha




Um jovem pesquisador científico incrivelmente brilhante, mas pouco ortodoxo, Niles Caulder aceitou a ajuda de um benfeitor misterioso para financiar seus experimentos biológicos. Sua curiosidade o levou a investigar este filantropo desconhecido, apenas para descobrir que estava sendo manipulado por  Immortus, um gênio do crime que buscavaa recriar um elixir da imortalidade que o manteve vivo por séculos. Para garantir a lealdade de Caulder, Immortus inseriu uma bomba no peito do cientista, bomba essa, que apenas Immortus poderia remover com segurança enquanto Caulder vivesse. Caulder, no entanto, enganou o general para atirar nele e, depois de reprogramar seu assistente robô, fez o cirurgião mecânico operar para remover a bomba depois que ele estava clinicamente "morto". A operação foi apenas um sucesso parcial. Niles Caulder sobreviveu, mas perdeu o uso das pernas, ficando confinado a uma cadeira de rodas. Destruindo seu laboratório e todas as suas notas para evitar que Immortus descobrisse o segredo que procurava, Caulder aparentemente desapareceu, e mesmo o antigo senhor do crime não conseguiu encontrá-lo.

Só depois da morte de Niles Caulder é que Immortus soube que, durante suas pesquisas, o cientista serviu como voluntário da Cruz Vermelha na Índia, onde conheceu e depois se casou com uma jovem chamada Arani, que se tornou a primeira e única beneficiária do soro da Imortalidade. Depois de se esconder para escapar de Immortus, Caulder nunca mais voltou para sua noiva, temendo represálias de seu inimigo. Ele voltou à superfície apenas mais duas vezes antes de se estabelecer permanentemente na combinação de laboratório / alojamento em Midway City que se tornaria o quartel-general da Patrulha do Destino.

Primeiro, ele criou um tecido especial à prova de radiação que foi usado para permitir que Larry Trainor, o Homem Negativo, andasse pelas ruas depois que se tornasse permanentemente radioativo. Então, ele se tornou o primeiro cirurgião a transplantar um cérebro humano em um corpo mecânico ao salvar a vida de Cliff Steele, transformando-o em Homem-Robô. Finalmente, usando o codinome "Chefe" para proteger sua identidade real, ele reuniu Rita Farr, Larry Trainor e Cliff Steele, e formou a equipe de aventureiros que a mídia apelidou de "Patrulha do Destino".

Dr. Niles Caulder

Dr. Niles Caulder era um paraplégico dono de um intelecto genial. Caulder usava sua vasta sabedoria científica para elaborar várias invenções e inovações. Foi Caulder quem organizou a Patrulha do Destino para proteger os inocentes, lutar e combater o crime.

F0, H2, R1, A0, PdF0; 5 PVs e 5 PMs

Kit: Genial* (blefador cultural, memória otimizada e memória quântica).

Vantagens: Base de Operações, Contatos, Genialidade, Memória Expandida e Riqueza.

DesvantagensDeficiência Física (paraplégico), Devoção, Protegido Indefeso, Segredo.  

Perícias: Ciências e Máquinas.

*Esse kit/Arquétipo foi apresentado na Dragão Brasil nº143


Cliff Steele, Homem-Robô



Cliff Steele era um piloto de corridas famoso que quase morreu em um acidente de carro durante uma corrida. Caulder conseguiu transferir o cérebro de Steele para um corpo robótico invulnerável e que possui super força.

F4, H2, R2, A4, PdF0; 20 Pvs e 10 PMs

Kit: Titânico (força extraordinária e proteção titânica). 

Vantagens: Golem; Pontos de Vida Extra x1, 

Desvantagens: Modelo Especial e Monstruoso.

Perícias: intimidação, mecânica e pilotagem.



Larry Trainor, Homem-Negativo


Larry Trainor era um piloto que pilotou um avião experimental na atmosfera terrestre. Trainor foi atingido por radiação cósmica, e quando pousou, descobriu que seu corpo havia se tornado radioativo. Trainor também se tornou capaz de emitir de seu corpo uma silhueta controlável que ele apelidou de Homem Negativo. O Homem Negativo, que pode voar e atravessar a matéria, só pode ficar fora do corpo de Trainor por no máximo um minuto por vez. Caulder desenvolveu bandagens especiais para conter a radiação do corpo de Trainor para que ele possa interagir tranquilamente com os outros.

Larry Trainor


F1, H2, R3, A2, PdF0; 15 Pvs e 15 PMs

Vantagens: Aliado (Espírito Negativo), Parceiro. 

Desvantagens: Maldição (pestilência), Segredo (vergonha). 

Perícias: disfarce, pilotagem e primeiros socorros.

Homem Negativo

F2, H3, R2, A3, PdF0; 10 PVs e 20 PMs

Kit: Senhor da Energia (dominante de energia e recuperação revigorante)

Vantagens: Alien; Absorção, Implemento (Corpo Elemental), Incorpóreo, Movimento Especial (viagem espacial), PMs Extras x1 e Voo.

Desvantagens: Dependência e Procurado (Departamento da Normalidade).

Rita Farr, Mulher-Elástica


Rita Farr era uma atriz que foi exposta à estranhos gases vulcânicos durante uma filmagem na África. Quando Farr se recuperou, ela descobriu que ela podia aumentar ou diminuir o tamanho de seu corpo, adquirindo proporções descomunais. Ela mais tarde viria a dominar seus poderes a ponto de poder mudar o tamanho de membros individualmente.

F2, H3, R3, A2, PdF0; 15 Pvs e 15 PMs

Kit: Forte* (Fortalecer e Imóvel).

Vantagens: Implemento (Megalon), Densidade, Membros Elásticos, Técnica de Luta (agarrão e defesa aprimorada) 

Desvantagens: Insano (gregário), Glutonia**, Maldição*** (veja adiante).

Perícias: atuação, lábia e furtividade.

*Esse kit/Arquétipo foi apresentado na Dragão Brasil nº143

** Glutonia é uma maldição que aparece no Manual da Magia, página 93.

** Como mostrado na série, toda vez que ela perde o controle de suas emoções, ela também perde o controle dos seus poderes se transformando em uma massa amorfa que vai crescendo indefinidamente e destruindo as coisas no caminho.



Fuun Lion-Maru, ou o Poderoso Lion Man

  “... Durante a transfiguração, o foguete preso em suas costas carregado com um tipo raro de pólvora, se transfere com energia elétrica pro...