terça-feira, 31 de julho de 2018

TOKYO DEFENDER - EDIÇÃO EXTRA (JULHO)

Extra! Extra! Extra!

Edição extraordinária da sua revista de 3D&T favorita trazendo para você matérias dos blogs especializados nesse sistema de RPG que tem um espaço mais que especial no coração e nas dos rpgistas desse Brasil. E por falar em Brasil, nessa edição tem um grupo de super-heróis brasileiros para ninguém botar defeito. E também tem... ahhh eu não vou falar mais nada, que tal baixar a edição extra em um dos links abaixo? Então é isso defensores.

Continuem defendendo TOKYO!

quarta-feira, 25 de julho de 2018

É hora da Aventura! Três Ganchos para Aventuras!

Quarta-feira, final de semana vêm chegando (sejamos otimistas) e eu espero que você mestre que está lendo esse post já tenha preparado a sua sessão do final de semana. Não preparou? Tá sem ideias? Não tem problema. Logo abaixo eu listei 3 ideias para aventuras que podem tanto servir para um one-shot descompromissado como iniciar uma nova campanha ou ser inserida no meio de uma já em andamento.


Boa Sorte. 


Sinopse da Aventura: A ideia é que os jogadores chegam a uma cidade de Fortuna onde estranhos sacrifícios ritualísticos tem ocorrido e os jogadores são contratados pelas autoridades para ajudar nas investigações. Frequentando as tavernas de pior reputação e apostando o que tem com indivíduos de índole duvidosa, os personagens jogadores tomam conhecimento de uma culto dedicado a Sina, uma espécie de divindade menor filha de Nimb. Em troca dos sacrifícios humanos ela tem trazido boa sorte para os membros do culto e para os moradores da cidade.

Plot Twist: Uma vez que o culto seja desbaratado pelos jogadores, a cidade é acometida de uma terrível onda de azar e a situação começa a degringolar ao ponto das autoridades decidirem que o culto deve retornar e que os personagens jogadores são o sacrifício ideal para apaziguar os ânimos da caprichosa divindade.

Desfecho: Partindo do ponto que os jogadores simplesmente não fugiram da cidade para evitar o trágico destino de ser tornarem vitimas sacrificiais, eles mesmo capturados ainda podem apelar para um ultimo recurso: a divindade, sendo filha de Nimb e adepta do caos, da sorte e do azar, pode permitir que a cidade e os jogadores saiam livres, desde que ela seja derrotada em um dos seus próprios  jogos.


In Draco transformatio


Sinopse da Aventura: A jovem princesa se esgueirou até o laboratório do mago real e leu um feitiço gravado em um livro. Nada de mais, se o feitiço não fosse o feitiço que a transformaria em um feroz dragão. O surgimento do dragão no meio do castelo e da cidade provocou o pânico e destruição em uma escala que a muito não se via por essas paragens. A primeira atitude do rei foi contratar um grupo de matadores de dragões para por um fim a fera, sem saber que se trata da adorável princesa.
De conhecimento do fato o mago corre para discretamente contratar um grupo de aventureiros para trazer a princesa/dragão e desfazer o feitiço antes que seja tarde demais. Seja para o reino ou para a princesa.

Fichas dos Principais Personagens:


Mago Real, 22N
F0, H3, R2, A2, PdF0; 10 PVs, 40 PMs
Arcano, Arena (sua torre), Genialidade, PMs Extras ×3, Resistência à Magia, Patrono (O reino); Ciência e Manipulação ; Devoção ( para com o rei). 50 PEs em magias transformação e proteção

Líder dos Matadores de Dragão, 11N
F2, H1, R2, A2, PdF0; 20 PVs, 10 PMs
Kit Matador de Dragões (inimigo dos dragões); Inimigo (Dragões), Pontos de Vida Extras; Esportes.

Inimigo dos dragões: você é especialmente letal contra dragões, dragonetes e criaturas aparentadas, recebendo H+2 sempre que luta contra esse tipo de criatura ou realiza testes de perícia envolvendo conhecimento sobre elas.

Matador de Dragões Vingativo , 8N
F2, H1, R2, A1, PdF0; 15 PVs, 15 PMs
Kit Vingador (Raiva contida), Inimigo (Dragões), Devoção ( matar todos os dragões), Sobrevivência

Raiva contida: você vive para vingar-se. Com um movimento e 5 PMs, você pode canalizar sua ira contra um oponente, recebendo F+2 e A+2. Este efeito dura um número de turnos igual à sua Força (após receber o ajuste).

Batedor, 7N
F0, H2, R1, A0, PdF0; 5 PVs, 5 PMs
Kit Batedor (alerta máximo), Aparência Inofensiva, Arena (ermos); Kemono, Sentidos Especiais ( visão aguçada, audição aguçada e faro aguçado); Sobrevivência

Alerta máximo: sua presença alerta oferece a todos os seus companheiros um bônus de H+1 em testes para perceber inimigos, armadilhas e outros perigos escondidos.


Para fazer um omelete é preciso quebrar alguns ovos...


sinopse da aventura: A região onde os jogadores estão é conhecida por ser habitada por um dragoa. Embora ela não seja uma criatura bondosa, ela não ataca os povoado próximos em uma espécie de pacto de não-agressão. Infelizmente para os povos que vivem ali por perto, o ninho dessa dragoa foi saqueado pelos goblinóides e trolls que habitam a região. Incapaz de distinguir entre um goblin e um humano, ela acredita que os humanos roubaram seus ovos e por isso começou a assolar a região, declarando que só cessará, quando seus ovos forem devolvidos.

Os ovos, que são três ao todo, acabaram ficando um cada tribo dos seres monstruosos e nenhuma delas está disposta a abrir mão do precioso achado (seja porque desejam comê-lo, chocá-lo ou ostentá-lo como um troféu). Cada uma das tribos pode ser dissuadida a entregar o ovo que tem em seu poder. Os goblins, por exemplo, são gananciosos e podem trocar o ovo por algum tesouros ou itens mágicos, enquanto seus primos maiores os hobgoblins ( insira alguns orcs aqui se preferir) são mais belicosos e só entregaram o ovo após um combate contra seu lutador mais forte. Quanto aos trolls, os trolls vão exigir dos jogadores um exploração no melhor do estilo dungeon crawler.



quarta-feira, 27 de junho de 2018

TOKYO DEFENDER Nº004

E a Tokyo Defender vem com tudo esse mês com uma matéria a muito tempo aguardada sobre Star Wars! Matéria que traz algumas vantagens únicas clássicas do cenário (chegou sua oportunidade ser um Gungan mais legal que Jar Jar Binks) e kits voltados para os vilões do cenário, por que todo mundo sabe que ser jedi é muito divertido e tudo mais, mas ceder a tentação do Lado Sombrio pode ser muito mais divertido de se interpretar. 

Como não podia deixar de ser,  tem classes de prestígio de Tormenta RPG transformados em kits do Tormenta Alpha, tem fichas dos personagens de UFO TEAM atualizadas para as regras do 3D&T Alpha e muito mais.


Tá esperando o quê para começar a folhear a sua? Aqui embaixo ela está disponibilizada pela plataforma ISSU, que agora infelizmente não permite mais o download se você não for um usuário premium, mas nada tema destemido defensor de Tokyo! Na página da TOKYO DEFENDER no Facebook, que você pode acessar clicando AQUI, você vai encontrar os links para download da edição desse mês. Também não esqueça de curtir e compartilhar e se quiser mandar uma matéria de sua autoria, mande um e-mail para tokyodefender@gmail.com.

Chegou a hora de defender Tokyo!




sábado, 23 de junho de 2018

Criando novas regras? WHY?

Crio novas regras ou uso o que tenho no
Manual?

E aí, galera do 3D&T! Beleza?

Quem nunca se pegou vendo aquele anime maroto e pensando "Putz, isso daria um personagem animal no 3D&T!"? Ou então, querendo simular aquela técnica insana, aquele poder que explode a tela? Aí a gente começa a coçar a cabeça e pensar: "Como eu faço isso no jogo?"

E a primeira ideia que pipoca na cabeça é: "Vou criar uma regra nova!"

Calma lá, jovem Padawan do Defensor! Respira fundo.

É verdade, 3D&T é um sistema maleável pra caramba, uma massa de modelar que dá pra moldar pra tudo que é lado sem explodir (na maioria das vezes). Dá pra inventar regra, vantagem, desvantagem, kit... o céu é o limite (ou a paciência do mestre, rs).

MAS! E esse "MAS" é importante, saca? Será que precisa inventar uma regra nova sempre? A resposta curta e grossa é: QUASE NUNCA!

Para pra pensar: quantos poderes malucos, quantas habilidades mirabolantes você quer simular?

O cara tem um monte de arma e sai metralhando todo mundo no mesmo turno? Irmão, isso tem nome no 3D&T há eras: Ataque Múltiplo, Tiro Múltiplo. Quer uma desculpa visual? Membro Extra, pô! Não precisa ter um terceiro braço, pode ser só a agilidade sobre-humana de sacar e atirar com tudo ao mesmo tempo. Tá lá, prontinho pra usar.

Ah, o clássico golpe do dragão de energia que sai da mão e persegue o infeliz até virar pó? Você quer que use a Força pra isso? Mete Membros Elásticos e descreve como a energia "esticando" pra formar o bicho. Quer que use PdF? Simula como um Ataque Especial com a Vantagem Teleguiado. O efeito em jogo é o que importa, e a ferramenta existe.

Seu personagem guarda um poder oculto que explode a escala de Força/PdF/Resistência quando a coisa aperta? Poder Oculto! Tem kit que faz isso! Tá mastigadinho no livro!

E olha só, isso é só falando do Manual 3D&T Alpha básico, o "tijolão" sagrado! Se você abrir o Tormenta Alpha, o Megacity, Brigada Ligeira Estelar... cara, a quantidade de vantagens, desvantagens, kits, poderes de kits, manobras... vira um arsenal gigantesco de opções pra simular QUASE TUDO que você imaginar de anime, HQ, jogo, etc.

Então, o macete é o seguinte: ANTES de inventar, ABRE O MANUAL. Procura. Vê se já não tem uma vantagem, uma desvantagem, um poder que faz algo parecido. Usa a descrição pra dar o "sabor" da sua ideia, mas usa a regra existente. Isso facilita a vida de todo mundo na mesa (principalmente de quem tá começando) e, o mais importante, evita aquele "Ih, essa regra que eu inventei quebrou o jogo/é poderosa/fraca demais!".

Sim, eu sei. Nem sempre a adaptação vai ser exatamente igualzinha ao que você viu no anime. Aquele golpe espetacular talvez não tenha a mesma coreografia descrita nas regras. Mas a função em jogo, o efeito prático... isso a gente consegue simular com o que tá aí. E isso é o que move a história!

No final das contas, a Regra de Ouro do RPG, em 3D&T ou em qualquer outro sistema, continua valendo mais que qualquer Vantagem Única: SE DIVERTIR!

Se depois de procurar pra caramba, você realmente sentir que criar uma regra nova vai ser mais divertido pra sua mesa, vai deixar o jogo mais irado e não vai quebrar a bagaça toda... VAI NESSA! O RPG é pra isso. Mas dá uma olhada nos manuais primeiro, sério. Você vai se surpreender com o que já tem lá!

É isso, galera! Boas rolagens e ótimas adaptações! 😉

sexta-feira, 8 de junho de 2018

Sobre Mestres & Monstros

Quando os jogadores estão cansados de sempre enfrentarem os mesmos goblins/kobolds/gnolls, é trabalho do mestre reavivar o espírito, criando monstros diferenciados. Mas isso tem muito menos a ver com alterar as características (Força, Habilidade, Resistência etc.) dos monstros, já que uma vez que você aumente um ponto aqui e outro ali, o jogador pode nem mesmo notar a diferença.
A diferença maior e a emoção em combater um monstro novo vem mais da descrição que o mestre faz dos NPC's, do modo como eles agem, suas estratégias durante o combate.

Lembrem-se que todo monstro é um NPC, um personagem não jogador, não uma abreviação de "NÃO PODE CORRER" e muito menos " NINGUÉM PODE COMIGO", os jogadores podem falar com eles, negociar, intimidá-los e toda essa interação entre os personagens jogadores e não-jogadores, faz toda a diferença, é o verdadeiro ROLE que vem antes do PLAY GAME. Eles sempre devem ter um objetivo que vá além de servir para os jogadores afiarem suas espadas e ganharem XP após derrotá-los. Talvez o único caso em que isso pode ser ignorado é se o NPC/monstro está sendo usado em uma batalha de arena, e ainda assim nesse caso isso abre um leque de possibilidades e questionamentos (como ele chegou ali? Quem prendeu ele? ele quer ser livre ou gosta de lutar na arena?).

Esse texto foi originalmente publicado na página da Iniciativa 3d&T Alpha.
#3deT #dicademestre #Iniciativa3det

domingo, 13 de maio de 2018

Ganchos de Aventura: Necromancia

Necromantes são reconhecidos pela sua sede de poder e necessidade em quebrar as leis naturais da vida e da morte, assim como seu controle sobre os mortos-vivos. No D&D, os magos que se especializam em necromancia, na maioria das vezes tem o mal em seus corações, adotando tendências como Leal e Mal e o desejo pelo poder a qualquer custo - em especial o poder sobre vida e morte citado anteriormente e a imortalidade que eles obtêm se tornando lichs. Embora em outros cenários e sistemas de RPG isso não seja a regra, na maioria dos casos um personagem necromante será maligno, com notáveis exceções como Vladislav Tpsih, o professor de necromancia da Academia Arcana e outros necromantes que usam a necromancia para combater o mal ou descobrir como a vida funciona e porque ela é tão frágil.
O fato é que necromantes acabam se corrompendo pelos poderes profanos que eles controlam. Isso associado a um punhado de servos mortos-vivos fazem deles os vilões mais tradicionais para uma campanha.
O modus operandi dos necromantes é criar e controlar mortos-vivos criando verdadeiros exércitos que contêm em suas fileiras desde os zumbis e esqueletos até seres mais poderosos e malignos, como vampiros e espectros. Quanto maior o domínio sobre a necromancia que o necromante possui, mais poderosos são seus servos e aliados.

Ganchos de Aventuras

1)Uma cidade está sofrendo com uma praga de mortos-vivos que se saem de suas tumbas a cada noite e vagueiam pelas ruas atacando todos os moradores incautos que saem a noite nas ruas. Os mortos-vivos parecem errantes e desorganizados, até mesmo para criaturas descerebradas que são. O problema é que a cada noite o número é maior e todos temem pelo pior.
A verdade por trás disso é um aprendiz de necromante que aprendeu recentemente uma variação do feitiço usado para criar mortos-vivos, mas o feitiço veio acompanhado de uma maldição e está sugando sua energia vital e corrompendo seus sonhos. Toda noite quando ele adormece, ele se torna sonambulo e sai conjurando o feitiço a esmo. Quando acorda, ele não tem memória de nenhum dos seus atos.
Uma variação para esse gancho é que os zumbis que aparecem todas as noites,são na verdade magos meio-zumbis que se abusaram do uso de certos produtos alquímicos. 

2) Uma grávida foi atacada por uma criatura morta-viva vindo a falecer. Felizmente, o bebê milagrosamente sobreviveu. Anos depois quando a cidade foi atacada por mortos-vivos, a garotinha descobre que os zumbis não só evitam atacá-la como ela também é capaz de controlar as criaturas. Quando ela disse para eles irem "embora", as criaturas simplesmente se viraram e desapareceram. Todos na cidade e além dela estão falando sobre a garota e alguns começam a pensar em meios de usar seus estranhos poderes, enquanto outros pensam que ela deve ser destruída. Em qual desses grupos os jogadores se encaixarão?

3) A cidade está sendo assolada por ratos. Não importa o que os moradores tenham tentado, não conseguem se livrar da praga. Algumas construções ficaram tão infestadas que foram abandonadas por seus ocupantes. A cidade entrar em contato com os personagens dos jogadores para conseguirem colocar um fim a praga.
A verdade é que esses ratos, são ratos mortos-vivos, por isso as armadilhas e formas convencionais de se livrar de roedores não estão funcionando. O necromante envia os roedores zumbis para prédios específicos, que quando abandonados são saqueados pelos outros servos do necromante. Existe algo a mais por trás dos saques? Ele está procurando algo?

4)  Os personagens estão sofrendo com uma maldição de origem necromântica. Todo dia, logo após o sol se pôr eles se tornam mortos-vivos, sofrendo com todas as fraquezas que essas criaturas sofrem (vulnerabilidade ao fogo, água benta, símbolos sagrados, sofrendo dano ao usar magias e poções de cura). A causa pode ser aquele estranho item que eles acharam na última masmorra que saquearam, ou o velhinho da taverna que foi trapaceado era um necromante disfarçado e ninguém suspeitou. A causa e a origem da maldição pode variar, assim como suas consequências.

5) Sessão após sessão, masmorra após masmorra, os personagens e os jogadores estão enfrentando o mesmo necromante. Não importa que tipo de morte ele sofra pelas mãos dos personagens ele sempre volta. Apesar de acreditarem a princípio de que ele se tornou um lich e sem a destruição das sua filactéria ele não pode ser destruído, os jogadores em algum momento descobriram que ele ainda não conclui esse ritual. Então como ele volta da morte, semana após semana?
A verdade é que ele pode transferir boa parte dos ferimentos que ele sofre quando está para morrer para escravos que ele mantem acorrentado em sua torre. Os escravos mortos então são posteriormente transformados em mortos-vivos. No ponto de vista do necromante é uma situação em que ele sempre sai ganhando. 

6) um grupo de seres humanoides (podem ser orcs, gnolls, kobolds e etc) tem se saído muito bem nos seus saques a caravanas mercantes e pequenos vilarejos, ficando cada vez mais ousados. Algum dos poucos sobreviventes constataram que os saqueadores têm desenhos de caveiras pintados sobre seus corpos. Com alguma investigação os jogadores descobrem que esses desenhos são feitos em rituais tribais necromânticos. Aqueles que passam pelo rito se tornam praticamente imortais por algumas horas. Em termos de regras mesmo quando chegam a 0 PVs eles continuam lutando, exceto se rolarem um 6 em seu teste de Morte.

7) Por anos a fio um dedicado necromante estudou suas artes negras confinado em sua torre. Devido à anos de prolongada exposição a energia necromântica a torre agora está sobre um estranho efeito colateral: magias de cura ou que canalizam energia positiva não funcionam mais. Toda tentativa de lançar magias com o descritor Cura, invariavelmente falham (exceto é claro Cura para os Mortos). Poções de cura também se tornam tão ineficientes quanto um copo d'água para curar os PVs. Como uma forma de contorna esse efeito para seus servos humanos e para si mesmo, o necromante criou recipientes mágicos capazes de conte a essência vital de outros seres vivos. Um recipiente pode receber qualquer quantidade de PVs doado por outras criaturas, uma vez que os pontos de vida sejam recebidos ele pode ser repassado para qualquer outra pessoa que abra o recipiente. Novos PVs não são criados dentro da torre, são apenas transferidos, criando uma espécie de comércio entre os moradores do nefasto local.

8) Em uma noite na taverna, os personagens dos jogadores se encontram com três estrangeiro de passagem que busca pernoite na taverna. Embora eles não interajam com ninguém na taverna e se sentem na mesa mais afastada, eles ficam ali tempo suficiente para alguns frequentadores e até o mesmo o dono do estabelecimento percebam que havia "algo de errado" com os três. Todos os que são questionados sobre o assunto dizem que havia algo de inumano em seus olhos, outros dizem que seus olhos brilhavam como brasas no escuro. Todos os moradores da vila começam a temer que sejam algum tipo de morto-vivo procurando vítimas entre os moradores.
A verdade é que os três são ladrões de túmulos e estão escavando em um antigo mausoléu da região, o mausoléu é amaldiçoado, mas a maldição só afeta seres vivos e os três estão usando itens mágicos para simularem uma aura necrótica. O brilho nos olhos são apenas um dos efeitos colaterais. Quais seriam os outros?

9) Em outro momento na taberna, os aventureiros conhecem um guerreiro que é literalmente coberto de cicatrizes - algumas mais novas que outras. Quando questionado ele conta histórias épicas de como ganhou cada uma delas, em lutas contra inúmeros adversários, onde ele sempre saiu vitorioso no final. Cada cicatriz tem uma história inacreditável. 
A verdade é que esse guerreiro conhece um truque ou outro de necromancia. Entre esses truques, está um em que ele imbui sua espada com um pode profano ao custo de um pouco de sua essência vital que sua espada absorve através das escarificações e cicatrizes que ele faz no seu corpo. Mas com quem ele aprendeu esses truques de necromância? Ou será a espada consciente e está se aproveitando do guerreiro e suas pretensões de glória e fama?

Fuun Lion-Maru, ou o Poderoso Lion Man

  “... Durante a transfiguração, o foguete preso em suas costas carregado com um tipo raro de pólvora, se transfere com energia elétrica pro...