A adaptação dos personagens foi feita por Wellington Botelho, editor-chefe da revista Tokyo Defender, especializada no sistema 3D&T Alpha.
No link abaixo você pode conferir o template em PSD que foi utilizado para preencher essas fichas
No 3DeTabordo, você encontra conteúdo criativo e prático para elevar suas mesas de RPG a outro nível. Explore ideias originais, ganchos de aventura, construção de mundos e ferramentas narrativas que funcionam tanto para iniciantes quanto veteranos. Cada artigo é pensado para inspirar, desafiar e transformar sua forma de narrar e jogar. Se busca inovação, profundidade e diversão, este é o seu ponto de partida.
A adaptação dos personagens foi feita por Wellington Botelho, editor-chefe da revista Tokyo Defender, especializada no sistema 3D&T Alpha.
No link abaixo você pode conferir o template em PSD que foi utilizado para preencher essas fichas
Requisitos: Crime, H2.
Papel: Atacante ou baluarte
Suas ferramentas do ofício são uma língua ferina e sagacidade. Aqueles que escolhem esse arquétipo são tão tolos quantos sábios, capazes de se colocar em situações de perigo com a mesma frequência que escapam da morte. Armados com inteligência e astúcia, trapaceiros são heróis improváveis, mas os contos dos seus atos de bravura e esperteza se tornam verdadeiras lendas.
Duas vezes por dia você pode rolar dois dados para qualquer teste realizado. O mestre rola 1d e em caso de um resultado 4,5 e 6 você fica com o melhor resultado; caso um resultado 1,2 e 3 você fica com o pior resultado.
Uma quantidade de vezes por dia igual sua Habilidade, você pode dar dicas para um aliado que possa vê-lo e ouvi-lo permitindo que ele role um teste duas vezes e fique com o melhor resultado.
Você pode analisar um problema e desenvolver um plano para resolvê-lo. Gaste um turno inteiro e 3 PMs e faça um teste de Habilidade. Se for bem-sucedido, você consegue desenvolver um plano. Você e seus aliados recebem um bônus de +2 em FA, FD ou nos testes de uma característica à sua escolha até o fim da cena.
Ao analisar alguma situação complexa, você pode usar qualquer característica ao invés da Habilidade para fazer testes ou cálculo de FA e FD.
Uma vez por aventura você pode reverter um redutor ou uma desvantagem e transformá-la em algo positivo para você. Um redutor de -2 vira um bônus de +2, Uma má fama vira uma boa fama, uma restrição de poder vira uma ampliação de poder. Esse poder dura por uma cena ou até final do combate.
Requisitos: capacidade de lançar magias, H1, pelo menos uma perícia entre Artes, Ciências ou Idiomas.
Como membro do colégio da Escola da Filosofia, um mago é tanto um teorista quanto um praticante das artes arcanas. Um estudante da magia, eles não focam em apenas uma escola, mas segue a lógica e a metodologia para explorar os segredos místicos. Outras escolas denunciam a retórica desses chamados filósofos, acusando-os de compartilhar os ensinos esotéricos que a maioria busca esconder dos leigos.
Você possui um pergaminho mágico como fetiche e ganha um bônus de +2 para lançar as magias iniciais
Toda vez que outro personagem lançar uma magia, você pode usar Cancelamento de Magia pagando metade dos PMs para cancelá-la. Caso seja uma magia que você ainda não conheça e o consumo em PMs dela esteja dentro do limite de sua Hx5, você acaba aprendendo ela automaticamente ao fazer isso.
Você pode ensinar qualquer magia que você saiba para um número de aliados igual a sua H. Eles podem lançar essa magia gastando o dobro dos PMs.
Seu pergaminho mágico se torna uma obra-prima da filosofia arcana. Ao utilizá-lo você pode lançar mais de uma magia por turno, pagando metade do custo em PMs para a primeira, o custo normal para a segunda, o dobro para a terceira e o quádruplo para a quarta magia e assim sucessivamente. O número máximo de magias que você pode lançar por turno é igual a sua H.
Requisitos: Paladino, Princípios (veja abaixo).
Papel: atacante ou tanque.
Os paladinos que escolhem o Juramento do Julgamento são aqueles que aspiram seguir os passos dos grandes reis de outrora, usando de temperança para encontrar o equilíbrio entre sua ira e as leis e pesando sua força com a sabedoria. De seus tronos ele são juízes, júri e executores, esmagando seus inimigos, Como uma tempestade e os raios, eles representam a repentina, irrevogável e a inescapável natureza de seu julgamento.
Com uma ação de movimento e pagando 2 PMs você pode escolher um dos efeitos abaixo:
Acerto fulminante. Você pode rolar sua FA = F+H+1d e atingir um inimigo dentro do seu campo de visão. O inimigo em questão é atingido por um raio vindo dos seus e em caso de um acerto crítico, o dano é triplicado.
Exílio. Você pode lançar a magia Pânico como uma habilidade natural, mas ela afeta apenas criaturas malignas ou que tenham te atacado no último turno.
Personagens que tenham gastado uma ação de movimento para se aproximar de você para atacá-lo devem fazer um teste de R para isso naquele turno; em caso de falha eles não conseguem atacar.
Toda vez que você é atacado corpo-a-corpo, você pode gastar 3 PMs e exigir do atacante um teste de H cujo redutor é igual o seu valor de Armadura; em caso de falha ele recebe dano igual sua A+1d
Canalizando toda a sua ira, você pode gastar uma rodada completa e adquirir um dos efeitos
Conseguir um resultado crítico com resultado 4, 5 ou 6 na rolagem do dado ao calcular a FA. Esse poder está ativo até o final do combate.
Ao utilizar uma Técnica de Luta, Ataque especial ou Vantagem para atacar um adversário você pode acrescentar a ela outro efeito oriundo de outra técnica de luta, ataque especial ou vantagem sem custo em PMs. Esse poder pode ser utilizado uma vez para cada outro poder do kit que o personagem possua.
Os princípios do Juramento do Julgamento ecoam as leis sagradas os reis antigos, passada através das eras. Uma vez que você vá contra os seus princípios, você perde os poderes de Paladino até que alguma medida seja tomada. Isso muitas vezes envolve uma consulta com um oráculo o que leva a uma aventura ou jornada épica.
Temperança, Força e Sabedoria. Como um rei, você deve possuir a sabedoria para fazer julgamentos e a força para fazê-los valer. Um sem o outro é tolice.
Magestade. Seu poder é o mesmo de um rei; se você quer o respeito e a autoridade de um rei, então você deve se portar com a responsabilidade e dignidade de um rei.
Ira. Uma vez proferido, seu julgamento é absoluto. A misericórdia é uma opção, mas não depois que o veredito tenha sido decidido. Apenas sangue pode pagar por sangue.
Na revista Tokyo Defender foi apresentada a adaptação dos personagens e resumo dos arcos de Samurai X feitas por Léo "Kondo" Aguiar.
TOKYO DEFENDER Nº09
TOKYO DEFENDER Nº11
A ficha dos personagens da Irmandade dos Seis, os principais antagonistas do Arco Jinchuu são apresentados no arquivo disponível para o download no link abaixo
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Boba Fett foi um clone inalterado de Jango Fett, um homem caçador de recompensas Mandaloriano que criou Boba como seu filho durante a Era da República. Fett imitou seu doador genético, a quem ele considerava seu pai, ao usar uma armadura Mandaloriana personalizada. Sua espaçonave pessoal era a Escravo I, uma nave de patrulha classe 31 Firespray-31 que pertenceu a Jango. Treinado em combate e habilidades marciais desde jovem, Fett foi um dos caçadores de recompensas mais temidos da galáxia durante a Era do Império. Ele se tornou uma lenda ao longo de sua carreira, que inclui contratos para o Império Galáctico e o extenso submundo do crime.
Boba foi criado no planeta Kamino como resultado do acordo de Jango Fett com o Lorde Sith Darth Tyranus, que contratou o mercenário durante os anos finais da República Galáctica. Em troca de se tornar o modelo de um exército de clone troopers, Jango recebeu um clone inalterado, Boba, que ele tratou como um filho. Durante os últimos dias da Crise Separatista, Boba e Jango recuaram para Geonosis, onde o último foi morto em batalha pelo Mestre Jedi Mace Windu. Embora Boba buscasse vingança pela morte de Jango, seus esforços para assassinar Windu não tiveram sucesso, e Boba foi forçado a cumprir pena na prisão em Coruscant. Quando sua pena acabou, Fett começou a caça de recompensas como profissão, trabalhando ao lado de outros caçadores como Bossk, Dengar e Asajj Ventress.
Depois que as Guerras Clônicas terminaram com o Império Galáctico subindo ao poder, Fett continuou a fazer seu nome, trabalhando para o gangster Hutt Jabba Desilijic Tiure, bem como para o Lorde Sith Darth Vader. Durante a Guerra Civil Galáctica, Fett transportou o Capitão Han Solo para o Palácio de Jabba em Tatooine. Ele tentou evitar o resgate de Solo pela Aliança pela Restauração da República, apenas para cair no Grande Poço de Carkoon quando Solo acidentalmente bateu com um mastro no jetpack de Fett. Embora Fett tenha sobrevivido à provação com Sarlacc, sua armadura foi vendida para Cobb Vanth por catadores Jawa. Ele eventualmente o recuperou enfrentando Din Djarin, o Mandaloriano que pegou a armadura de Fett de Vanth. Depois de ajudar Djarin a resgatar o enjeitado Grogu, Fett voltou para Tatooine, onde matou Bib Fortuna e reivindicou o trono do falecido Jabba com Fennec Shand ao seu lado.
FONTE: https://starwars.fandom.com/pt/wiki/Boba_Fett
F1, H3, R3, A3, PdF4*; 15 PVs e 15 PMs
Kit: Soldado (completo), Caçador de Recompensa (assinatura, inimigo escolhido e temor).
Vantagens: Humano; Adaptador, Aliado Gigante (Slave One), Ataque Especial (PdF)*, Inimigo, Salto*, Sentidos Especiais* (Audição aguçada, Visão Aguçada e Infravisão), Técnica de Luta (ataque violento e combo).
Desvantagens: Código de honra (caçadores de recompensa e redenção), Má Fama , Maldição (pesadelos), Restrição de Poder (Quando está sem armadura fica impossibilitado de usar as vantagens marcadas com *).
Perícias: Investigação e Sobrevivência.
Armadura Completa: seu corpo é perfeitamente protegido por uma armadura completa. Caso seja atingido por um acerto crítico, você pode efetuar um teste de Armadura. Se tiver sucesso, o acerto crítico é anulado e você sofre apenas dano normal.]
Assinatura: você se tornou famoso ao usar uma arma ou equipamento específico, e você se tornou talentoso ao utilizá-la. Ao utilizar esse equipamento você ganha um bônus de +2 que pode ser aplicado em uma das seguintes características: Força, Armadura ou PdF.
Você pode comprar essa habilidade mais deu uma vez, escolhendo uma característica diferente cada vez que ela é escolhida.
Ataque Inesperado: uma vez por combate, você pode adicionar um poder da vantagem Ataque Especial ao seu ataque, sem gastar Pontos de Magia por isso.
Disciplina Marcial: você é capaz de continuar lutando, mesmo muito ferido. Caso seus PVs cheguem a zero, você pode gastar um movimento para transformar todos os seus PMs restantes em PVs. Quando o combate termina seus PVs voltam a zero, e você deve realizar seu teste de morte normalmente.
Força Bruta: quando realiza a manobra ataque concentrado, além de causar dano aumentado (Força ou Poder de Fogo +1 por rodada de concentração), você ignora a Armadura do alvo
Inimigo escolhido: Com uma rodada você pode trocar seu Inimigo mesmo após a criação do personagem, escolhendo o alvo de seu contrato atual como seu novo inimigo. Ao invés de escolher uma única pessoa como Inimigo, o caçador de recompensas pode escolher um grupo pequeno (número máximo igual ao dobro da Habilidade do caçador de recompensas) e ganhar um bônus de +1 em combates e testes de perícias.
Plano de Ação: você pode gastar um movimento e 2 Pontos de Magia para analisar a situação e elaborar um plano. Graças ao plano, até o fim da cena você recebe H+1.
Temor: com uma ação de movimento você pode instilar o medo no coração da sua presa, que deve fazer um teste de Resistência; em caso de falha ele recebe um redutor de -2 na FA.
Tiro Múltiplo: você paga metade do custo normal (arredondado para cima) para a vantagem Tiro Múltiplo. Portanto, cada dois ataques (incluindo o primeiro) custam 1 PM.
“... Durante a transfiguração, o foguete preso em suas costas carregado com um tipo raro de pólvora, se transfere com energia elétrica pro...